Pyramids [Recensione]

Scritto da Chrys.
La fiera di Essen è un occasione perfetta per incontrare gli editori internazionali (sia come autore che come giornalista) e per fare “l’angelo nella neve” in mezzo a centinaia di nuovi giochi di ogni genere e forma… ma è anche un’occasione fantastica per recuperare titoli un po’ più vecchi come è successo per questo Pyramids uscito a fine 2017.
In realtà addocchiai questo titolo già a Norimberga 2017 quando il gentilissimo Romain della Iello me lo mostrò tra gli altri titoli in lavorazione al momento, e trovai molto interessante l’uso delle carte in tre modi diversi e la loro applicazione “visiva”. Poi per i soliti mille motivi uscì dal mio radar fino a questa Essen, quando me ne sono alfine portato a casa una copia da provare come si deve.
Eccomi quindi a parlarvi di Pyramids (2-5 giocatori, 30minuti) ideato da Matthew Dunstan e da Brett J. Gilbert e pubblicato dalla francesissima Iello. Entrambi sono autori tutt’altro che alle prime armi essendo anche la coppia di autori di Elysium (candidato allo SdJ 2015) oltre che di svariati altri titoli come Divinaire, Costa Rica, Fairy Tile, Dice Heist, Professor Evil and The Citadel of Time, ecc.
In questo gioco vestiamo i ruoli di architetti dell’antico egitto a cui è stata affidata un’intero complesso fatto di piramide, obelisco e tomba. Chi realizzerà la migliore necropoli?

NELLA SCATOLA

In una scatolina compatta, dimensione libro e con chiusura magnetica, troviamo: due mazzi di carte, 5 grosse tessere, una piramide in cartoncino per il primo giocatore, un regolamento di poche pagine e un blocco segnapunti. Oltre naturalmente ad un inserto in pastica per tenere la maggior parte del materiale in ordine anche con la scatola in verticale.
Le illustrazioni sono carine e molto chiare, realizzate da Camille Chaussy (con già una decina di titoli a portfolio, tra cui il recente Micropolis) e dal famoso Micheal Menzel che però ha solo realizzato la cover esterna.
COME SI GIOCA
A inizio partita si mescola il mazzo, si danno due carte a testa e si dispongono in centro al tavolo 4-5 tessere in base al numero di giocatori: queste verranno prese dai giocatori e determineranno per quel round sia l’ordine di presa delle risorse che le possibili azioni. 
Ogni tessera ha infatti un numero per l’ordine di gioco e delle icone sotto di esso, che indicano il sito (o i siti) di possibile costruzione tra obelisco, tomba e piramide. Un giocatore riceve la piramidina del primo giocatore e si inizia.
Ad ogni turno si pescano tante coppie di carte quanti sono i giocatori al tavolo e si dispongono in centro al tavolo, poi a partire da chi ha la piramide e procedendo in senso orario ognuno prende una tessera dal centro.
A questo punto andando in ordine in base al numero sulla propria tessera ogni giocatore prende una coppia di carte dal tavolo e svolge le azioni di costruzione indicate (vedi sotto). Se la carta permette più costruzioni è possibile farne meno, ma quella di costruzione della piramide non può mai essere saltata.
Costruire la piramide
Le carte durante il gioco verranno messe a formare una piramide con una base fatta da 4 carte in fila, poi 3, 2 e infine una carta a fare la punta. In totale serviranno quindi 10 carte per avere una piramide completa, il che è anche l’indicatore di fine gioco (la piramide è obbligatoria ad ogni turno quindi dopo 10 turni tutti la completeremo). Le carte vanno poste sui livelli superiori in modo intuitivamente sensato, e cioè ogni carta deve poggiare su due carte sotto.
Costruire l’obelisco
Per costruire l’obelisco, le varie carte verranno semplicemente poste una sopra l’altra in verticale andando così a creare a fine partita una sorta di torre appuntita a raffigurare in nostro bellissimo obelisco.
Costruire la tomba
Le carte usate per il sepolcro andranno semplicemente poste davanti a noi a faccia in giù a mostrare il retro, che raffigura appunto una tomba egizia.
Dopo che ognuno ha svolto la fase di costruzione le tessere tornano in centro al tavolo, il segnalino primo giocatore passa a sinistra, si pesca una carta se non se ne hanno in mano e si creano di nuovo tot coppie di carte in centro al tavolo, ripetendo il ciclo per un totale di 10 turni alla fine dei quali si contano i punti vittoria.
OK, MA COME SI VINCE?
Avrete notato dalle fotografie che ogni carta ha sopra disegnate 2 o 3 blocchi di pietra di diverso colore; inoltre alcune carte hanno anche un cartello appeso ad una pietra con l’icona di uno dei tre siti di costruzione, ad indicare che quel blocco sarebbe l’ideale per quell’uso.
A fine partita ogni struttura verrà conteggiata in modo differente.
Piramide
Per ognuno dei 5 colori si conta il gruppo contiguo di pietre più grande di quel colore nella propria piramide ottenendo 1 PV (punto vittoria) per ogni pietra in esso. Il gruppo di pietre contigue più numeroso viene poi conteggiato una seconda volta. Infine si ottengono 10 PV extra se per ogni colore si ha almeno un gruppo di 3 pietre.
Obelisco
Si guarda il colore di pietra presente in più stadi del proprio obelisco ottenendo 1-3-6-10-15 PV in base a quante volte è presente (1-2-3-4-5+ volte).
Tomba
Per ognuno dei cinque colori si conta quante pietre sono presenti nelle carte della propria tomba e le si confronta con quelle degli avversari: per ogni colore di cui ne abbiamo più di tutti facciamo 5 punti.
Cartelli
Ogni cartello al posto giusto (ad es. simbolo piramide usato per costruire la piramide) ci darà 2 PV.
CONSIDERAZIONI FINALI
Si tratta di un titolo semplice nelle regole e spiegabile in una manciata di minuti che però non è affatto banale. Nulla che sia “brain-burning”, sia chiaro, ma mette comunque davanti a diverse scelte.
Dal punto di vista della strategia, agire prima vuol dire più carte tra cui scegliere ma anche costruire meno (e viceversa) senza contare che spesso andremo a crearci la mano per i turni successivi, dato che magari ciò che abbiamo in mano non contiene il materiale (o la sua disposizione) ottimale per fare punti con quel cantiere. In tutto questo dobbiamo tenetre conto di piramide e obelisco altrui per cercare di capire a cosa stanno puntando gli avversari e se quello che vogliamo ha più o meno possibilità di arrivarci anche se non agiamo per primi. Inoltre è importante cosa mettiamo nella piramide e in che ordine la costruiamo, il che è più complicato di quanto si possa pensare perché dovremo mettervi una carta ogni turno, anche se la cosa ci danneggia interrompendo blocchi di marmi uguali.
Quanto a durata della partita siamo nella categoria del filler con un 30 minuti di media quasi mai disattesi… anzi con il giocarci il tutto scorrerà sempre più fluido stando spesso sui 20-25 minuti.
La scalabilità è buona senza sostanziali differenze in 3-4-5 giocatori, mentre in due il gioco propone una variante in cui si piazzano 4 tessere (come in 3-4 giocatori) ma ad ogni turno se ne rimuove una a rotazione. Questo rende il flusso di gioco nella partita a due un po’ più “sporco”… ammetto che personalmente non apprezzo i titoli che per permettere la partita a due devono mettere pezze palesi o aggiungere il “morto” al tavolo, quindi lo consiglio per 3+ giocatori.
La complessità lo rende adatto a tutti, compresi i neofiti, anche grazie alla componente estetica che per quanto semplice ha davvero un abella resa al tavolo e da soddisfazione vedere il proprio obelisco crescere e la propria piramide formarsi man mano (un po’ come avviene anche in Pyramid of the Sun di cui vi parlai oltre un annetto fa). In questi casi la componente psicologica del costruire qualcosa di percepibile al di là della mera collezione di set di carte e bonus, fa la differenza.
Il prezzo di listino è sui 20 euro e vi segnalo che come sempre Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, dove mentre scrivo, è anche un prodotto che se messo nel carrello rende la spedizione gratuita.
–Le immagini sono scattate da noi, tratte dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Iello) alla quale appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco–
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