scritto da Sayuiv (Yuri)
Inizio questa puntata ringraziando pubblicamente la nostra *Ele* che ha creato il logo che vedete qui di fianco. Con la sua creatività e istinto femminile è riuscita a “leggere” la mia mente e a ricreare sotto forma di immagine quello che avevo in testa da tempo! Entrata timidamente come commentatrice, è diventata parte integrante della rubrica grazie alla sua specializzazione con i PnP, tanto da creare una sua rubrica periodica. GRAZIE ELE!!! 🙂
Nella puntata di oggi c’è veramente tanta carne al fuoco: ho dovuto scartare altri 4/5 progetti, perché stava diventando davvero lunghissima. Ovviamente si ritorna alla puntata scritta, ma non escludo di continuare il progetto podcast e cambiare il formato video, magari focalizzandolo su una campagna con una durata minore, dove magari approfondire alcune parti del gioco, come può essere l’ambientazione, una particolare meccanica o altro. Ovviamente il tutto sarà soggetto al tempo disponibile, anche se mi piacerebbe farla diventare una costante. Vedremo cosa riuscirò a fare 🙂 Intanto vi lascio alla puntata di oggi!
- The Towers of Arkhanos
- Expedition
- Town Builder: Coevorden
- Hard City
- Six Sided Summoner
- Weapon Wars
- Tiny Tanks
- Goregasm Arena
- The Edge Dawnfall
- Zombie A social Club
- Anomaly
- Cloudspire
- Dreams of Tomorrow
- Try Before You Pledge
Dadi, maghi e torri, questa l’ambientazione di The Tower of Arkanos. Gioco che personalmente prende spunto dal piazzamento dadi di Roll Player e Sagrada. A capo di una scuola di maghi i giocatori competono per la creazioni delle torri cercando di guadagnare più punti prestigio possibili. Il gioco viene con tessere rotonde che servono per costruire le torri. Ad inizio gioco si piazzano tre di queste tessere a faccia in su a formare un triangolo, mentre una tessere a faccia in giù va al centro del triangolo. Ad inizio turno si pescano dalla sacchi tanti dadi quanti sono i giocatori +1 e si lanciano. Nel proprio turno il giocatore sceglie uno dei dadi e decide di piazzarlo insieme ad un aiutante su una delle torri. Ora, le 3 torri che sono a faccia in su e che formano un triangolo possono richiedere numeri o colori o entrambi specifici da piazzare sulla torre. Quando si piazza un dado, insieme utilizzeremo un aiutante. Se lo abbiamo piazzato su una delle torri esterne potremo attivare l’abilità descritta mentre se lo piazzeremo nella torre centrale posizioneremo un altro aiutante nella nostra plancia personale, che indica il libro delle magie, ed impareremo la magia indicata dal numero del dado. Quando una torre è completa si verifica chi ha contribuito di più alla costruzione, si tolgono gli aiutanti e si distribuiscono i punti, si prende una nuova tessera e la si piazza in cima. Alcune abilità permettono di piazzare un aiutante in un altra torre senza l’utilizzo del dado. In questo caso non si attiva l’abilità del posto occupato ma l’aiutante conterà ai fini di vedere chi ha contribuito di più alla costruzione della torre, ma ahimè non essendoci il dado rimarra imprigionato nella torre stessa. Il gioco termina dopo 8 turni se si gioca in 4 o 9 turni se si gioca in 3, e ovviamente chi ha più punti prestigio è il vincitore.
Non mi dilungo troppo su questa campagna vista l’ottima video recensione del nostro caro TeOoH! (QUI) dove parla della sua esperienza con il PnP. Per chi non ne sapesse nulla dico solo che si tratta di un gioco di ruolo che utilizza carte come abilità dei propri personaggi e utilizza una app al posto del GM dove potremo trovare varie campagna diversificate per numero di giocatori, difficoltà e ambientazione. L’app gestisce molto bene anche i mostri, le loro abilità e i punti ferita. In questa campagna viene offerta la nuova espansione “futuro” oltre al bundle che comprende il gioco base e la prima espansione “orrore”.
Gioco di carte dove i giocatori sono chiamati a costruire una città. Il gioco utilizza un sistema di draft dove sono presenti sempre cinque carte al centro del tavolo. Nel proprio turno è possibile prendere una di queste carte ed utilizzarla in 3 modi differenti: si gira di 90 gradi ad indicare che stiamo costruendo le fondamenta dell’edificio indicato, in questa posizione troviamo le risorse richieste per finire la costruzione. Possiamo girarla di 180 gradi e posizionarla sotto una carta fondamenta per utilizzarne una delle risorse indicate. Possiamo girarla di 180 gradi e se presente una moneta immagazzinarla sotto la carta referenza, perchè difatti alcuni edifici richiedono monete per costruirne le fondamenta. Quando un edificio è completo lo posizioniamo dritto davanti a noi. Gli edifici possono darci abilità attivabili in determinate circostanze o punti bonus a fine partita. Inoltre, sono presenti carte “missione” per ottenere ulteriori punti bonus.
Da uno dei creatori di Lord of Hellas e Nemesis, Hard City è un gioco di avventura che prende ispirazione dai B-Movie e serie TV anni ’80, ambientazione che traspira dalle scelte grafiche. Gioco asimettrico dove 1 dei giocatori impersonifica il male mentre gli altri dei poliziotti che cercano di fermarlo. Il gioco è suddiviso in scenari, o meglio in “episodi”, con diversi obiettivi. La cosa interessante che è stata introdotta sono le carte chiamate “cut-scene” che praticamente richiamano particolari eventi epici delle serie TV e che i poliziotti possono utilizzare per aumentare le loro probabilità di vittoria. Dal canto suo il male ha una serie di carte evento che può giocare per rendere le cose ancora più difficili.
Si descrive come un gioco cooperativo che prende ispirazione da giochi come Pandemic e Zombicide e altri elementi dai MOBA come Dota2 e Heroes of the Storm. In una griglia “tattica” quadrata, i giocatori devono cooperare per difendere il cristallo dai nemici che incombono. Piazzare trappole, attaccare i nemici e cercare di sopravvivere è l’obiettivo di gioco. Sono presenti 6 tipi di bosso che cambiano profondamente lo stile di gioco. Idea interessante anche se la pagina della campagna mi sembra un pochino confusionaria.
Gioco di carte che simula uno sparatutto in prima persona tra cosplayer. Ad inizio gioco tutti ricevono 5 carte e 3 cuori. Nel proprio turno giochiamo una carta arma e ne peschiamo una nuova. Il giocatore successivo deve giocare una carta arma superiore per sopravvivere. Le carte vanno da 1 a 18 e nel momento in cui un giocatore non è in grado di giocare una carta per sopravvivere perde 1 cuore. Ma attenzione, giocare un 18 non vi garantisce la salvezza, visto che sono presenti carte con diverse abilità come respingere i colpi o cambiare il senso di rotazione del turno!
Su una scacchiera fino a 4 giocatori guideranno il proprio carro armato cercando di far fuori tutti gli altri. Nel proprio turno è possibile muoversi e giocare una carta azione che indica il in che direzione potremo attaccare, carte che mi ricordano molto Onitama. Ogni partita dovrebbe durare pochi minuti permettendo di fare più partite di seguito visto il setup immediato. Per gli amanti del videogioco World of Tank et similia.
Nome un po’ spinto per un gioco ambientato in un futuro post-nucleare dove i giocatori saranno gladiatori che si sfideranno per la gloria. In ogni turno potremo decidere di utilizzare i nostri punti adrenalina per performare diverse azioni, come muoverci, attaccare o difenderci. La cosa più simpatica che ho trovato è la ruota della folla. Ogni volta che eseguiremo una azione dovremo girare la ruota della folla per vedere la loro reazione, che può farci gudagnare bonus o farci cadere in terribili pericoli.
Nei panni di criminali i giocatori devono cooperare per effettuare dei furti, ma attenzione ai possibili traditori! Ad inizio gioco ogni giocatore riceve 3 carte Traditore e 7 carte casuali dal mazzo. Il giocatore che è primo di turno decide quante carte rivelare per fare il colpo, queste possono essere da 2 fino al numero dei giocatori. A questo punto i giocatori discutono cercando di mettersi d’accordo su chi gioca quale carta etc… Quando tutti hanno scelto si rivelano le carte. Se tra i giocatori sono presenti copie delle carte rivelate per il colpo, esso ha successo, e tutti i giocatori che non hanno tradito ricevono tante monete quante erano le carte scoperte. Se il colpo fallisce, il traditore ruba una moneta dagli altri giocatori. Se sono presenti più traditori essi si dividono queste monete.
Non mi ricordo se ne avevo parlato quando uscì la prima campagna. Comunque. The Edge Dawnfall è il secondo gioco che uscì su KS da parte della Awaken Realms dopo il successo di This War of Mine. Il gioco riscosse un ottimo successo data dalla varietà di fazioni e conseguente miniature davvero di effetto. La campagna ha subito un sostanzioso ritardo visto che la AR cercando di assecondare il volere dei backers ha praticamente rielaborato il gioco cercando di aggiungere profondità al sistema di gioco. Si tratta di uno Skirmish a fazioni, dove ad inizio gioco dopo aver scelto la nostra fazione possiamo spendere un certo numero di punti per creare il nostro esercito. Il gioco si sviluppa su un tabellone composto da caselle contenenti esagoni. Questo scelta è importante perchè uno dei fattori caratteristici del gioco è che la grandezza della miniatura influenza il gioco. Ogni miniatura difatti può occupare un diverso numero di esagoni all’interno della casella. Queste possono andare da 1 esagono fino alla casella intera per quanto riguarda le miniature più grandi. Quando una miniatura entra dentro una casella ma non ci sono abbastanza esagoni liberi difatti spinge le altre unità su una casella adiacente. Il gioco può essere giocato da 1 a 4 giocatori con modalità tutti contro tutti, cooperativo per 2 giocatori o solitario. Nella prima campagna era possibile comprare coppie di fazioni per una cifra abbastanza entry-level. In questa campagna invece è presente un pledge base a 85 pound che offre due fazioni base, tutta la componentistica per giocare, l’espansio “The Darkness” che aggiunge una fazione e i vari SG. A 175 pound invece troviamo la War Chest che contiene tutte le fazioni, darkness espansion e Sg. Sembra tanto ma considerando che ci sono 8 fazioni ognuna con circa 13/15 miniature quasi tutte diverse se rapportaro al pledge base ha un ottimo rapporto contenuto/prezzo. Poi c’e’ ovviamente l’all in a 330 pound che offre tutte gli add-on disponibili.
Una epidemia Zombie ha spazzolato l’umanità, e solo quattro fazioni sono sopravvissute: i punk, gli hippy, i survivalisti e i capitalisti. I giocatori impersonificano una di queste fazioni e il vincitore è colui che riuscirà a guadagnare per primo 7 punti, attaccando uno zombie, attacando un membro di un’altra fazione oppure fondando una colonia.
Gioco tutto italiano da quel di Parma. La TinHatGames dopo Urban Heroes e Dungeon Digger si presenta con questo gioco cooperativo da 1 a 5 giocatori, dove nei panni di Carlini dovremo sconfiggere le oscure forze del male. Il tabellone centrale ha due griglie 5 x 2 dove su una si posizioneranno gli eroi e nell’altra i nemici in base alla carta mondo rivelata, che oltre ai nemici indica anche particolari regole da rispettare. Sia le carte eroe che quelle dei nemici indicano i valori di iniziativa, vita, movimento, abilità speciale e il tipo di energia che utilizzano. Dopo che i giocatori, in base al valore di iniziativa, piazzano i propri eroi sulla griglia, si rivela la carta mondo e si piazzano i nemici. I giocatori oltre all’eroe prendono anche una carta abilità. I giocatori pescano un certo numero di carte energia e lo scenario ha inizio. Nel proprio turno è possibile muoversi, attaccare oppure utilizzare le carte energia per attivare le differenti abilità. Il gioco si svolge in 3 scenari ognuno che utilizza una carta mondo diversa, e per ogni scenario i giocatori hanno 10 turni per riuscire a sconfiggere i nemici. Le carte mondo possono anche far apparire i boss, con le loro peculiarità e specifiche abilità.
Interessante variante di giochi deduttivi e di movimento nascosto. Ambientato su una stazione interstellare, un giocatore prende il ruolo dell’anomalia mentre gli altri degli studenti. Gli studenti devono dare la caccia all’anomalia prima che sia lui a dare la caccia a loro. Ogni giocatore dietro il proprio schermo protettivo ha la raffigurazione della plancia dove tenere traccia dei propri spostamenti. Ad ogni turno gli studenti agiscono simultaneamente scegliendo come giocare le proprie carte. Possono scartare una carta per muoversi o per tracciare l’anomalia, chiedendo se l’anomalia è in una delle zone indicate dalla carta, oppure possono giocare la carta eseguendone l’abilità descritta, ma in questo modo la carta finisce nelle mani dell’anomalia che può utilizzarla per la sua abilità reversa. Alcune di queste carte indicano una evoluzione, con due carte evoluzione, l’anomalia puuò acquisire abilità passive. L’anomalia, dal canto suo, ha 3 token azione, che gli permettono di eseguire una azione base, come muoversi o nutrirsi (degli studenti o di fonte energetiche) e di eseguire una abilità speciale se ne ha le carte. Inoltre, invece di aspettare che gli studenti facciano tutte le loro mosse, l’anomalia può attivare un token dopo ogni loro azione, un po’ come si è visto in The Others. Alla fine di ogni turno, il generatore all’interno della nave, inizia a perdere radiazioni, si pesca un token dal generatore e si vede in quale parte della nave le radiazioni si diffondono. Ogni studente o anomalia presenti in una locazione con radiazioni perde un punto vita. Il gioco termina quando o l’anomalia o tutti gli studenti perdono tutti i punti vita.
Ed eccoci alla Big Hit della settimana. Nuova campagna da parte di Chip Theory Games, dopo le fortune di Hoplomachus e Too Many Bones. Alcuni descrivono Cloudspire come un sapiente mix tra MageKnight, MOBA e Tower Defence. Nel gioco base sono presenti 4 fazioni, ognuna con la sua fortezza, le sue unità e le sue creature ed eroi. C’è la modalita PVP da 2 a 4 giocatori, modalità cooperativa e modalità solitario. Nella modalità PVP si piazzano al centro le “tessere” esagonali grandi connettendo le varie strade, poi i giocatori decidono dove posizionare le proprie fortezze. L’obiettivo del gioco è distruggere la fortezza avversaria, mentre nella modalità cooperativa o solitaria ci sono diversi obiettivi da raggiungere. Ogni turno di gioco è suddiviso in 5 fasi. Nella fase evento si pesca una carta evento che descrive determinate condizioni a cui tutti i giocatori devo aderire. Ad esempio in quel turno tutte le unità si muovono di soli 2 spazi, oppure non si possono piazzare unità volanti etc… La seconda fase è quella del mercato, dove utilizzando il portale che li connette con il mondo sottostante sarà possibile acquisire minion ed eroi, equipaggiamenti, “spire” (ovvero le nostre torri), oppure strumenti che permettono lo sviluppo e l’espansione del terreno. La terza fase, quella di costruzione, permette di costruire o migliorare le nostre “spire”, comprare avanzamenti e difese per la nostra fortezza (ogni fortezza è asimettrica con possibilità di difesa e miglioramento differenti), attivare eroi o sbloccare nuovi tipi di unità. La fase di preparazione è dove i giocatori spendendo i propri punti comando potranno decidere quali unità schierare. In questa fase è dove è presente l’importante decisione se piazzare le nostre unità in gruppo o singolarmente. Piazzarle singolarmente significa farle muovere in modo indipendente, ed ognuna di esse potrà eseguire un attacco di fatto dandoci maggior possibilità di uccidere unità avversarie, ma allo stesso tempo sono più vulnerabili agli attacchi. Mandandole in gruppo, mettiamo le varie unità una sopra l’altra, con l’unità più lenta in cima. In questo modo il gruppo viaggerà alla velocità dell’unità più lenta, si potrà eseguire solo un attacco, ma le unità al di sotto sono protette dai vari attacchi. Inoltre, segretamente, in questa fase il giocatore deve decidere l’obiettivo, l’orientamento e priorità delle unità, sia singole che di gruppo. L’ultima fase, quella del combattimento, è un mix di azioni automatiche e scelte del giocatore. Le creature si muovono del numero assegnato dal loro movimento ed attaccano se possible, così allo stesso modo possono fare gli eroi. Quando tutte le unità si sono azionate, le varie “spire” (ovvero le torri) potranno attaccare le unità che sono presenti nel loro raggio di azione. Questa fase continua finchè tutti le creature (esclusi gli eroi) sono state eliminate o finchè una delle fortezze è distrutta nominando il vincitore. Che dire? Sembra ci sia tanta carne al fuoco. Il gioco per due giocatori dovrebbe assestarsi intorno alle 2 ore, molte scelte da effettuare e pianificare, tra piazzare le spire, migliorare difese e decidere quali unità piazzare e quali obiettivi colpire. Da considerare che sulla mappa sono presenti anche dei punti di interesse dove poter raccogliere ulteriori risorse. Il tutto condito dagli ottimi materiali a cui la CTG ci ha sempre abituato. Le “tessere” esagonali dette prima sono tutte in neoprene, così come le fortezze. Le chip per le unità sono della stessa qualità di quelle di Too Many Bones, escluse le chip rosse ad indicare i punti ferita delle unità, che comunque possono essere upgradate alla stessa qualità con un add-on. Illustrazioni bellissime, ambientazione particolare e ognuna delle quattro fazioni ben caratterizzata. Ogni volta che vedo una delle loro campagne, mi brillano gli occhi, per poi piangere quando vedo il prezzo+spedizione Y_Y
In un futuro caduto che ha portato l’umanità sull’orlo, l’unica speranza per l’umanità di riparare il proprio mondo è mandare sogni nel passato. Ogni giocatore sarà un ingegnere del sogno che cercherà tramite la collezione set di fare il maggior numero di punti. Tutti i giocatori partono con la propria plancia personale dove segnare le 3 risorse del gioco, esperienza, creatività e speranza. Inoltre partono con una carta sogno da posizionare sopra la plancia. Al centro del tavolo sono presenti 4 carte divise in due che formano un “circuito” di 8 spazi. Nel proprio turno i giocatori possono muovere il proprio meeple fino a 3 spazi su questo circuito ed eseguirne l’azione descritta. La maggior parte delle azioni prevede una azione per il giocatore che la esegue e una minore per gli altri giocatori. Per esempio, acquisisco 4 punti esperienza e gli altri giocatori 2. Poi c’e’ lo spazio che ci permette di prendere un sogno spendendo punti esperienza dal pool centrale di 4 sogni, oppure quello di spendere le risorse indicate su una carta sogno sopra la nostra plancia per spostarla sotto la nostra plancia. Questo è il modo in cui potremo fare punti e creando una sequenza di sogni che condividono lo stesso simbolo potremo avere punti bonus. L’ultima azione disponibile è quella di attivare una carta sogno che sia presente sia sopra o sotto la nostra plancia ed eseguirne l’abilità che sarà solo esclusivamente nostra. Il gioco termina quando uno dei giocatori avrà posizionato 5 carte sogno sotto la propria plancia a cui segue il conteggio dei punti. Una interessante variante aggiunge il token incubo (indicato da un cavallo -.-‘). Quando il giocatore che ha l’incubo ha finito il proprio turno, si pesca una carta dal mazzo dei sogni, e in base al simbolo presente l’incubo modificherà il circuito. Ad esempio può far capovolegere una carta e spostarla nella prima posizione, postare una carta alla fine, rimpiazzare le 4 carte sogno presenti nel pool, etc…. Visto che il gioco prevede anche una modalità solitaria, le carte per questa modalità variano dal facile, medio, difficile ed estremo, gestendo un giocatore Dummy ma anche cambiando gli effetti dell ‘incubo.
Try Before You Pledge
Bios:Origins (KS, VASSAL)
Dark Side of the Mine (KS, PDF)
Dark Venture (KS, TT)
The Final Flicktier (KS, PDF, TS)
Zombie Road (KS, PDF1, PDF2, PDF3)
Zoo-ography (KS, PDF)
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