scritto da F/B!O P.
Quella di Wingspan probabilmente è la più famosa, ma già l’anno prima (2018) erano uscite tre scatole contenenti un accessorio ludico molto particolare, quelle di Le Mura di York, Roll & Wall e il Farmy’Up di cui vi parlo in questo post. Avete già capito cos’è, vero? E ne conoscete altre che ce l’hanno?
Ad ogni modo il gioco di oggi lo pubblica Bioviva per 2-4 giocatori di età 5+ e partite da 20 minuti al massimo. Coniuga destrezza e fattorie da una parte, dadi e collezione set dall’altra… infilando in mezzo rapidità di pensiero e di ragionamento.
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Si ringrazia Bioviva per la copia recensore.
I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 270×270×60mm, contiene:
- il regolamento in 6 lingue (FR, EN, ES, DE, IT, NL);
- 4 plance “La mia fattoria”;
- 72 gettoni della fattoria (18 diversi in 4 copie);
- 1 fattoria “lanciadadi” tridimensionale;
- 18 dischetti in legno;
- 2 dadi in legno (1 dado “Fattoria” e 1 dado “Fattoria impazzita”);
- 36 adesivi per i dischetti (fronte/retro);
- 12 adesivi per i dadi (uno su ciascuna faccia);
- 1 supporto con promemoria.
Se avete letto le altre mie recensioni dei giochi Bioviva (Baaaaa! e Playa Playa), questa cosa ormai non vi sorprenderà più. Quando togliete il cellophane dalla scatola, la prima cosa che colpisce è che si stacca un foglio dal retro. Se guardate la foto qui sopra o il video qui sotto, noterete che è in cartone marroncino, non stampata a colori come siamo abituati. Questo foglio fa da dorso (con le classiche informazioni sul contenuto) finché è tenuto in posizione dall’imballaggio, dopodiché la scatola resta nuda. Decisamente anomalo, tuttavia anche questo va nella direzione di eco-design e sostenibilità indicata da Jelena nell’intervista.
Il regolamento ha delle parti in cui le sei lingue corrono in parallelo, altre in cui una segue l’altra: un po’ spiazza, però le facciate importanti sono due e basta orientarsi verso di esse. Il cartone è nella norma (geniali le plance che di fatto fungono pure da fustelle), le illustrazioni sono fumettose, gli elementi lignei sono grossi e solidi come si confà a un gioco per nongrandi, il promemoria è abbastanza inutile (perché nessuno ha tempo di guardarlo durante i round concitati). Infine, ma praticamente al centro dell’attenzione, c’è quell’accessorio di cui parlavo all’inizio: la torre lanciadadi! Alcuni elementi di cartone, sagomati e fessurati, si incastrano in maniera semplice (non ci sta nella scatola, per cui va montata e smontata ogni volta), formando una fattoria: lasciate cadere i dadi nel suo tetto e vedrete subito dopo i risultati nell’aia. Un oggetto non necessario, che tuttavia – manco a dirlo – attira senza sforzo piccoli e grandi.
Materiali promossi con voto alto e potete vederli in questo video di unboxing che ho girato:
LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Sistemate i dischetti in mezzo ai giocatori e i gettoni a portata di mano. Ciascun giocatore riceve una plancia fattoria, che raffigura sei ambienti: campi, orto, frutteto, pollaio, ovile, stalla. Ognuno ha tre fori per inserire i gettoni con un elemento (animale o pianta), il suo alimento e il prodotto che si ottiene.
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| I 18 dischetti tra i giocatori |
Svolgimento: Lanciate i dadi nella fattoria e afferrate il più rapidamente possibile il dischetto che rappresenta l’elemento indicato dai risultati. Il dado “Fattoria” può mostrare Mucca, Gallina, Pecora, Grano, Germoglio o Albero. Il dado “Fattoria impazzita” impone dei vincoli (fare un giro su se stessi, usare la mano destra o la sinistra) oppure dei bonus (un gettone extra a scelta, tutti i gettoni dello stesso ambiente, rubare un gettone a un avversario). Il più veloce prende il gettone elemento corrispondente e lo inserisce nella sua plancia. Qui c’è la trovata del regolamento: se avete già il gettone di quell’elemento dovete prendere quello del suo alimento; allo stesso modo se avete l’alimento puntate al prodotto. Ben presto quindi le facce del dado avranno significati diversi per i vari giocatori: ad esempio per qualcuno la mucca implicherà l’erba, per altri il latte e per altri ancora semplicemente una mucca. Se un giocatore sbaglia (prende un dischetto della categoria errata o quando non ha ancora i gettoni precedenti o senza rispettare l’effetto del dado “Fattoria impazzita”) deve dare uno dei gettoni della sua fattoria a un avversario di sua scelta.
Chi completa per primo i sei ambienti della sua fattoria vince.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.
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| Pollaio appena iniziato, orto a metà e stalla completa |
CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Il gioco sta tutto lì, in quell’idea di avere delle icone che cambiano di significato in base alla situazione della propria plancia. Posso immaginare che letto su uno schermo sembri un dettaglio di poco conto, ma la prova al tavolo ci ha restituito sensazioni simili a quelle di Fantablitz Junior e Fantablitz: quello che lì è “non c’è l’elemento colorato correttamente, allora prendo l’unico che manca“, qui è “ho già questo elemento, quindi devo prendere il suo alimento o il suo prodotto“; quello che lì è il brividino di girare la carta, qui è il gusto di aspettare la discesa dei dadi. Ambra ha apprezzato molto e non ha avuto difficoltà con le regole. Annoto anche che si è occupata lei di attaccare gli adesivi per la prima partita e che monta e smonta la fattoria senza problemi. Quello che ancora non coglie a livello probabilistico è che con i gettoni extra non conviene completare gli ambienti, ma cercare di portarli avanti allo stesso livello, in modo da non sprecare tiri di dado (cioè se esce gallina e ho il pollaio pieno non partecipo al round). Grazie al secondo dado impazzito i turni sono pure fisici e per certi versi autolivellanti, nel sendo che tra furti e regali si finisce la partita tutti più o meno con la plancia quasi riempita. La scalabilità è lineare rispetto al numero di giocatori, visto che ognuno ha i suoi componenti e il medesimo obiettivo, di conseguenza in 4 aspettatevi più confusione e maggiore durata che in 2.
La torre lanciadadi è un’aggiunta che con poca spesa fa una grande figura. È davvero semplice eh (manca di fondo e ha solamente un piano inclinato dentro la parte verticale), ma tanto basta per dei piccoli occhietti… al punto di volerla usare anche per altri giochi. Poi il fatto che un dado impazzito arrivi giù rotolando così direi che ha un senso.
Sugli aspetti negativi verso fine partita la situazione si trascina un pochetto, in particolare se a tutti mancano gli stessi uno/due ambienti e la (s)fortuna ai dadi fa uscire per diverse volte quelli già completi. In alcuni casi la dea bendata potrebbe addirittura decidere l’esito: ad esempio se a me manca l’ovile, ad Ambra il frutteto e sul dado esce l’albero, allora vince la mia bimbella e io muto. Infine se destrezza e rapidità non fanno per voi, questo gioco non lo metterei in cima alla lista della spesa… e lo dice uno scarso che si diverte comunque 😛
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (5 anni e 10 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Farmy’Up:
- a seguire le istruzioni di montaggio, decisamente diverse dalle solite regole di preparazione;
- chiaramente serve colpo d’occhio e rapidità di pensiero, per individuare correttamente il dischetto da afferrare;
- è richiesta attenzione, in particolare per i vincoli del dado “Fattoria impazzita”;
- a valutare bene quale gettone bonus prendere o a chi rubarne uno;
- che gli errori si pagano;
- che cambia poco chi tira i dadi (divertimento a parte);
- che le unghie stanno bene corte anche per motivi ludici;
- a conoscere animali, piante e prodotti della fattoria.
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| Dado, dischetto e gettone: esce la gallina, prendo la gallina, ottengo la gallina |
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| I 18 gettoni di una plancia |
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Sulla scatola appare 5+ senza limite superiore. Il regolamento propone, per i più giovani o durante le prime partite, di utilizzare solo il dado “Fattoria” per inserire il dado “Fattoria impazzita” una volta appreso il funzionamento del gioco. In questa modalità secondo me si può proporre già dai 4 anni. Con Ambra (quasi 6) abbiamo fatto solo la primissima partita così, perché ci trovava poca sfida. Altra variante ufficiale: potete modificare il tempo della partita riducendo o aumentando il numero di luoghi da completare (ad esempio 3). Verso gli 8/9 anni credo che ceda il passo ad altre scatole, per sopraggiunte capacità dei nongrandi. Sono partite che vengono affrontate comunque volentieri da genitori e nonni, pure loro impegnati nei salti logici da elemento ad alimento a prodotto. In ogni caso vi resterà una torre lanciadadi ^_^
MIA MOGLIE DICE COSE
«Lo trovo molto stimolante come gioco per bambini. Il fatto di lanciare un dado che ha solo le sei immagini della “materia” prima, chiamata elemento, motiva i bambini al ragionamento, all’associazione di idee tra l’elemento e l’alimento, alla capacità di far mutare i due precedenti in prodotto. Il tutto deve essere fatto in modo più veloce dell’avversario. Ad aumentare la sfida c’è il dado numero due, che aggiunge difficoltà motorie (fai un giro, usa mano destra, mano sinistra) a dei bonus.
E poi la torre lanciadadi è proprio carina.
Promosso.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«A me piace vincere i dischetti al centro, vincere i miei gettoni e vincere la partita. Sì, a me piace vincere. Le facce del dado Fattoria impazzita che preferisco sono la volpe [rubare – NdF] e UP [tutti i gettoni di un ambiente – NdF], ma solo quando sono per me. Se capitano agli altri non mi piacciono più. Però lanciare i dadi nella fattoria è divertente!»
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