Daniele Sanna
E così, non contenti di aver recensito Fate Condensato in questa giornata odierna, ecco ospite sui nostri lidi il patron di Dreamlord Games, Nicola Urbinati. Braccato in quel della Play di appena qualche giorno fa, non ha fatto in tempo a tornare a casa che eravamo pronti, accaniti e affamati di qualunque info, pettegolezzo, curiosità, riflessione potessimo strappargli – nonché di ancora tigelle al grana e pesto di lardo, data la sua provenienza geografica…
Ciao Nicola, che ne dici per prima cosa di presentarci Dreamlord Press?
Ciao! Allora, Dreamlord Press (ora in realtà Dreamlord Games) è un’etichetta editoriale con la quale mi piace poter da una parte portare in Italia quelle che mi sembrano le migliori esperienze di gioco di ruolo estere, dall’altra permettere a esperienze italiane di emergere e di esprimersi, sempre nel conteso del gioco di ruolo.

Quale è il vostro rapporto con i Giochi di Ruolo? Che tipo di giocatori siete? Quali giochi vi piace giocare?
Che domanda difficile… Tra l’altro credo di essere cambiato molto nel tempo, per cui è complicato rispondere. Per esempio, ho avuto il periodo “ho trovato il sistema perfetto con Fate”, quello “basta responsabilità da Game Master, ora solo masterless” fino a “non avevo mai provato, ma sai che anche i chamber LARP…” … In fondo, credo di essere come anche in molti altri contesti, semplicemente eclettico come tipologia di gusti, l’importante è che il gioco riesca a trasferirmi un’esperienza piena, possibilmente di empatia con le altre persone che giocano con me, e che mi stuzzichi positivamente dal punto di vista delle regole.
Se non sbaglio siete entrati nel settore con il crowdfunding dell’edizione italiana di Fate: cosa vi ha spinto ai tempi a buttarvi nel mercato dei Giochi di Ruolo?
Sì, è vero, Dreamlord è nata con quel crowdfunding, Kickstarter ancore non esisteva in Italia, e dovemmo appoggiarci alla francese Ulule… che avventura… ancora non mi è chiarissimo come mi ritrovai in quest’avventura, un po’ per dire che finalmente facevo qualcosa di mio, per dimostrare qualcosa insomma. Dall’altra parte credo anche come processo di scoperta e crescita di una comunità che allora mi aiutò molto, devo dire nella mia crescita e maturazione sia come giocatore che come editore.

Facendo un discordo più generico, come vedete il futuro dei Giochi di Ruolo, sia a livello globale che in maniera più specifica per quanto riguarda l’Italia, per quella che è la vostra esperienza?
Altra domandina da cento milioni di bitcoin! Beh, al momento vedo il gioco di ruolo abbastanza in auge, la bolla al momento non è ancora esplosa e la vedo continuare ad allargarsi in modi a volte anche funzionali al mercato, nello specifico esplorando mille modi di fare gioco di ruolo, sia come gioco (dai solitari ai mille sistemi che stanno uscendo, le ibridazioni con altri media…) sia come prodotto (esplorando confezioni, materiali, contenuti, …) che secondo me permetteranno, in caso di futura crisi, di potersi appoggiare su solide basi. Speriamo che la differenziazione del mercato continui, credo sia ciò che ci permette di essere ancora qui dopo tanti anni a scoprire nuovi modi di giocare.
Avete da sempre molto supportato la distribuzione digitale dei vostri prodo4: oggi qual è il polso della situazione secondo la vostra esperienza? I manuali su PDF sono il nuovo status quo o il cartaceo vince ancora?
Su questo devo dire, secondo me siamo in parte lontani da quello che potrebbe essere il punto di non ritorno per il gioco fisico. Da una parte il senso collezionistico del nerd, dall’altra l’ancora maggiore facilità di consultazione dell’oggetto fisico per come si presenta rende il fisico il prodotto cercato, sebbene l’ambiente indie vive invece di prodotti digitali più facilmente distribuibili su piattaforme come Itch.io. E non dimentichiamoci la continua ricerca di design verso l’inserimento di materiali di gioco sempre più diversi e funzionali, come nel nostro Memento, per esempio, che rendono il fisico sempre ricercato e presente sul mercato.

E invece come vedete la sempre maggior ibridazione (soprattutto materica, ma non solo) tra gioco da tavolo e gioco di ruolo? Moda passeggera o fucina per nuove soluzioni di design e nuove esperienze ludiche?
Beh, come dicevo prima questa continua esplorazione del design, che porta a nuove soluzioni sia come materiali che, come espressione del media, è solo positiva, permette al gioco di ruolo non solo di tenersi sempre aggiornato e rinnovato, ma anche di poter approcciare diversi target di mercato e allargarsi sempre di più invece che rimanere sempre chiuso in sé stesso. È fondamentale.
Qual è il principale target dei vostri giochi? A che tipi di giocatore vi rivolgete?
Ci rivolgiamo tendenzialmente a diversi target, ci piace produrre e proporre una varietà di giochi che possano piacere sia a palati curiosi, sia a palati nuovi e da svezzare. Andiamo da giochi più action e pulp come Fate a giochi più intimisti e drammatici come Witch la strada per Lindisfarne o l’ultimo Memento.

Dal vostro catalogo, qual è il sistema che ritenete più adatto ad un gruppo di neofiti? E di veterani? E quali sono i vostri giochi che raccomandereste ai nostri lettori?
Anche questa è una domanda complicata! Il gioco di ruolo “per neofiti” non credo esista, a parte evitare i tomi infiniti di regole: serve capire e percepire l’immaginario e il tipo di storie che possono appassionare la persona, e trovare il gioco adatto, per iniziare qualcuno al gioco di ruolo, poi sarà quella persona a interessarsi e ad esplorare questo fantastico mondo. Proprio per questo di solito propongo giochi che possano essere “colorati” dai giocatori stessi, tipo Fate o Microfiction, a meno che la persona che ho davanti non mi chieda direttamente qualcosa di specifico, dal Noir al Wester al Fantascientifico all’Horror al drammatico.

E al di fuori del vostro catalogo quale gioco avreste voluto produrre voi? E perché?
Old School Essentials. Sembrerà una risposta cacofonica e disarmonica rispetto a tutto quanto detto fin’ora, ma a parte mancare l’OSR sul nostro catalogo, c’è qualcosa del me stesso che ha cominciato a giocare con la mitica scatola rossa che continua a tirarmi la giacca! Dovrò trovare prima o poi il modo di soddisfare anche quel me stesso!
Una delle vostre ultimissime proposte è “Memento” di Anna Despina Koprantzelas e Marco Andreetto. Avete altro che bolle in pentola con qualche designer italiano?
Complesso! Siamo sempre attenti al panorama italiano, come sapete, dagli inizi con Black Box a Microfiction e ora Memento, passando per Caligo. Non è semplice trovare il progetto giusto al momento giusto, con le persone giuste. È un’alchimia complessa che a volte funziona e a volte no. Abbiamo tanti contatti aperti, purtroppo al momento non possiamo citarne nessuno in stato di effettiva produzione e nemmeno di pre-produzione, ma state certi che continueremo a proporvi gioielli italici!
Pensate che esista (o esistano) delle correnti di game design italiano? E in caso affermativo, quanto sono originali e quanto debitori da altre “scuole” estere?
Non so se chiamarle “correnti”, forse abbiamo un giro ancora troppo piccolo per non parlare di singoli designer con la propria identità piuttosto che vere e proprie scuole. Da Alberto Tronchi, passato e cresciuto con Dreamlord tramite Black Box e ora cavallo di battaglia anche all’estero, a più indie e sconosciuti ma non per questo meno interessanti Di Rubbo, Amato, Frigerio, (che potremmo chiarare “i mammutiani”, ma che sono diversi tra loro come approccio)… e per non parlare del mainstream, da Nepitello in giù, ognuno ha un suo modo di approcciare il gioco, il prodotto e il mercato, non credo di individuare vere e proprie correnti. E sì, devo molto sia a esperienze di design estere, soprattutto i mainstream, ma anche a ibridazioni e influenze che passano dal conoscersi e frequentarsi tra loro.

Dai dacci qualche spoiler super segreto di cosa dobbiamo aspettarci di giocare a marchio Dreamlord Press nel prossimo futuro!
Avete presente quel negozio di dischi all’angolo dove vi rifornivate di CD? Sta chiudendo, sopraffatto dai nuovi mercati digitali. Potrete raccontare la storia dell’ultimo spettacolo organizzato nel locale e dei ragazzi che ci lavorano, sperando di poter sventare la chiusura per un altro mesetto. [Ha! Ho capito! Bomba!]
L’impero in cui vivete sta passando una fase di crisi, e ne vivrete in pieno la decadenza, cercando inutilmente di tenere in piedi il suo fasto passato. [Già più difficile, ma se è quello che penso che sia…Bomba numero 2!]
Un’ultima possibilità per dire quello che volete ai nostri lettori!
Mi raccomando, fidatevi del gioco e degli altri giocatori, ne guadagnerete sotto ogni aspetto, ludico e umano!
Grazie Nicola! A presto!

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