DUEL-lando: Ludos – Asia 2

Quattro giochi per due giocatori, quattro giochi tradizionali di quattro diverse nazioni, quattro astratti. Abbiamo il Giappone con Hasami Shogi, la Mongolia con Jarmo, il Nepal con Bagh Chal e la Corea con Yut. In questa recensione parleremo solo di due di questi: Yut e Bagh Chal. Trovate la recensione dei primi due qui!

Contenuto e Materiali

Nella scatola quadrata troviamo incastonate quattro scatoline più piccole, ognuna contenente un gioco. Le scatole hanno tutte la stessa misura e il medesimo contenuto: un regolamento in inglese, un sacchettino e, al suo interno, la plancia da gioco e le pedine necessarie. Tutte le pedine sono in legno colorato e, in generale, hanno una grafica evocativa del paese d’origine.

Punto a favore: le scatole di Ludos -Asia e dei futuri Ludos sono create per essere facilmente impilabili una sopra l’altra! Ognuna, infatti, ha sulla copertina un rombo centrale sopraelevato e, sul fondo della scatola, lo stesso spazio incavato. Potranno così essere comodamente incastrati uno sull’altro: stupendo!

Heroes of Asia

In aggiunta al gioco base si può acquistare il pacchetto Eroi: sono delle pedine extra con regole aggiuntive. Si possono muovere maggiormente, hanno poteri bonus o semplicemente sono più forti e performanti. Un’aggiunta notevole, che dona quel pizzico di strategia in più!

Sfide

Oltre al pacchetto Eroi, si può acquistare anche il pacchetto Sfide: anche qui abbiamo delle pedine extra da aggiungere alle nostre partite. In questo caso non sono pedine che entrano a far parte dei nostri ranghi, ma sono più degli elementi da porre sul campo di battaglia. Ci permetteranno di effettuare azioni aggiuntive o offriranno bonus alla squadra.

Bagh Chal

Originario del Nepal, il Bagh Chal (Gioco della Tigre) pare sia giocato da circa 1000 anni dai pastori che pascolano le pecore: era un passatempo delle zona rurali, da giocare mentre gli animali brucavano dei pascoli. Il tema del gioco simula la minaccia delle tigri a caccia di animali lontani dal gregge.

I due giocatori rappresentano uno il gregge di 20 pecore, l’altro il branco di 4 tigri: l’obiettivo è intrappolare le 4 tigri o catturare 5 capre. Un gioco fortemente asimmetrico, dove le regole di piazzamento e le condizioni di vittoria cambiano in base alle pedine controllate.

Nella prima fase di gioco le tigri partono al margine del campo di gioco. Inizia la partita il giocatore che controlla le capre e ne piazza una in uno incrocio disponibile a sua scelta. Quindi il giocatore che controlla le tigri ne muove una. Ci si alterna fino a quando non ci sono più capre da piazzare. A questo punto scatta la seconda fase di gioco, dove ci si alterna nel muovere le pedine. Una pedina si può muovere in uno spazio adiacente, collegato da una linea retta. Nel caso delle tigri, queste possono anche saltare una capra adiacente per mangiarla, eliminandola dal gioco.

La partita finisce quando le quattro tigri sono intrappolate (non posso più muoversi o mangiare) o quando vengono mangiate cinque capre. Se invece i giocatori compiono le stesse mosse tre volte di seguito, la partita termina in parità. Tradizionalmente si giocano tre match per decretare il vincitore!

Varianti

Pulijudam: tipico dell’India, è molto simile al Bagh Chal. In questo caso si usa la plancia con la montagna e si usano solo 15 capre e 3 tigri. Le regole sono le stesse del Bagh Chal: ovviamente si vince intrappolando tre tigri e mangiando cinque capre.

Eroi dell’Asia: Una tigre diventa Tigre Alfa e una capra diventa Ariete. Fino a quando l’Ariete non è in gioco, ogni volta che si muove una tigre, si può muovere anche la Tigre Alfa! L’Ariete entra in gioco in sostituzione di una capra a scelta quando due capre sono state mangiate. L’Ariete protegge tutte le capre a lui adiacenti: non potranno più essere catturate, ma possono comunque essere scavalcate. La Tigre Alfa, però, può continuare a mangiare senza preoccupazioni. L’Ariete, inoltre, può essere catturato da qualsiasi tigre: in questo caso, il giocatore che controlla le capre perde immediatamente!

Sfide dell’Asia: il giocatore con le capre possiede anche due recinti, che potranno essere piazzati, uno per volta, alla terza e quarta capra mangiata. I recinti impediscono l’utilizzo di una linea di collegamento, ma sono distrutti quando due tigri si trovano all’estremità dello stesso recinto.

Impressioni

Asimmetria pura! Due stili di gioco totalmente differenti, due obiettivi differenti. Altro bellissimo gioco dei quattro presenti nella scatola! Il giocatore con le capre deve essere in grado di sacrificare alcune sue pedine per bloccare la tigre, mentre le tigri non devono farsi ingolosire troppo!

Scoprirete che le prime mosse sono del tutto casuali: si cerca di non farsi mangiare più di tanto, piazzando le proprie capre in punti strategici, mentre le tigri si muovono indisturbate, in agguato. Bellissima l’aggiunta di Tigre Alfa e Ariete: la partita diventa ancora più tattica! L’Ariete cercherà di salvare quante più capre possibile, cercando di rimanere al sicuro.

Yut

Yut è un gioco coreano di corse di cavalli, le cui radici risalgono a circa 2000 anni fa. Conosciuto soprattutto per il gioco d’azzardo, viene usato ora come passatempo per il periodo del capodanno cinese. Due giocatori (ma si può arrivare fino a quattro) controllano la propria squadra di cavalli, cercando di vincere la corsa!

Ogni giocatore controlla quattro cavalli dello stesso colore e, a turno, li muovono in base al lancio di bastoncini. I cavalli potranno poi catturare cavalli avversari, eliminandoli dal gioco, o si potranno unire con altri cavalli dello stesso colore per poi muoverle assieme. Si continua così fino alla vittoria, cioè fino a quando tutti i cavalli di una squadra hanno superato il traguardo e sono comodi comodi nella stalla!

Fondamentale è il lancio dei bastoncini: come in altri giochi storici, i bastoncini vengono usati come alternativa ai dadi. Si lanciano i quattro bastoncini e il numero di lati piatti a faccia in su determina lo spostamento del cavallo: un lato piatto ci si muove di uno, due lati piatti di due e così via. Con nessun lato piatto in vista, però, ci si muove di cinque! Ma non solo, con un 4 o un 5 si ha diritto ad un rilancio: a questo punto si potrà muovere un unico cavallo del totale o muovere due cavalli, considerando quindi i risultati come due lanci distinti. Importante ricordare che il movimento è sempre antiorario: anche quando si aggiunge un nuovo cavallo alla plancia, questo inizia nel primo spazio a sinistra del traguardo.

In aggiunta, ci sono quattro regole che aggiungono un po’ di pepe al gioco: le scorciatoie, la possibilità di impilare i propri cavalli e la cattura dei cavalli avversari.

Ad ogni quarto di pista si trova una scorciatoia: se il cavallo inizia la sua mossa in quel punto, il giocatore può scegliere di fargli usare la scorciatoia verso il centro! Questo permette di risparmiare qualche passo e togliersi dalla strada più trafficata.

Se due cavalli dello stesso colore si trovano in un’unica casella, allora vengono impilati: verranno d’ora in avanti trattati come un unico cavallo. Ovviamente possiamo impilare fino a quattro cavalli: dritti verso la vittoria tutti assieme!!!

Se invece capitiamo sulla casella occupata da uno o più cavalli avversari, li eliminiamo tutti: ritornano alla stalla e devono ricominciare la partita. Il giocatore attivo ha inoltre diritto ad un tiro aggiuntivo (solo se non se ne è già fatto uno!).

Varianti

Variante per 3 giocatori: Ogni giocatore parte con 3 cavalli. Tutte le altre regole sono invariate.

Variante per 4 giocatori: Si gioca a squadre di due giocatori. I giocatori si alternano nel lanciare i bastoncini e muovere i cavalli della propria squadra.

Variante speciale per 2/4 giocatori: il tappetino viene usato dall’altro lato, in questo modo le due squadre partono dai lati opposti della plancia! Tutte le altre regole rimangono invariate, ma solo due cavalli al massimo possono essere impilati!

Eroi dell’Asia: il Cavallo Selvaggio è libero! La pedina parte dal lato opposto rispetto al punto di partenza e viene mosso da ogni giocatore. Al termine del proprio turno, il giocatore muove il cavallo di uno spazio in senso orario: se termina il proprio turno su un cavallo di uno dei giocatori, lo elimina! Inoltre, un giocatore non può muovere il proprio cavallo nello spazio occupato dal Cavallo Selvaggio: se questa è l’unica mossa possibile, il turno termina. Se il Cavallo Selvaggio compie due giri interi (non può usare le scorciatoie), la partita finisce e vince il giocatore con più cavalli nella stalla. Se si è in pareggio, il giocatore che controlla il cavallo più indietro perde la partita.

Sfide dell’Asia: si posizionano gli ostacoli in due caselle a scelta. Un cavallo oltrepassa un ostacolo seguendo queste regole:

  • se non ci sono cavalli nella stalla o ci sono un egual numero di cavalli per colore, il giocatore attivo salta di uno spazio oltre l’ostacolo;
  • se l’avversario del giocatore attivo ha più cavalli nella stalla, il cavallo avanza di tante caselle quante sono la differenza nel numero di cavalli.

Impressioni

Il gioco ricorda il più famoso (almeno in Italia) Pachisi. L’idea alla base è sempre la stessa: portare in salvo i propri cavalli, eliminando quelli dell’avversario. Sicuramente, Yut è un gioco meno strategico rispetto agli altri: il movimento dipende da un lancio di bastoncini! Una serie di tiri sbagliati e la nostra partita potrebbe essere conclusa già in partenza, o quasi.

Ovviamente un minimo di strategia nella scelta di quale azione compiere c’è: meglio muovere un cavallo già presente o usarne uno ancora fuori? Meglio impilare due cavalli assieme o lasciarli separati? Sono scelte da fare di volta in volta, anche ragionando sulla composizione della plancia.

In generale, preferisco giocare con i punti di partenza simmetrici: preferisco l’idea di “rincorrersi” tipica del Pachisi!

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