Scritto lungo la Muraglia Cinese da
Battlemad
Capitano, a volte, quei kickstarter di cui non puoi fare a meno. Sono giochi che sai già che non giocherai spesso, ma per una ragione o per l’altra ti decidi a partecipare alla campagna
Ludos – Asia mi ha rapito fin da subito e sono stato uno dei primissimi backers: l’idea di riportare in vita, di ricordare gli antichi giochi popolari di una nazione ha colpito in pieno! A questo si aggiunge lo spirito sociale della Lemery Games: come parte della campagna hanno deciso di donare molti giochi a scuole e comunità in Asia, proprio per aiutare questi stessi paesi a mantenere vive tradizioni e culture.
A conti fatti, Ludos – Asia è stato forse il kickstarter più efficiente che io abbia mai ricevuto. Nel giro di qualche mese è arrivato, con i suoi quattro giochi inseriti nell’elegante scatola quadrata. Stessa cosa successa con Ludos – Africa: progetto finanziato il 10 ottobre, gioco consegnato il 28 gennaio. Così rapidi ed efficienti che si sono assicurati un backer anche per i futuri Ludos – Europa e Ludos – America!
Ed è proprio grazie a Ludos – Asia che è nata l’idea di una nuova rubrica, adatta ai giochi per due giocatori: DUEL-lando!

Ancient Games of Asia
Quattro giochi per due giocatori, quattro giochi tradizionali di quattro diverse nazioni, quattro astratti. Abbiamo il Giappone con Hasami Shogi, la Mongolia con Jarmo, il Nepal con Bagh Chal e la Corea con Yut.
In questa recensione parleremo solo di due di questi: Hasami Shogi e Jarmo. Gli altri due arriveranno con una futura recensione, alla quale seguiranno anche i giochi provenienti dall’Africa.
Contenuto e Materiali
Nella scatola quadrata troviamo incastonate quattro scatoline più piccole, ognuna contenente un gioco. Le scatole hanno tutte la stessa misura e il medesimo contenuto: un regolamento in inglese, un sacchettino e, al suo interno, la plancia da gioco e le pedine necessarie. Tutte le pedine sono in legno colorato e, in generale, hanno una grafica evocativa del paese d’origine.
Punto a favore: le scatole di Ludos -Asia e dei futuri Ludos sono create per essere facilmente impilabili una sopra l’altra! Ognuna, infatti, ha sulla copertina un rombo centrale sopraelevato e, sul fondo della scatola, lo stesso spazio incavato. Potranno così essere comodamente incastrati uno sull’altro: stupendo!
Heroes of Asia
In aggiunta al gioco base si può acquistare il pacchetto Eroi: sono delle pedine extra con regole aggiuntive. Si possono muovere maggiormente, hanno poteri bonus o semplicemente sono più forti e performanti. Un’aggiunta notevole, che dona quel pizzico di strategia in più!
Sfide
Oltre al pacchetto Eroi, si può acquistare anche il pacchetto Sfide: anche qui abbiamo delle pedine extra da aggiungere alle nostre partite. In questo caso non sono pedine che entrano a far parte dei nostri ranghi, ma sono più degli elementi da porre sul campo di battaglia. Ci permetteranno di effettuare azioni aggiuntive o offriranno bonus alla squadra.

Hasami Shogi
Variante del gioco giapponese Shogi, in Hasami Shogi ogni giocatore rappresenta il comandante della proprio gruppo di samurai. L’obiettivo sarà catturare quanti più samurai avversari possibili, vincendo in questo modo la partita.
Ogni giocatore ha 18 samurai, distribuiti su due file, mentre il campo di battaglia è una griglia 9×9. Inizia il giocatore rosso e, nel proprio turno, può muovere ortogonalmente uno dei suoi pezzi di qualsiasi numero di spazi OPPURE far saltare uno dei suoi pezzi sopra un pezzo adiacente. Se, con questo movimento, uno o più pezzi avversari si ritrovano circondati orizzontalmente o verticalmente da due propri pezzi, si catturano tutti i samurai avversari, rimuovendoli dal tabellone. La stessa cosa succede quando un pezzo viene intrappolato in un angolo del campo di battaglia.
La partita finisce in due modi:
- quando 5 pezzi dello stesso colore si trovano nella stessa fila verticale, orizzontale o diagonale;
- quando un giocatore cattura 14 pezzi nemici, lasciando l’avversario con meno di 5 pezzi disponibili.
Varianti
Variante strategica: ogni giocatore ha solo 9 pezzi, disposti in un’unica fila, e la vittoria è vincolata alla cattura di 8 dei 9 pezzi avversari. Non si può vincere per una fila di 5 pezzi.
Eroi dell’Asia: un samurai a testa viene sostituito dallo Shogun. Questo si può muovere e saltare anche in diagonale, diventando una specie di regina degli scacchi. Il resto delle regole è condiviso con il base.
Sfide dell’Asia: ogni giocatore prende possesso della pedina Roccia del proprio colore, posizionandola nello spazio indicato. Quando un pezzo viene catturato, il giocatore dello stesso colore può muovere la Roccia di un unico spazio, in qualsiasi direzione. Se viene perso più di un pezzo, si replica la mossa in base al numero di Samurai catturati. Le rocce non possono saltare, essere saltate, catturate o usate per catturare.

Impressioni
Hasami Shogi è forse il gioco che preferisco dei quattro. Il movimento libero dei samurai, la profonda strategia e la programmazione con qualche turno in anticipo l’hanno inserito tra i titoli più giocati nel recente periodo natalizio. Come ogni altro gioco della serie, anche questo ha un regolamento snello, tipico dei giochi tradizionali.
Solitamente gioco con l’aggiunta degli Shogun: donano ulteriore profondità e flessibilità. La loro capacità di muoversi anche in diagonale è un’aggiunta notevole che permette di modificare rapidamente le sorti della battaglia.

Jarmo
Jarmo (pronunciato Giarmo) è un gioco le cui origini possono essere rintracciate ai Tartari dell’Impero Mongolo dell’VIII secolo. Lo possiamo trovare anche in Turchia col nome di Yasir: arciere. Nel gioco, infatti, due giocatori assumono il comando di cinque arcieri che cercano di infiltrarsi nel campo nemico.
Si dispongono le truppe nella propria parte di tabellone, il campo, con il lato arciere rivolto verso l’alto. Inizia il giocatore verde, che deve muovere una delle sue pedine su uno spazio connesso da una linea continua. Il gioco procede, di movimento in movimento, fino a quando l’arciere di un giocatore non finisce nella stessa casella di una pedina nemica: quest’ultima viene catturata e rimossa dal tabellone. L’arciere che l’ha catturata, invece, viene promosso a guardia!
Una volta che una pedina entra nel campo avversario non la si può più muovere (ma può ancora essere catturata). Se la pedina era una guardia, la si può girare per schierare nuovamente uno degli arcieri che erano stati catturati.
La partita finisce in tre modi:
- quando tutti i propri pezzi del tabellone sono nel campo nemico;
- quando tutte le pedine nemiche sono catturate;
- quando si fanno le stesse mosse avanti e indietro per due volte di fila.
A questo punto si contano i punti: 2 punti a testa per ogni pedina nel campo avversario, 1 punto a testa per ogni altra pedine presente sul tabellone. Il regolamento consiglia di ruotare il tabellone e fare un’altra partita: essendo asimmetrico, sarebbe utile fare una serie pari di sfide! Il giocatore con più punti è dichiarato vincitore!
Varianti
Variante leggendaria: giocata come il gioco base, ma vince il giocatore che muove la propria ultima pedina sul tabellone nel campo nemico. In questo caso, le proprie pedine nel campo nemico non possono essere catturate. Quando una propria guarda entra nel campo nemico, non la si deve girare subito: la si potrà girare in un turno futuro, ma questa azione occuperà l’intero turno.
Variante Jasyr: giocata come la Variante Leggendaria, con qualche modifica. La linea tratteggiata può essere usata per muoversi; le pedine si possono muovere avanti e lateralmente, ma non indietro; una pedina catturata viene permanentemente rimossa; una guardia catturata torna a disposizione del giocatore che può schierarla perdendo un turno intero.
Eroi dell’Asia: vengono rimossi i due soldati dai campi a destra della mappa e vengono sostituiti dal Soldato Dorato. Nascono già come guardie, ma quando vengono retrocessi ad arciere, non possono diventare guardie. Quando vengono catturate, vengono rimosse dal gioco.
Sfide dell’Asia: vengono piazzate sul campo di battaglia le 2 pedine Campi. Un giocatore che occupa contemporaneamente entrambi i campi remoti può schierare uno dei suoi arcieri catturati. Una volta fatto, i due campi vanno rimossi dal gioco.

Impressioni
L’asimmetria del campo di battaglia si fa sentire e influenza tutta la partita. Bastano un paio di movimenti per chiedersi: e adesso che faccio? Ogni movimento porta al rischio di farsi mangiare la pedina, quindi bisogna programmare in anticipo e ragionare sulle possibile mosse dell’avversario, assicurandosi la copertura di una casella da parte di più arcieri. Avere la possibilità di promuovere gli arcieri in guardie è parte fondante del gioco. Capire quando è conveniente entrare nel campo avversario e trasformare la guardia in arciere è fondamentale: non schierando una nuova pedine potrebbe essere la mossa vincente di fine partita!
Jarmo è un gioco estremamente strategico: bisogna aver chiara in mente la struttura del campo e dovete avere idea di cosa muovere nei prossimi 3-4 turni. Senza questi concetti di base la sconfitta è assicurata!
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