Daniele Sanna
Nonostante cerchi di mantenermi discretamente informato sulle varie uscite nel mondo del gioco di ruolo, ogni tanto capita che per mille motivi qualcosa sfugga dai miei radar, e che io mi ritrovi tra le mani o sullo schermo del tablet qualcosa di cui non immaginavo nemmeno l’esistenza. Quando poi questo accade con un’opera di un autore che seguo, perchè magari ho già giocato e apprezzato qualche altro suo precedente lavoro, doppia meraviglia e doppia (bella) sorpresa.
Immaginate quindi il sorriso che mi si è dipinto in volto quando Nicola, il Dreamlord Games man, mi porge alla Play 2022 una scatola tutta nera, teschio di animale cornuto con un sinistro lampo rosso da un’orbita vuota e pentacolo rovesciato in copertina, “Dæmon of the Forest” scritto con un font degno dell’artwork di un album death metal anni ‘90 e il nome dell’autore che campeggia sopra di esso: Richard Lacy, ossia il designer dietro “Witch. La strada per Lindisfarne”, gioco di qualche annetto fa che adoro e a cui sono particolarmente legato (e a catalogo Dreamlord Games).

“Quando l’ha scritto? Di cosa parla? Perchè non ne sapevo nulla????”
Le mie domande piovono su Nicola implacabili, una dieto l’altra.
Lui mi sorride sornione. Batte l’indice sulla scatola e si limita a dirmi “Vedrai”.
E qualche giorno dopo, giocandolo, ho visto. Accidenti se ho visto.
Peraltro Dæmon of the Forest, ad un anno di distanza dalla sua uscita, é stato ristampato da Dreamlord Games (in collaborazione con gli amici di GdR unplugged) in occasione della Play di quest’anno in versione 2.0 – aggiustato qualche refuso e soprattutto una cosina che vedremo più avanti…
Premesse del gioco
Ecco le criptiche e misteriose premesse riportate sul retro della scatola di gioco:
Costí potete trovare il manuale dimostrante come articolare un Gioco di Ruolo e di Narrazione trattante Atti Peccaminosi e la Rovina di una Pia Famiglia Cristiana
Un gioco da leggere e giocare con 3-7 dame e messeri per una singola sera di dramma famigliare e orrore popolare.


Durata
Dæmon of the Forest, come avete già avuto modo di leggere più sopra, è un gioco 100% one-shot, la cui esperienza complessiva, tra lettura collettiva delle regole – torneremo su questo più avanti, in quanto ciò è parte del DNA del gioco – e giocata vera e propria, sta tra le 2 e le 4 ore.
Nonostante siano presenti alcuni capisaldi (personaggi, ambientazione e location, eventi chiave) che non cambiano tra una partita e un’altra, il tasso di rigiocabilità è alle stelle: ne vedremo le ragioni a breve, ma per il momento vi basti sapere che, grazie al sapiente design dell’autore, raramente un gioco che contiene molte parti scriptate si presta ad offrire una varietà di partite tanto elevata.
Manuale
66 (hell yeah!) eleganti schede plastificate formato A5, 1 dado nero e un piccolo crocefisso: ecco il contenuto del cofanetto di Dæmon of the Forest, ecco tutto ciò che vi serve per giocarlo.
Avete letto bene: tutto. In questo gioco non servono carta, penna o altro – in questo gioco non serve proprio scrivere.

Pochissime immagini, 5 in totale incluse quelle del fronte e del retro della scatola. Eppure i soggetti e la loro realizzazione, che sembra omaggiare alcuni maestri del fumetto bonellide italiano, sono quantomai efficaci per calarci nel mood country-horror-gotico del gioco. Il look grafico essenziale, in bianco e nero con accenni di rosso a sottolineare i rimandi sovrannaturali e demoniaci dell’ambientazione, si sposa con un font pulito e esalta la leggibilità del testo, cosa che in un prodotto totalmente plug & play come questo ne favorisce non poco la fruizione.

66 schede plastificate, dicevamo: non conosco l’edizione originale del gioco, ma tale organizzazione materica e del testo è perfetta per la tipologia del prodotto. Infatti, al netto di 1 scheda di avvertenze generali e preambolo e di 2 schede di regolamento generale, ogni altra parte del gioco è o da dividere o far passare di mano tra i giocatori, o da tenere al centro del tavolo da gioco, rendendo la struttura in schede pensata da Dreamlord Games assolutamente ideale.
Accessibilità
Nessuna preparazione a casa necessaria nè utile: aprite la scatola, prendete la prima scheda, iniziate a leggere e via – in massimo mezz’oretta starete già giocando il primo atto di Dæmon of the Forest.

Non solo: per come è organizzato il (brevissimo) regolamento, per quello che viene spiegato e per come viene spiegato, Dæmon of the Forest è proponibile a qualsiasi giocatore di qualsiasi tipo, che sia novizio dell’hobby, che non sappia neppure cos’è un gioco di ruolo oppure che sostenga di aver inventato il dado a 20 facce e che sia in causa con la famiglia Gigax per la reale paternità di un certo “Scantinati & Draghetti”.
In poche, chiare parole viene infatti ben spiegato cosa fare e come farlo, con un naturale focus all’esperienza ludica in questione e senza lasciare ombre o dubbi. Ciò serve quindi anche (ma in molti casi, soprattutto!) al giocatore veterano per capire che tipologia specifica di stile di gioco è richiesto in Dæmon of the Forest – perchè sì, non esiste un unico modo di “giocare di ruolo”, al massimo ci sono alcune similitudini tra giochi che condividono tratti, temi, motori o design 🙂 .
Temi
Colpa, peccato, privazioni, vita famigliare in una campagna inospitale che strizza l’occhio ai puritani americani, e uno spirito maligno: ecco quelli che probabilmente sono alcuni dei temi che vi ritroverete a toccare in un partita a Dæmon of the Forest. In quel “probabilmente” e in quell’”alcuni” stanno le chiavi dell’estrema rigiocabilità di questo titolo, perchè sarete liberi di inserirne molti altri – ma anche di intervenire pesantemente sulle sfumature, il peso e il colore che vorrete attribuire a quelli indicati.
Questa è una precisa scelta di design, come vedremo quando parleremo delle meccaniche: tenete conto, in generale, che è molto facile che emergano giocate decisamente adulte e che la gamma dei temi delle vostre partite viri su abusi e violenza domestica, omicidio, crudeltà di vario genere, religione cristiana e così via. Dæmon of the Forest si presta particolarmente bene a giocate di questo tipo, ma l’ultima parola su che tipo di temi toccare e come toccarli spetta qui davvero sempre al gusto e alle intenzioni del gruppo – altra qualità che lo rende ottimo per qualunque tipologia di giocatore e che appunto ne garantisce una longevità estrema.
Meccaniche
Il gioco vi guiderà in una escalation di 4 Atti più un Epilogo, ognuno dei quali introdurrà la premessa del gioco, i personaggi, il demone e le varie scene.

Dæmon of the Forest ha un regolamento incredibilmente snello e leggero, e il grosso del lavoro di design è stato fatto proprio sui personaggi e sugli intrecci che si creeranno in gioco tra di loro grazie a situazioni scriptate di estremo stress.
Ogni personaggio ha infatti una relazione famigliare con gli altri, 2 domande specifiche che serviranno al giocatore a puntare le scene che lo coinvolgono verso la ricerca delle loro risposte, e 3 tratti, qualità che gli sono proprie. A inizio partita viene creato un mazzo Colpa, con un numero di schede Colpevole e Innocente che varia in funzione del numero di giocatori: qualcuno infatti è colpevole di aver attirato, in qualche modo, un demone sulla famiglia – il come e soprattutto il perchè saranno interessantissimi da esplorare in gioco. Ogni giocatore ne pesca dunque una, leggendola e tenendola segreta ai resto del gruppo. Ognuna di queste carte contiene inoltre altre 2 domande, che unite alle precedenti 2 porta in numero totale a 4 e garantisce una buona variabilità nel setup – giocando più volte anche lo stesso personaggio vi troverete infatti davanti sempre 2 domande diverse.

4 Atti più un Epilogo
4 Atti più un Epilogo, dicevamo: ognuno di essi è contenuto in una scheda, scheda che sarà letta al resto del gruppo da chi gioca un determinato personaggio (cambia ad ogni atto) e che contiene avvenimenti scriptati, mood e regole specifiche di quell’Atto. In ogni Atto un giocatore interpreterà il demone, e sarà responsabile di far accedere brutte cose al resto della famiglia, che reagirà in base alle varie domande e tratti di ogni personaggio – nonché alla propria innocenza o colpevolezza.
Ebbene, è proprio questa ragnatela di intrecci che da vita alla magia di questo gioco: l’innesco creato dall’interazione tra rapporti famigliari, domande, tratti, eventi demoniaci, situazioni specifiche dell’atto in corso e colpevolezza/innocenza dei giocatori è quanto di più esplosivo possibile, ed emerge quasi spontaneamente nel corso di ogni partita. E quasi senza neppure accorgervene, cullati dalle suggestive introduzioni dei vari Atti, vi troverete protagonisti di uno splendido e terribile racconto demoniaco di orrore domestico e rurale, in una spirale discendente di follia e crudeltà.

Crunch level
Bassissimo, altra qualità che lo rende ideale per partite anche improvvisate con giocatori di qualunque “livello”. Come evidenziato le regole, pur presenti, sono pochissime e non particolarmente rigide – tranne durante l’escalation finale, in cui peraltro c’è un piccolo twist meccanico davvero delizioso di cui però non vi spoilero nulla, con un flow molto particolare reso in questa nuova edizione molto più chiaro rispetto alla precedente…ed ecco la “cosina” aggiustata a cui accennavo ad inizio recensione.

Coerenza
Eccellente. È evidente che l’autore ha accuratamente evitato di inserire qualsiasi meccanica che non spingesse sul tipo di esperienza che voleva trasmettere. In particolare la gestione del conflitto é tanto semplice quanto funzionale – banalmente “mettetevi d’accordo, se proprio non ci riuscite decide un altro giocatore”, cosa che però nel 4º Atto evolve in una devastante…no, non ve lo dico: perché togliervi il gusto di rimanere stupiti da un climax ferocissimo non solo nei temi ma nella/grazie-alla sua gestione meccanica?
In pratica tutto punterà verso questo 4º Atto e verso il suo conflitto, tanto che la voluta assenza di normazione di eventuali conflitti antecedenti evidenzia da una parte quanto essi non siano tematici, dall’altra carica l’Atto finale di una forza altrimenti difficilmente producibile.
Atto dopo Atto, i personaggi vengono sempre di più innescati, per infine esplodere in un unico conflitto finale.
Coerenza top.
Sistemi di sicurezza
Come il resto delle meccaniche, la sicurezza al tavolo é gestita in maniera semplice e funzionale – chi vuole, quando vuole, può chiamare l’Allarme – che lo faccia perché la situazione che appare in scena é da lui ritenuta un pó scialbetta o moscia, oppure perché non lo fa sentire a proprio agio per la piega che sta prendendo, il tavolo deve subito reagire a modificare ciò che é accaduto o sta accadendo, in una ricerca attiva del consenso comune (e senza nessuna giustificazione da parte di chi ha lanciato l’Allarme) decisamente appropriata visto il tipo di narrazione in questione.

Peraltro il non dover motivare se l’Allarme é stato espresso per via dei temi o del ristagnare della fiction aiuta a ridurre possibili reticenze legate alla timidezza nel segnalare qualcosa che ci sta dando fastidio personalmente, in quanto in questi casi si entra in una sfera intima e privata di cui magari si é comprensibilmente gelosi.
Cosa fa bene…
In una manciata di ore e senza alcun tipo di preparazione o di materiale necessario che non sia il contenuto della scatola di gioco, Dæmon of the Forest ci catapulta in un incubo rurale simil-americano/puritano, perfetto per raffreddare queste calde serate estive e ideale tanto per neofiti quanto per veterani del gioco di ruolo.
Tramite poche regole, dosate nei giusti tempi e modi, e una serie di prompt particolarmente ispirati nella loro interconnessione, il tavolo si troverà a concertare in maniera quasi spontanea una storia comune di dolore, colpa e di un demone.
…e cosa potrebbe fare meglio
Che sia un gioco senza difetti? Sì, considerato gli obbiettivi di design, questo é un gioco senza difetti. Ho parlato (cit.).

Questo gioco fa per te se:
hai visto “The Witch” di Robert Eggers, lo hai adorato e vuoi giocare fortissimo un qualcosa di simile.
avresti sempre voluto vedere “The Witch” di Robert Eggers ma non lo hai mai fatto perché ti fa troppa paura – ma vorresti fortissimo sperimentare qualcosa di simile.
vuoi un’esperienza ludica tanto raffinata quanto accessibile, con uno sbattimento a priori pari a zero spaccato.
vuoi giocare assieme a taaaanta gente (fino a 7 giocatori! Si allunga un pochetto ma regge benissimo, parlo per esperienza)
vuoi il tuo film/racconto horror personale, e lo vuoi diverso ogni volta che lo sperimenti…per seeeeeempre (cit.)
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