[nonsolograndi] Rush & Bash

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Simarillon (Davide)

C’è qualcuno che non crede al Colpo di Fulmine, che dice che sia impossibile un amore a prima vista, be’ Rush & Bash della Red Glove ha confermato, almeno a me, come il Colpo di Fulmine sia sempre possibile. Già dalle anticipazioni che leggevo in giro pensavo a questo come ad un ottimo gioco, quando alla Play 2015 di Modena ho giocato al mock-up di pre-produzione del gioco, me ne sono subito innamorato.

Rush & Bash è un gioco di Erik Burigo illustrato dalla matita Red Glove, ovvero Guido Favaro; si può giocare da due a sei giocatori in partite di lunghezza molto variabile a seconda del numero di giocatori e della tipologia di gioco (diciamo dai quindici minuti con pista corta, poche difficoltà e in due giocatori ai novanta minuti della pista completa con molte difficoltà in sei giocatori. Se vi interessa sapere perché fra Simarillon e Rush & Bash (a anche tra il piccolo Lorenzo e il gioco, arrivato come regalo per il suo compleanno) è scoppiato il colpo di fulmine, be’ continuata a leggere.

I MATERIALI + IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Per questi due paragrafi rimando all’ottima recensione di Sergio già presente sul sito (qui). Personalmente aggiungo solo due piccolissime note, la prima è che avrei visto bene la presenza tra il cartonato dei missili, dal momento che per i piccoli giocatori l’impatto visivo è sempre estremamente importante. La seconda è che trovo positivo la scelta in cartonato degli effetti scenici sulla pista, ma vi consiglio poi di trovare un sistema in modo da non dover tutte le volte montare e smontare i diversi elementi scenici che sono un po’ leggerini, come le plance delle diverse automobili.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI

Wacky Race

Ed ora Signore e Signori vi presentiamo i più famosi e spericolati piloti che partecipano alla gara senza regole: il Wacky Races, dove ogni espediente è consentito per conquistare il titolo mondiale del Wacky Race. Sono sulla linea di partenza. La prima vettura è la Sei Cilindri di Peter Perfect. Rufus Roughcut lo segue con la sua Spaccatutto. In terza posizione troviamo l’Armata Speciale. Subito dopo, Clyde e la sua banda con la loro macchina antiproiettile. Poi, il supergenio delle piste: Pat Pending, con la sua Multiuso. A breve distanza la divina Penelope Pitstop, l’affascinante ragazza che partecipa alla corsa. Appresso abbiamo la Macigno Mobile dei fratelli Slag, Rock e Gravel. Quindi, il Diabolico Coupé con alla guida Big Gruesome. Proprio alle sue spalle, concentratissimo, Red Max. In penultima posizione, l’Insetto Scoppiettante di Luke e Blubber. E, all’ultimo posto, sulla vettura 00, Dick Dastardly – pilota dall’astuzia proverbiale. Suo compagno di corse il fedele Muttley, che lo aiuta nei suoi trucchi al limite del regolamento. Ma, attenzione: lo starter dà il VIA! Ma… che succede! I piloti non si muovono dalla linea di partenza! È un altro degli sporchi trucchi di Dick Dastardly, che però ha ingranato la marcia indietro! In questo momento sono partiti! Inizia l’avventura del Wacky Race! Così inizia la telecronaca delle Wacky Races e Ferruccio Amendola ben si adatta anche qui. 

Parto scrivendo che Rush & Bash è innanzitutto divertente, e cosa ci può essere di meglio per un gioco? Noi abbiamo tantissimi giochi eppure nell’ultimo mese e mezzo questa scatola è apparsa non meno di una ventina di volte. Il principale pregio di Rush & Bash è quello di aver attinto da un immaginario comune, ovvero Mario Kart e le Wacky Races (La Corsa più Pazza del Mondo) e averne fatto un gioco in scatola. In entrambe le corse, infatti, c’è sempre la possibilità da passare dall’ultimo al primo posto in pochi attimi e anche Rush & Bash non fa eccezione. Da La Corsa più Pazza del Mondo poi, sono stati mutuati anche i personaggi, che sebbene abbiano dei riferimenti al mondo Red Glove ce li hanno altrettanto evidenti con i disegni di Larz Bourne, Dalton Sandifer, Tom Dagenais e Michael Maltese, così, ad esempio, è innegabile una certa somiglianza tra Penelope Pitstop e Lady Lucebuona. Di Mario Kart mi vengono subito in mente i boost verdi che accelerano il movimento e le situazioni confuse che si creano nei vari momenti della corsa.

percorso

Altro grosso pregio del gioco è quello di avere un percorso modulare, sono presenti, infatti ben dodici tessere percorso (double face) che permettono di creare i propri percorsi sia per lunghezza sia per difficoltà. Le tessere, infatti, variano molto: si va da quelle semplici a quelle associate ad effetti molto particolari. Si trovano, naturalmente, dei percorsi suggeriti, ma una delle parti divertenti del gioco è anche nel set-up e nel creare, di volta in volta, il percorso che la creatività ci suggerisce in quel momento. Come ho scritto, sono molte le implementazioni originali delle tessere (si va dal vulcano ai geyser, dal ponte al Brutto Muso) che forniscono molta variabilità ai percorsi e quindi al gioco, anche se usate tutte insieme rischiano di rendere il gioco un po’ troppo lungo e, soprattutto, frustrante. L’aspetto visivo è complessivamente buono, l’effetto 3D è reso possibile dagli elementi in cartonato piacevoli da vedere, anche se un po’ delicati nelle fasi di montaggio e smontaggio; la scelta è, comunque, sempre più diffusa dal momento che permette di ottenere buoni risultati con costi contenuti.

Altra cosa molto positiva è che le corse sono sempre differenti e anche la corsa in sé è molto varia a seconda dei momenti. La classifica, proprio per la gestione delle carte, tende sempre ad accorciarsi molto, c’è sempre la possibilità di vincere anche se all’apparenza si è spacciati. Unico piccolo difetto è che forse è un po’ troppo penalizzante essere primi (o tra i primi): mi sono capitate infatti almeno un paio di corse in cui il primo si ritrova nell’impossibilità di gestire la corsa e un paio di turni sfortunati lo portano a perdere la gara senza grosse colpe (lo so, questo è anche il bello del gioco!). In un gioco di questo genere l’interazione è, ovviamente, esasperata: già nei giochi di corse in generale c’è una discreta interazione con gli altri con concorrenti, in Rush & Bash questa è portata ai massimi livelli anche perché spesso si è portati ad interagire (missili, bombe, tamponamenti, …) con le macchine avversarie.
Positivo che le regole prevedano anche la possibilità di inserire tra i partecipanti dei BOT, ovvero delle macchine gestire autonomamente con regole immediate e che aggiungeranno confusione alle gare con meno partecipanti umani, anche perché in due spesso la corsa fila via un po’ troppo liscia.

personaggi del mondo Grove

Con i giochi che mi piacciono molto (e questo è uno di quelli!) sono un po’ più critico, ma per due motivi: uno perché l’ho sviscerato profondamente e il secondo perché lo vorrei quasi perfetto. Parto dal fatto che se ci sono molte tessere percorso mentre sono disponibili poche macchine, il fatto di avere solo sei macchine è abbastanza penalizzante, anche perché, banalmente, giocando in sei l’ultimo giocatore non avrà nemmeno la scelta della macchina. Con poco, anche a livello di costi, si poteva pensare a qualche macchina in più, direi che almeno otto (e dieci meglio) schede auto dovevano essere presenti nella scatola (se poi il problema era nei colori se ne potevano fare dodici, con due in ogni colore che avrebbero corso alternativamente o addirittura in squadra); inoltre si poteva pensare di avere almeno un paio di personaggi femminili, questo sicuramente non avrebbe guastato.  I poteri delle auto, poi, non mi sembrano troppo bilanciati, ci sono poteri nettamente superiori ad altri, e, similmente, ci sono poteri che hanno una resa maggiore od inferiore a seconda del numero di giocatori e per finire ci sono alcuni poteri in cui si rischia un po’ di bash the leader (come se il gioco non lo prevedesse già abbastanza) o si rischiano le amicizie…

Altro grosso difetto è, a mio giudizio, il numero di cuori vita a disposizione di ogni macchina: avrei reso questo numero dipendente dal numero di giocatori, perché è davvero molto differente giocare in due piuttosto che in sei, ed in sei è molto semplice in alcune fasi della corsa avere un numero di danni notevole, missile bomba più doppio tamponamento e la macchina è tutta distrutta anche se l’avevi appena aggiustata! Non saprei dire quale sarebbe il numero più appropriato, ma ad esempio in due i tre cuori disponibili sono, invece, decisamente troppi.

Red Glove è sempre molto attenta ai propri clienti e la presenza di Regole da Campionato pubblicate sul sito della casa dal guanto rosso, oltre che alle personalizzazione delle auto con il progredire del campionato, è un ulteriore punto a favore del gioco, che ne allungano la longevità e permettono a tutti di creare un Rush & Bash in qualche modo personalizzato, attendendo un’espansione che spero non tardi ad arrivare (voci mi dicono che potrebbe essere pronta per Modena, lo spero vivamente e se lo vedo il mock-up sarà sicuramente mio!).

La scatola indica un 7+ come età per iniziare giocare, posso dirmi d’accordo con questo target (dal momento che ci sono numeri sulla carte, anche se oramai a sei anni sono pochissimi i bambini che non conoscono i numeri): se volete osare, dai sei anni si può già iniziare a giocare e non a caso è stato proprio il regalo per il sesto compleanno del mio piccolo giocatore. Un’ultima nota di merito per il prezzo assolutamente contenuto… brava Red Glove!

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare, e che non esiste una curva dove non si possa sorpassare detto dal mitico Ayrton Senna.

set di carte

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) hanno imparato giocando al gioco Rush & Bash… o che avrebbe imparato se già non le avesse sapute:

  • innanzitutto si impara che una corsa non è vinta sino a quando non si supera il traguardo, qui davvero sino all’ultimo turno può succedere di tutto!;
  • non ci si deve arrabbiare, a volte si ha l’impressione di essere poco più di un bersaglio in balia degli eventi e, soprattutto, dei compagni di gioco;
  • noi lo conoscevamo già, ma qui il concetto di campionato è strutturato e si accompagna al concetto di evoluzione del personaggio, che tanto è caratteristico di diverse tipologie di gioco (mi vengono in mente ad esempio i Dungeon Crawler).

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Questo è un gioco dalla longevità praticamente infinita. Credo che Rush & Bash sia giocabile tra bambini, in famiglia e anche solo tra adulti; un gioco insomma che personalmente ritengo non dovrebbe mancare nella ludoteca di nessun giocatore che si rispetti e che saprà regalare momenti di divertimento se affrontato nel modo giusto, dal momento che nelle corse di Rush & Bash la fortuna ha il suo impatto.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA

sul ponte

Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Chi non vuole giocare a Snow Tail o a Formula 90 con il proprio figlio? Be’, se A Tutta Birra era il primo passo per aprirsi la strada, con Rush & Bash si compie un ulteriore passo verso questi giochi e poi una corsa è pur sempre una corsa, con tutta la sua tensione, pur nella confusione di Rush & Bash.
Donne e motori non sono un’accoppiata vincente, almeno nei proverbi, dove un minimo di verità c’è, ma Lady Lucebuona e la sua macchina volante sapranno coinvolgere anche le mamme più restie al gioco; la mamma di Lorenzo, infatti, ha partecipato (sempre e solo con l’unico personaggio femminile) ad almeno la metà delle nostre corse… e spesso vincendo.

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