[nonsolograndi] Donald Quest

scritto da LucaCiglione, Simarillon (Davide), Mari e Diego (Interesse Ludico)
Cosa, cosa, cosa?
Un gioco da tavolo in allegato a Topolino?

Volete farmi credere che le mie più grandi passioni, quella per i fumetti Disney e quella per i giochi da tavolo si stanno incontrando proprio ora, proprio oggi?

Potete ben capire che quando ho visto Donald Quest pubblicizzato, la mia hype è salita a mille e sono andato completamente fuori di testa.

La cosa migliore è stata vedere l’entusiasmo che si è generato in rete, che ci ha riportato a ricordi lontani, quando addirittura più di un milione di persone aspettava l’uscita di Topolino per avere il TopoWalkie.

Purtroppo Donald Quest (edito da Panini), oltre a dirci che è un gioco per 2-4 giocatori a partire dai 4 anni non ci dà alcuna indicazione su autori e illustratori.

Andiamo a vedere se le nostre aspettative sono state realizzate oppure no.

MATERIALI

La scatola è di cartoncino spesso e al suo interno troviamo:

  • 1 Plancia di gioco;
  • 110 carte così suddivise:
    • 7 carte BeastBuster con sfondo giallo (gli eroi);
    • 50 carte azione con sfondo verde;
    • 39 carte equipaggiamento con sfondo rosso o blu;
    • 14 carte MeteorBeast con sfondo viola (i nemici).
Sono materiali che hanno certamente una loro dignità: le carte hanno il bordo arrotondato, buona grammatura e sono caratterizzate da belle e varie illustrazioni; il tabellone è pensato per essere ripiegato con crene di qualità ed è perfetto per essere riposto nella scatola.

Avrei gradito un portacarte, ma anche in produzioni di ben altra portata non si trovano sempre.
Una mancanza che ho notato è che, sul tabellone, non ci sono gli slot per i mazzi, i quali devono essere riposti genericamente vicino al tabellone: sarebbe bastato poco per avere tutto ordinato e integrato.

Tabellone pronto per la partita

GAMEPLAY

Il gameplay è molto semplice: i giocatori scelgono un eroe e, dopo aver litigato per prendere Paperino (dai, tutti vogliono Paperino), lo mettono nell’apposito spazio sul tabellone davanti a sé.
Ogni eroe ha due caratteristiche: il potere di attacco, segnato in rosso, e il potere di cattura, segnato in blu.

Tali poteri ci permetteranno, al nostro turno, di attaccare i nemici che sono posizionati nella fila davanti a noi.
La prima battaglia, combattuta con l’abilità attacco, ci permetterà di “disattivare” il nemico (lo potremo, cioè, ruotare).

Un nemico ruotato attaccato una seconda volta, mediante l’abilità cattura, ci permetterà di rimuoverlo dalla partita e prenderlo nella nostra mano.
Una volta eliminati i tre nemici davanti a noi, potremo attaccare Macchia Nera, il boss finale, e chi riuscirà a catturarlo sarà il vincitore.

Per aumentare i valori di attacco e cattura dei nostri personaggi, potremo equipaggiarli opportunamente grazie a carte acquistabili al mercato, mediante pagamento di carte azione.

Infine, abbiamo appunto le carte azione: ogni carta ha degli effetti speciali che possono essere usati per avvantaggiarsi nelle catture e sopratutto mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

IMPRESSIONI

Al netto di errori nel regolamento (Paperino e Topolino non possono vincere, in quanto – seppur con il potenziamento massimo – non saranno mai in grado di superare il punteggio di Macchia Nera, cosa a cui si può ovviare risolvendo le battaglie con un valore maggiore o uguale), il gioco risulta abbastanza rapido e divertente.

Ma quanto spazia Paperino?

Il fatto che i nemici ai lati del nostro campo visivo siano in comune con gli avversari ci mette di fronte al dover – gioco forza – porre grande attenzione a ciò che fanno, perché è fondamentale arrivare ad affrontare Macchia Nera senza che anche loro lo possano fare. Altrimenti, infatti, una volta che noi lo disattiviamo il giocatore successivo potrà catturarlo, soffiandoci la vittoria.

Questo può anche essere visto come un difetto. L’interazione con gli avversari è data dalle carte azione ed è quindi molto determinata dalla sorte: può capitare così che si arrivi in contemporanea a poter combattere con Macchia Nera e in quel caso è ovvio che il primo che attacca poi perderà, con il rischio quindi di cristallizzare la partita.

La sorte è importante anche nelle carte equipaggiamento: solo quattro sono in gioco nello stesso momento e, se ce ne serve una in particolare (ad esempio Paperino ha bisogno di una trappola con valore massimo per sconfiggere Macchia Nera), potremo dover passare turni e turni di gioco senza fare nulla, se non comprare e scartare carte in attesa di quella giusta.

Non potendo equipaggiare più di un arma alla volta, è evidente che avere un punteggio base maggiore è meno soggetto alla fortuna rispetto al partire con un’arma equipaggiata, rendendo probabilmente i personaggi poco bilanciati.

Poiché tutte queste situazioni si verificano a seconda delle carte pescate, risulta evidente che sono difetti, nel momento in cui riteniamo difettoso un gioco puramente basato sull’alea.
Alcune persone potrebbero, invece, trovarlo divertente.

IMPRESSIONI DI DAVIDE

Donald Quest sfrutta un’ambientazione Disney, originale e non molto usata (infatti ad oggi sono solo 10 le avventure pubblicate sul settimanale del Topo, con la prima uscita il 27 dicembre 2017) con diversi personaggi – i BeastBuster – che personalmente non conoscevo (oltre a Topolino e Paperino, ci sono Sanazar Due Ciabatte, Salvian, Jacob Salterello, Syrial Spremi Pensieri e Marysan la Pulzella).

Ho apprezzato i disegni sulle carte, ma qui il gusto è personale: il mix medieval-fantasy lo trovo ben studiato e, in un qualche modo, mi ha ricordato la freschezza delle uscite del primo mitico PK.

Il gioco ha delle meccaniche davvero molto semplici: alla fine si tratta di sconfiggere i nemici che ci si presentano davanti con uno dei nostri eroi (dai, come si fa a non scegliere Paperino! In ognuno di noi c’è un po’ di lui!).

L’errore clamoroso del gioco è l’indicazione sull’età: quel 4-99 è davvero fuorviante! Per battere i MeteorBeast bisogna saper fare le somme di numeri, ma, soprattutto, le Carte Azione hanno abilità ed effetti che per essere applicati si devono leggere (non c’è nulla che ci faccia intuire a cosa si riferiscono).

Le carte sono un po’ sbilanciate, soprattutto nella proporzione “Valore di Ricompensa” (il numero in arancione) e l’effetto della carta. Se questo può non essere un problema per i casual gamer, può dare un pochetto più fastidio ai giocatori abituali, che lo noteranno fin dalle prime partite. Nel complesso la dipendenza dalla fortuna è davvero elevata, forse un po’ troppo.
Annoto il fatto che Topolino e Paperino non possono vincere, essendo il loro valore di cattura 3 e l’incremento massimo ottenibile 7, a fronte del 10 come valore cattura di Macchia Nera.



Personalmente avrei anche fatto in modo che le Carte Equipaggiamento e Trappola si consumassero, ovvero il loro uso fosse limitato a un numero massimo di combattimenti con i MeteorBeast, mentre il regolamento specifica ben due volte di non eliminare questa tipologia di carte.

Da ultimo mi ha lasciato un po’ perplesso che l’evoluzione del gioco può portare a Disattivare Macchia Nera senza più giocare e, di fatto, avvantaggiando gli avversari, a meno di non avere le Carte Azione adeguate a portare alla vittoria.

Ma è tutto da buttare? Assolutamente NO! Il gioco si dimostra essere divertente, nel suo target, molto veloce e ci permette di vedere sul tavolo personaggi che fanno parte dell’immaginario collettivo, anche se caratterizzati in maniera un po’ inusuale, facendo avvicinare al gioco in scatola un pubblico potenzialmente infinito.



Molto carina l’idea che i MeteorBeast sconfitti diventino moneta per le carte, come è buona la rigiocabilità (per la proporzione sia dei BeastBuster sia dei MeteorBeast che entrano in gioco).

L’interazione, oltre che nello scopo finale di catturare Macchia Nera, è data dagli effetti di alcune Carte Azione e, pur non essendo a termini elevati, si sente nella dinamica di gioco e può spesso essere determinante per arrivare alla vittoria.

Ottimi poi i materiali sia, come già detto, per le illustrazioni sia per la buona qualità di tabellone e grammatura delle carte.

Operazione di marketing? Sicuro! Però Donald Quest è anche qualcosa in più, che riporta un po’ indietro negli anni e allo stesso tempo ci conferma quanto il settore del gioco da tavolo sia in continua e costante crescita.



E poi chi a casa ha il mitico “Colpo Grosso a Topolinia” in condizioni più che buone non può non pensare ai pomeriggi di domenica giocati con papà e sperare che anche suo figlio, tra quarant’anni, si ricordi di quando si è giocato tutti insieme a Donald Quest.






FINO A QUANDO POSSO GIOCARE
Alcune carte


Il target di età proposto è un 4+, che è decisamente poco consono al fatto che ci sia una grandissima presenza di testo all’interno di ogni carta con l’attivazione di moltissimi effetti diversi.
D’altro canto la dinamica di base è davvero facile, i combattimenti sono fatti per semplice maggioranza, non possiamo essere feriti e una volta equipaggiati al massimo, non ci resta che combattere o giocare effetti sugli altri.
Un target corretto potrebbe essere, a mio parere, tra i 7 e i 9 anni.

IN QUANTI CI POSSO GIOCARE
Poiché la cosa migliore del gioco è l’interazione tra i giocatori, credo che in 4 possa essere decisamente più divertente, mentre in 2 regge, ma con l’accortezza di giocare, perlomeno, affiancati.


PERCHÉ GIOCARE CON MAMMA (E I NONNI)

Per prima cosa la mamma non è fissata con Paperino (cosa che ho scoperto ora, se conoscete avvocati divorzisti segnalatemelo) e quindi Gabriele può sceglierlo.

I nonni amano i personaggi di Topolino e sono felici di giocare, inoltre vedono delle carte e si tranquillizzano immediatamente.

GABRIELE DICE
“Sì, ma se prendo Paperino è facile: vinco per forza, è fortissimo.”

“Secondo me non è giusto che gli animali siano cattivi, però.”

CONCLUSIONI

Siamo di fronte a un’operazione che, da amante dei personaggi Disney, ho accolto in maniera estremamente positiva, perché dimostra, ancora una volta, quanto i personaggi classici abbiano da dare e quanto potenziale potrebbero avere se proposti anche all’interno di giochi da tavolo.

La scatola

Il gioco in sé è abbastanza curato nei materiali, sicuramente al di sopra delle mie aspettative, mentre per quanto riguarda il gameplay – per quanto sia godibile – ha sicuramente alcune lacune e una netta dipendenza dalla fortuna.

L’errore forse più grande è l’aver definito un target di età completamente sballato, in quanto il gioco è fortemente dipendente dalla lettura e quindi non affatto adatto a bambini di quattro anni.

Un’altra cosa di cui ho sentito la mancanza, date le meccaniche e dato che si rivolge a bambini, è quella di una modalità cooperativa, che avrebbe permesso forse ai più piccoli di avvicinarsi realmente al gioco.

In ultimo segnalo che personalmente non conoscevo la saga da cui il gioco prende spunto e questa scelta forse potrebbe confondere chi non è aggiornatissimo sulle ultime storie pubblicate dal settimanale.

Spero in ogni caso che sia solo il primo di una serie che potrebbe allargare la platea dei giocatori, dei lettori e degli amanti di Paperino, tutte e tre ottime cose per un bambino, ma anche per un adulto.

Ringraziamo Diego e Mari per le belle foto e per aver voluto dare il loro parere sul gioco:

Per quanto come gioco, preso a sé, non ci sentiamo
particolarmente di consigliarlo, se non per il prezzo [e sicuramente le
illustrazioni! Donald Quest cavolo! – NdMariPanda], certamente ci sentiamo di
promuovere l’iniziativa editoriale, che speriamo sia solo l’inizio di altri
giochi in cantiere, come la dicitura sulla scatola “i giochi di
Topolino” sembrerebbe suggerire. Il gioco alla fin fine, nell’ottica di
giocare con piccoli giocatori, non è nemmeno malaccio, quello che però ci
sentiamo di poter suggerire, a chi ha ideato questa pur lodevole iniziativa, è
di porre il risultato finale all’attenzione di editori italiani di esperienza,
perché alcune ingenuità erano del tutto evitabili (come la già citata età
consigliata o aspetti del gameplay da rivedere). Anche se il gioco ha bisogno
di qualche correzione, il fatto che con un prezzo ridotto i materiali siano
così buoni potrebbe spingere i lettori a sfornare qualche house rule che ne
allunghi la longevità. Insomma: a nostro parere il gioco non è valido quanto il
vetusto Wizards of Mickey, ma l’iniziativa editoriale è encomiabile, per cui…
avanti così!

Se sei un lettore occasionale, arrivato sin qui magari cercando “donald quest gioco” su Google: fermati un attimo! C’è un intero mondo qui dietro, esaltante e bellissimo ^_^
Ecco cinque assaggi per cinque età consigliate diverse.

Età 4+: il gioco da avere è Viva Topo [dV Giochi]. Lo considero il primo vero gioco in scatola regalabile a un bambino: materiali eccellenti, meccaniche intriganti e possibilità per gli adulti di indirizzare la partita verso la vittoria o verso la sconfitta, senza che i più piccoli possano sospettare nulla, con anche la possibilità di insegnamenti interessanti come le frazioni. Tra di noi è stato amore a prima vista 😀

Età 5+: vi proponiamo Rhino Hero [HABA-Borella/Orsomago], consigliato perché parte da meccaniche familiari ai giocatori di UNO (salta un turno, gira il giro, pesca carte), ma richiede una migliore gestione della mano abbinata alla destrezza di costruire un palazzo in equilibrio con un rinoceronte che si arrampica. E si piegano le carte, le carte!

Età 6+: il gioco da avere è Dino Race [Ares Games-Devir Italia], un bellissimo gioco di corse, componenti a livello di assoluta eccellenza, interazione altissima e qualche cattiveria reciproca per un design fresco e sempre divertente.

Età 7+: il gioco da avere assolutamente, anzi assolutissimamente, è Rush & Bash [Red Glove]. È un gioco di corse che ha tutto per piacere: pista componibile, meccanismi di gioco semplici e che tendono a far rimanere tutti i giocatori in gioco e potenziali vincitori sino alla fine della corsa, interazione diretta e qualche volta cattiva – se non cattivissima – e se non volete farvi mancare nulla ci sono anche le espansione Winter is now e Monster Chase.

Età 8+: il gioco da avere è Riff Raff [Zoch Verlag]. È un gioco di abilità manuale, quindi anche i più piccoli possono essere competitivi, in cui però la componente delle carte aggiunge interazione forte, calcolo del rischio e anche una piccola componente di bluff; inoltre il gioco ha materiali di assoluta qualità e se si ha lo spazio fa pure bella figura come arredo!

E se avete bisogno di una guida più esaustiva (oltre 350 giochi), abbiamo anche quella, aggiornata annualmente! L’ultima versione la trovate seguendo questo link.
Buona lettura e – soprattutto – buon gioco!!!

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