scritto da White Winston (Andrea P.)
“Che problema G.?”
“Tuo babbo è positivo.”
Primo giorno di lavoro. Ricordo che mio babbo mi disse: “Segui G. e
impara come si fa”. Io ti ho sempre seguito come un’ombra, cercando di
imparare ogni piccolo dettaglio, studiando come incassare colpi e, con stoico
cinismo, riportare sempre a casa il risultato. “Il tempo speso a parlare con
le persone non è mai buttato, ricordatelo!”.
“Come state te e il babbo?”
“G. per il momento bene dai ma… allora? Come sono andati i tamponi
in studio?”
“Male… siamo 4 positivi. Uno sono io.”
Ricordi di quella volta che eravamo insieme a Brazzaville, a fare delle foto
ad un edificio per un progetto, e cominciarono ad accerchiarci un gruppo di
persone, infuriate con noi e impaurite perché stavamo fotografando e “rubando
loro le anime”?!? E se non fosse intervenuta la polizia chissà che fine
avremmo fatto!!! Quante ne abbiamo passate insieme, in quella città ai confini
del mondo…
“Babbo hai letto in chat? Bene o male i sintomi di tutti sono abbastanza
lievi, con un po’ di fortuna abbiamo preso tutti lo stesso ceppo… e la
sfanghiamo, con poco o niente!”
“No Andrea… no… hanno ricoverato G. È grave.”
Ricordi quella volta a Fèz, in quel Riad verde smeraldo in cima alla collina,
con la terrazza che si affacciava sulla medina, ascoltando il richiamo del
muezzin per la preghiera del tramonto riecheggiare nella valle mentre
sorseggiavamo una tazza di finissimo tè nero? Quel senso di libertà e
spensieratezza… I nostri viaggi di lavoro talvolta ci concedevano anche degli
scorci così affascinanti, di spaccati di vita così distanti da noi…
“Mi hanno chiamato dall’ospedale: G. è peggiorato. Lo vado a
salutare. Lo saluto io per tutti.”
Ricordi quella volta che eravamo al ministero dei Grands Travaux a
Brazzaville, con un contratto a 5 zeri nelle nostre mani, che riportava il
nostro logo, il timbro del ministro e la firma del dirigente? Alla fine non
avremmo mai visto neanche 1€ di quella cifra… ma la soddisfazione impagabile
che provammo in quei momenti, la ricordo ancora! E che risate ci siamo fatti
poi a ripensarci…
“È un’infezione batterica da terapia intensiva… G. non ce la fa.
Pregate per lui.”
Le persone veramente importanti nella vita si contano sulle dita di una mano…
e G. stava senza dubbio tra le mie dita. Una persona buona, generosa,
ottimista a livelli smisurati, capace di contagiare chiunque gli stesse
intorno, infondendo fiducia nel risvolto positivo delle cose e smorzando
sempre quei problemi che sembravano così insormontabili. Una persona che mi
voleva davvero tanto bene, dimostrandolo ogni giorno, con piccoli e grandi
gesti, mai dovuti e sempre spontanei. Dopo un mese di lotta e di speranza, te
ne sei andato il Primo Maggio, la festa dei lavoratori, un giorno emblematico
per te che hai dedicato la vita al lavoro. Mi avevi promesso che non mi
avresti lasciato anzitempo… ma io sono certo che quella promessa, la
manterrai.
Ti voglio bene G. e non ti dimenticherò. Mai.

CTHULHU: DEATH MAY DIE
È un gioco di Rob Daviau e Eric M. Lang (Chaos in the Old World,
Blood Rage,
Rising Sun), per 1-5 giocatori, durata 90-120 minuti, edito nel
2019 da CMON Limited e localizzato da Asmodee Italia.
Il gioco è stato pubblicato in seguito ad una campagna Kickstarter di
grande effetto e risonanza, in pieno stile CMON, in grado di raggranellare
quasi 2,5 milioni di dollari (mica noccioline!). Il nuovo gioco
american del talentuoso Lang, ci porta stavolta addirittura
al cospetto dei Grandi Antichi, impersonando un gruppo di variegati
(per usare un eufemismo!) investigatori, alla caccia di cultisti pronti a
evocare nel nostro mondo uno dei simpatici mostri tentacolati, partoriti dalla
mente (folle) del caro H.P. Lovecraft.

GRAFICA E MATERIALI
Se “dove c’è Barilla c’è casa”,
“dove c’è CMON, ci sono miniature sbombotroniche”.
Cthulhu: Death May Die non fa eccezione e mette sul piatto un set piuttosto
ampio di modelli, che trovano la loro
sublimazione nei due Grandi Antichi e nei mostri più “grossi e cattivi”
(le miniature dei personaggi invece sono un po’ meno particolareggiate).
Ovviamente nella versione Kickstarter, come vuole la tradizione CMON, c’era
molto di più anche dal punto di vista miniaturistico (ben 18 personaggi e 2
Grandi Antichi in più, oltre che 3 episodi con relative miniature!); ma anche
così, la versione retail rimane abbastanza ricca e appagante.
Oltre alle miniature, ci sono dei graziosi segnapunti tentacolati, un set di
dadi e un nutrito comparto di carte e cartoni.
Da segnalare in positivo il tabellone di gioco componibile, con
numerosi pezzi di mappa fronteretro che, a seconda dello scenario, vengono
accostati l’uno all’altro a formare
mappe articolate, personalizzate e sempre nuove. Estremamente
funzionali anche gli inserti in plastica e le scatole per riporre tutto, una
volta sparecchiato il tavolo; miniature, carte e cartoni
si incastrano perfettamente nella scatola come per magia, con somma
soddisfazione di quelli che considerano il “reboxing” un gioco nel
gioco!
Da segnalare, in negativo, le plance giocatore e quella del Grande Antico, che assomigliano tanto a quelle di
Terraforming Mars… e sapete bene che non è un gran complimento! (Naturalmente nella versione
KS erano inclusi anche gli accessori in plastica per renderle double layer…
chissà perché! :D)

REGOLAMENTO
Il regolamento, oltre ad essere chiaro e ben scritto, è davvero
lineare e rapido da assimilare. Di seguito cercherò di fare una rapida
panoramica. Il gioco è fondamentalmente diviso in 2 fasi:
- Fase 1: i cultisti cercano di evocare l’Antico;
- Fase 2: l’Antico è stato evocato.
Lo scopo del gioco è riuscire ad
interrompere il rituale dei cultisti e, successivamente,
sconfiggere l’Antico costretto alla sua forma materiale. Il round di
ogni giocatore è diviso a sua volta in 4 fasi:
- L’investigatore effettua 3 azioni (tutte molto intuitive già dal
nome), a scelta tra: corsa, attacco, riposo, scambio (di oggetti o
compagni), azioni speciali dell’episodio. - Pescare una carta mito: attraverso queste carte, i nemici sulla mappa
si muoveranno e/o compieranno azioni speciali e potranno essere evocati
nuovi nemici in uno dei 3 portali posizionati. Inoltre, se presente un
simbolo evocazione sulla carta, concorreranno nell’evocazione del Grande
Antico (ogni volta che si rivelano 3 carte col simbolo evocazione, il Grande
Antico compie un passo sul tracciato dell’evocazione, avvicinando così la
sua manifestazione nel nostro mondo. - Indagare o combattere: se l’investigatore si trova in una casella
priva di nemici, potrà pescare una carta scoperta (forniscono oggetti o
compagni); altrimenti, i nemici presenti nella sua casella lo attaccheranno
a turno. - Risolvere la fine del turno: in questa fase vengono risolti gli
effetti di fine turno (di carte e del Grande Antico), il fuoco e
l’evocazione (eventuale) del Grande Antico.

lancio di 3+ dadi, con la possibilità di ottenere
3 diversi simboli (oltre all’immancabile “nulla”):
- Punto esclamativo: il tiro ha successo;
- Tentacolo: aumenta di 1 il contatore di sanità mentale del
personaggio; - Simbolo degli Antichi: assume significato solo in presenza di abilità
o carte in grado di attivarli.
Ogni investigatore ha 3 tracciati:
- Punti vita: si commentano da soli;
- Punti tensione: spendendoli è possibile ripetere i tiri di dado;
- Tracciato sanità mentale: è caratterizzato da tappe al raggiungimento
delle quali si sbloccano abilità, si ottengono dadi aggiuntivi, si innescano
effetti dati dalle carte follia. Raggiunta la fine del tracciato però, la
mente dell’investigatore cede alla follia (ed equivale alla morte del
personaggio).
Ogni mostro, Antico o personaggio ha
abilità peculiari che modificano in parte o totalmente le regole sopra
descritte. Come ogni collaborativo, il solitario viene giocato senza troppi problemi,
controllando 2+ investigatori (1 solo lo sconsiglia anche il regolamento).

IMPRESSIONI
Cthulhu: Death May Die è sicuramente
il gioco più american che io abbia giocato nell’ultimo anno e, quindi,
totalmente fuori dalla mia zona di comfort abituale dei giochi euro. In
verità, è necessario fare un passo indietro sul concetto di american applicato
a questo titolo.
L’ambientazione del gioco, infatti, seppur presente in ogni
sfaccettatura del regolamento e degli scenari,
se siete fan di Lovecraft, la sentirete molto poco. Il tema
Lovecraftiano, trito e ritrito negli ultimi anni, viene infatti
usato più come pretesto, per avere mostri grossi, brutti e cattivi da
menare, che come reale ambientazione. A differenza delle atmosfere cupe e tese,
tipiche dei romanzi di H.P.L., qui l’aria è molto più scanzonata, quasi
grottesca a tratti, e
il focus è uno solo: menare “slapponi” a destra e a manca. Arriverete a
dover riempire di mazzate persino il grande Cthulhu in persona, riducendolo a
brandelli come fosse un “tremor” qualsiasi.
Quando parlo quindi di american, alludo all’assenza quasi totale di meccaniche di gestione vere e proprie, alla presenza massiccia della fortuna (dadi e carte), alla guida
degli investigatori spesso non per strategia ma per
azzardo o immedesimazione nella situazione, anche all’ambientazione,
intesa però come scritto sopra.
Il gioco in sé è divertimento, svago e leggerezza allo stato puro;
qualche decisione da prendere ovviamente c’è, quantomeno per provare a
sfruttare al massimo abilità e oggetti trovati, ma il fulcro del gioco è
l’eliminazione di qualsiasi cosa si muova, grande, piccola o Antica che sia, a
colpi di dadi ed effetti speciali, talvolta anche molto pirotecnici.
Si percepisce davvero chiaramente l’esperienza e la sapienza che stanno dietro
le scelte stilistiche di questo gioco; è un
prodotto moderno, accessibile a chiunque, perfetto nel suo scopo e nella
produzione
(neanche poi così esagerata) e che offre buona rigiocabilità, data
dalla combinazione scenario-Antico (6 scenari, ciascuno combinabile con uno
dei 2 Antichi presenti, e ben 10 investigatori). Le partite che ho fatto sono
state tutte in solitario e posso dirvi che
l’esperienza è stata comunque soddisfacente, provando varie accoppiate
di investigatori e abbinando diversi scenari con i 2 Antichi. È chiaro che
probabilmente un gioco come questo, che fa del divertimento puro il suo punto
di forza, trova il suo massimo nell’esperienza di gruppo, dove ogni
gesto spettacolare o azzardo folle può essere amplificato e
teatralizzato.

CONCLUSIONI
Avendo passato un paio di mesi per così dire “intensi”, Cthulhu: Death
May Die era esattamente il gioco di cui avevo bisogno per decomprimere,
staccare la mente e scaricare rabbia, tensione e amarezza, addosso a orde di
mostri striscianti o cultisti incappucciati di dubbio gusto.
Il suo obiettivo è il puro “entertainment” da una botta e via (niente
campagna, solo scenari autoconclusivi), senza fronzoli e senza sovraccarico di
meningi, e il suo pubblico va
dal giocatore occasionale, al gamer in cerca di un’esperienza american meno
impegnativa
(in termini di tempo, spazio e regolamento) di un
Nemesis
o di un dungeon crawler qualsiasi. Praticamente, si può dire che non ha
difetti evidenti, se non il limite dato dal suo target.
Della serie: se cercate american di spessore, di grande immedesimazione, che
includano qualche tipo di ragionamento un po’ più sottile, legato a meccaniche
originali o stimolanti, questo non è il gioco adatto a voi.
Se invece vi ritrovate nella descrizione del gioco fatta fino ad ora,
scoprirete un titolo davvero perfetto, che
centra in maniera impeccabile il suo obiettivo: divertire ed esaltare i
giocatori intorno al tavolo.
E godrete nel fare a fettine il grande Cthulhu, come un polpo al vapore.
Con questo post si chiude
il terzo anno di Solo sul mio tavolo.
Avrei immaginato certamente un finale diverso, un colpo di scena vero, di
quelli da film di Natale, con il lieto fine e la lacrimuccia di gioia. E
invece è andato come non avremmo mai immaginato che andasse… ma d’altronde
quando ho deciso di aprire questa rubrica, ho aperto anche un filo diretto con
quelli che sono i miei pensieri, le mie storie e anche i miei frammenti di
vita, che con la realtà deve fare i conti quotidianamente e che talvolta ne
esce con le ossa rotte e con gli occhi pesti e fradici.
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Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una
recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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