scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
hanno comprato giochi brutti. Anche questa settimana abbiamo fatto un lungo
viaggio in terre lontane. Ci siamo fermati in diverse città, siamo entranti in
mercati pieni di gente e di oggetti, abbiamo cavalcato cammelli ed ogni tipo
di ungulato. A metà strada ci siam fermati, di notte, a guardare il cielo
stellato e cadente e ci siamo messi a scrivere pagine e pagine di racconti,
anche oscuri, per i bambini di un villaggio in costruzione.
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| Almanac: The Dragon Road |
60-90′ • giocato in 4 • 120′ con spiegazione
lavoratori. Invece di avere una plancia fissa, ci troviamo di fronte a un
libro in stile Near and Far, dove le due pagine aperte rappresentano
una città da visitare e ciascuna con una regola di piazzamento diversa. La
spiegazione del gioco è piuttosto veloce, meno di 10 minuti. A giocare con me
e i miei amici c’era anche mio figlio di 10 anni e non ha avuto problemi a
giocarlo. Sono presenti 16 luoghi, ma ne abbiamo visitati solo 6. Bella la
sensazione di scoperta ogni volta che si visita un nuovo luogo, ma anche
l’incertezza degli incontri che si fanno viaggiando tra un luogo e un altro.
Si ha un senso di crescita grazie all’espansione della propria carovana e la
risoluzione dei contratti, oltre a darci punti, ci dona anche una abilità.
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| Istanbul |
[Matte] Istanbul • 2-5 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 2 •
60′ con breve spiegazione
Ammetto di non aver mai provato prima questo
titolo, che però ho sempre visto in molte collezioni. Spinto dalla nuova
edizione Big Box pubblicata da Raven Distribution, ho deciso di acquistarlo
con tanto di monete deluxe. Il risultato è che già al termine della prima
partita il gioco ci ha convinti. Il motivo è presto detto: poche regole e
molta variabilità, data sia dal gioco base sia da quello che propongono le
espansioni (ma queste ancora dobbiamo provarle, abbiamo solo dato un’occhiata
al regolamento per capire cosa introducono!). La partita è stata molto
equilibrata, infatti se non avessi chiuso io sarebbe stata mia moglie nel
turno successivo a vincere. L’impressione è stata di un sistema di gioco che
rende al meglio in più giocatori, non in 2 come abbiamo provato noi: non
appena questo periodo di quarantena sarà terminato proveremo a intavolarlo con
altri giocatori, sicuri che l’esperienza di gioco (comunque già buona) non
potrà che migliorare.
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| Five Tribes |
[Diego&Mari-Interesse Ludico] Five Tribes • 2-4 giocatori • 13+ • 80′ • giocato in 2 • 90′ con diverse
interruzioni, anche gravose
Quale migliore occasione della pausa
natalizia per rispolverare dei classici vecchi-ma-non-troppo? Quindi
accompagnati da Aladdin su Disney+ (il film animato, non l’orribile remake –
NdPanda) ci prepariamo a rinverdire le oasi di Five Tribes – I Geni di
Agrab… ehm Naqala, scusate. Inutile spiegare regole di un titolo
famosissimo, quello lì dove prendi i pupini da una tessera e cammini
ortogonalmente sulle altre tessere lasciando un pupino su ogni tessera e da
quella di destinazione prelevi pupini dello stesso colore del pupino rimasto,
per poi svolgere l’azione del pupino e della tessera e opzionalmente usare i
geni che si sono acquistati durante la partita (ma non avevi detto che non lo
avresti spiegato??? – NdPanda). In 2 questo gioco secondo noi è anche più
bello: certo, si fanno due turni anziché uno e quindi è un po’ adattato, ma
non in malo modo, anzi diventa quasi scacchistico (e quindi dato che ci vuole
bravura e ho vinto io… – NdPanda). A noi il gioco piace davvero tanto, ma
così tanto che speriamo un giorno esca un’edizione big box che contenga tutte
le espansioni mai uscite in Italia (Asmodee, ma cosa ci combini??? – NdPanda),
ma ha due difetti abbastanza pesanti nel gioco base, difetti che diventano più
gravi a seconda delle abitudini da giocatore che avete (quindi il gioco è
buono e sei tu scemo come al solito – NdPanda): 1) il pensatore seriale uccide
i tempi di gioco e se è particolarmente sprovveduto magari è convinto di poter
fare una determinata azione, ma una volta presi i meeple da una tessera inizia
a distribuirli e nel mentre si rende conto che non arriva alla destinazione
agognata, resettando il tempo da pensatore seriale e causando lo sdegno degli
altri giocatori (a me succede, ma nessuno può mostrare sdegno, sono un panda
mannaro io – NdPanda); 2) il flusso di gioco si siede letteralmente nelle fasi
finali, perché se un giocatore non ha finito tutti i
cammelli-fermaposto-per-il-controllo-della-tessera (e se succede vuol dire che
al tavolo qualcuno è un po’ scarso – NdPanda), le fasi finali sono tutto un
controllare se ci sono azioni rimaste da poter effettuare. Quindi c’è da
segnalare un po’ di tedio nella parte finale. Per il resto il gioco è sempre
ben bilanciato e le strade percorribili, sia che si cerchino combo con i
poteri dei geni, sia che si punti a piazzare i cammelli, sia che la collezione
set di carte sia il vostro verbo, sono tutte valide.
giocare un po’ più velocemente, senza cercare necessariamente la mossa
migliore a tutti i costi. Questo sta portando ultimamente a partite un po’
bizzarre, ma stiamo assumendo più sicurezza in noi stessi e velocizzando il
processo che porta alla soluzione migliore (sta funzionando per me, tu sei
lento di comprendonio – NdPanda).
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| Planet |
minuti
È di fatto un gioco di maggioranze: dovremo creare il nostro pianeta
scegliendo tra i vari tipi di continente (ghiaccio, foresta, deserto, mare e
montagna) per poi poter ospitare animali. Il gioco scorre molto veloce e
lineare in 12 turni predeterminati. È difficile creare le strategie: meglio
un animale ora o qualcuno al turno dopo? Devo dire che se il pianeta in 3D è
molto bello è però poco leggibile e può creare confusione. Il gioco è
comunque piacevole e leggero, probabilmente molto adatto a essere proposto a
bambini.
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| Afternova |
un’interruzione
provata per la prima volta in anteprima a Lucca 2019 e portata in Italia
da GoG. Dopo un rapidissimo ripasso delle regole siamo partiti spediti con
l’esplorazione dei pianeti devastati dall’esplosione di una supernova,
alla ricerca delle preziose risorse presenti sui pianeti instabili.
Afternova è un gioco di negoziazione e di strategia: infatti
difficilmente riuscirete a scendere su uno dei corpi celesti in autonomia,
ma sarà necessario farsi aiutare dagli altri giocatori contrattando su
come spartirsi il bottino di frammenti (piccole gemme in plastica
traslucida molto accattivanti) necessari a completare i progetti, che
oltre a fornirci punti vittoria servono a costruire potenziamenti per le
navi. Gran parte del divertimento è dato proprio dalle negoziazioni con
gli altri seduti al tavolo e quando di fronte hai due adorabili diavoletti
che si alleano per renderti la vita difficile, la sfida è ancora più
interessante. Quando uno dei giocatori completa il sesto progetto si
termina il turno in corso e si contano i punti. A volte, l’obiettivo
segreto celato sul retro della carta della nostra astronave può fare la
differenza, consentendo clamorose rimonte anche a chi era rimasto
apparentemente indietro, ma non questa volta: padre batte figlie 2-0!
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| Ex Libris |
45′ • giocato in 2 • 65′ con spiegazione
difetto a questo gioco. Sarà l’ambientazione, saranno i titoli esilaranti
dei libri, sarà l’artwork… o saranno semplicemente le meccaniche a me
congeniali, ma questo Ex Libris mi soddisfa ogni volta. Il
piazzamento lavoratori associato alla gestione di carte in mano e
arricchito da una sorta di tableau building e collezione set mi fa
inserire questo titolo nella mia personale Top10. La partita di ieri sera
ha visto sfidarsi il Goblin e l’Automa come assistenti speciali. L’ho
spuntata soprattutto per la varietà della mia biblioteca: come sempre,
diverso è bello! Il mio avversario ha cercato di massimizzare il suo
obiettivo personale e la categoria dei libri di maggior valore, ma se non
hai un po’ di tutto non vinci, non ce n’è. Ancora una volta ne ho
apprezzato i materiali, dalle tessere di cartone super-spesso agli
assistenti di vari materiali, colori, forme e dimensioni. L’obiettivo per
il prossimo anno sarà provare a vincere con ciascuno di loro. Il mio
avversario, però, ha capito come si gioca e promette di darmi filo da
torcere.
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| Arkham Horror: Final Hour |
giocatori • 14+ • 30-60′ • giocato in solitario • 90′ comprese lettura e
comprensione (?) del regolamento
Antico si risvegli. Questo Final Hour è un prodotto diverso dai
precedenti titoli ambientati ad Arkham per due motivi principali: durata
contenuta e assenza dei dadi. Il regolamento è chiaro, pieno di esempi, ma
pieno di cose da ricordare che un neofita non potrebbe affrontare da solo.
Lo sviluppo del turno è abbastanza lineare e la lettura delle carte azione
guida bene l’operato del/dei giocatore/i. Un cosa che mi è piaciuta è stata
l’utilizzo delle carte azione, divise in due parti attivabili attraverso
carte priorità ad ogni turno (due carte priorità coi numeri più bassi per
attivare la parte superiore delle carte azione e due carte priorità coi
numeri più alti per attivare la parte inferiore delle carte azione). In
genere la parte superiore è utile ad attaccare, quella inferiore a
indagare. Mi ha fatto passare più di un’ora in totale concentrazione con la
voglia di riprovarlo per vedere se la sensazione di facilità di giocate e
risoluzione fosse dovuta più al gameplay vero e proprio o a qualche
mia svista nel regolamento. L’ho giocato in modalità facile, ma mi è
sembrato troppo facile. Lo definirei un peso medio-leggero (medio e da
studiare bene per i neofiti, leggero e da approfondire in modalità più
difficile per i gamer).
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| Town Builder: Coevorden |
con tanto entusiasmo e tanto lavoro (soprattutto del buon Matte) il nostro
progetto
podcast, fruibile anche dal
nostro canale YouTube.
me] di Valeria e con due disinscatolamenti di due giochi del passato…
2020!
spiega come utilizzare i polimini del vecchio Uwe nel suo nuovo
New York Zoo.
cravatta, Figlio di Griffin – Me medesimo – che ci apre il nuovo titolo
ambientato nel mondo dei Grandi Antichi lovecraftiani, ovvero
Arkham Horror: Final Hour.
le stelle presenti nella scatola di A Sky of Stars.
primo gioco del 2021 che vedrà il vostro tavolo?
pensate… ma non troppo!
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