…in lotta per un telecomando!
Panda & Procione (Interesse Ludico)
Appassionati di Comics e animazione, unitevi! Dopo ai Looney Tunes, tocca ai Teen Titans darsi battaglia, ovviamente nella versione GO! Per chi non lo sapesse i Teen Titans sono squadra di supereroi teenager composta da Robin, Cyborg, Stella Rubia, Corvina e Beast Boy, una specie di Justice League però adolescente e questo vuol dire più problemi, dato che oltre a salvare il mondo i nostri protagonisti dovranno sopravvivere alla pubertà, e voi sapete quanto possa essere dura (perché, tu sei mai stato giovane? – ndPanda).

La serie GO! dei Teen Titans è la versione “pazzariella” (nonché la migliore – ndPanda) e propone una comicità a base di battute ridicole e nonsense a go go. Teen Titans GO! Mayhem è il secondo titolo della serie Mayhem, che vede personaggi famosi unirsi in squadre, i cui componenti cercano di mettere fuori gioco gli avversari (se scrivevi “Skirmish” ti risparmiavi la spiegazione – ndPanda). Teen Titans GO!, insieme a Looney Tunes Mayhem e Scooby Doo! il Gioco da Tavolo, è reduce da una campagna Kickstarter di successo. La versione tra le nostre mani è la retail che trovate tranquillamente nei canali di vendita tradizionali.
Componenti
Già in copertina campeggiano, visibili senza nemmeno aprire la scatola, le 4 miniature personaggio, già colorate e di buonissima fattura. Sollevando il coperchio possiamo apprezzare il separatore che contiene le 10 tessere luogo dove i nostri si daranno mazzate, 1 dado Mayhem, 4 dadi attivazione, 4 basi colorate (si chiamano TAPPAMINIATURE, vedi video – ndPanda), 4 plance personaggio, due mazzi formati da 12 carte GO! e 22 carte Mayhem, e una cascata di segnalini, ben 92. Se volete un close-up delle miniature, cliccate play sul video sottostante e godetevi le nostre belle facce! (si fa per dire… – ndPanda).
Come appare il gioco dopo il setup
Ogni giocatore sceglie un personaggio e scegli la squadra, colore della stessa, bianca o nera, e prende il set di componenti specifico: basi per le miniature (da piazzare immediatamente sul proprio personaggio), 2 dadi attivazione, i segnalini trappola e abilità attivata di quel colore. Infine, ognuno pesca 7 Carte Mayhem e ne tiene 2, o qualora sia la prima partita, possono prendere direttamente quelle consigliate dal regolamento. Il resto del tavolo mostra la mappa di gioco, composta da esagoni disposti a caso in griglia 3-4-3, e mette a disposizione i segnalini e il mazzo GO!
Condizioni di vittoria
Vince la squadra che arriva per prima a 5 Punti Vittoria, e quando succede, la partita termina immediatamente. Si guadagna 1 PV quando si mette KO un avversario (ovvero un personaggio subisce danni pari o superiori al proprio valore di Punti Salute) e si guadagna 1 PV anche completando la carta GO! attualmente in gioco, ogni squadra ha la sua e ne pesca una solo quando ha completato la precedente. Oltre a raggiungere i 5 PV, una squadra può vincere se manda KO entrambi i personaggi della squadra avversaria durante lo stesso round.

Il turno di gioco in dettaglio
Il turno si compone di 4 fasi, delle quali la prima è l’inizio del round. Per prima cosa ogni squadra lancia i suoi 2 dadi attivazione e l’iniziativa va alla squadra il cui valore è più basso, per cui il segnalino iniziativa si gira sul lato del colore di quella squadra, la parità si risolve con il lancio del suddetto segnalino.
Si tira il dado Mayhem. Questo stabilisce quanto danno subiscono i personaggi dai colpi ricevuti e dalle trappole. Inoltre, se sul dado è presente una stella, i giocatori possono usare anche gli effetti Mayhem delle varie abilità. Infine, se la squadra è sprovvista di carta GO! ne pesca una. Questa descrive un evento che si attiva quando rivelata e una missione da perseguire per ottenere il Punto Vittoria.

La seconda fase è di Recupero: i personaggi che erano KO ritornano sulla mappa, e ogni personaggio che ha un segnalino fuoco perde tanti punti Salute quanti indicati dal dado Mayhem.
La terza fase è il cuore del gioco, visto che prevede l’attivazione del personaggio. A partire dalla squadra che ha il segnalino iniziativa, un giocatore sceglie uno dei due dadi attivazione della sua squadra tirati in precedenza e lo posiziona in uno dei due box dedicati alla capacità.
Poi può:
- Muoversi in un esagono adiacente che abbia uno dei due slot liberi
- Attivare la capacità innata e/o quella selezionata col dado, migliorata dal dado attivazione se previsto (si deve raggiungere o superare il valore richiesto) e/o dall’effetto Mayhem (se sul dado Mayhem c’è l’asterisco)

Con le capacità si possono eseguire una serie di azioni come attaccare in mischia o a distanza, colpire gli avversari con status negativi come Stordimento o Fuoco, tirare o spingere una miniatura per avvicinarla o allontanarla, e piazzare in giro segnalini Trappola o Barriera. Il turno passa poi all’avversario, e così via finché non sono stati attivati tutti i personaggi.
Prima di passare il turno però è possibile giocare carte Mayhem. Queste carte sono così potenti che ogni squadra (attenzione, squadra, non personaggio! Non barare, procione maledetto! – ndPanda) può giocarne solo una per round e vanno subito scartate appena applicato l’effetto. La quarta e ultima fase, quella di Fine Round, chiede solamente di posizionare le carte Mayhem giocate negli scarti.

Modalità Mayhem Tutti contro Tutti e Modalità Competitiva
Il regolamento offre ben 2 modalità alternative. La Modalità Competitiva indica soltanto delle differenza di setup per giocare con personaggi alternativi. Ben diversa è la modalità Tutti contro tutti, studiata ad hoc in caso abbiate solo 3 giocatori al tavolo, dove le tessere luogo vengono disposte a formare un triangolo, non si usano le carte GO! e si combatte senza esclusione di colpi fino all’ultimo Punto Salute.
Oltre a fare le proprie azioni, ogni personaggio può attaccare Cyborg (che infatti non può essere scelto come personaggio giocante) per muoverlo verso gli avversari. A fine turno, ogni personaggio nello stesso Luogo o in un luogo adiacente a Cyborg si becca un segnalino Fuoco e una tessera mappa viene rimossa dal gioco, rendendo l’arena sempre più angusta e Cyborg sempre più letale. Ovviamente i personaggi che vanno KO vengono eliminati e vince chi rimane in piedi (quindi Cyborg! – ndPanda), senza contare Cyborg ovviamente (ah, ecco – ndPanda).

Dinamiche, Tattiche e riflessioni sparse
Teen Titans GO! Mayhem è uno skirmish abbastanza tradizionale o per tradurre: botte da orbi. L’interazione diretta è totale: ogni capacità è indirizzata all’offesa e lo spazio ristretto in cui muovere le miniature tengono l’azione sempre sul vivo. La licenza è sfruttata molto bene e in maniera furbetta, dato che i luoghi sono un po’ generici e questo permette a chi non conosce la serie di identificare il luogo in cui recarsi come una semplice torre, e agli appassionati come la torre degli HIVE (potevano scriverlo lo stesso, uffa! – ndPanda) e parimenti accade con effetti e capacità dei personaggi, che potenzialmente si adatterebbero a tutti, ma che calzano a pennello nello specifico (Robin è un leader fastidioso anche qui oltre che nei cartoni – ndPanda).
Anche il tono demenziale della serie è stato rispettato, basti pensare che nella modalità principale la posta in palio è l’esclusiva del telecomando della TV per una settimana, mentre nella modalità Tutti contro Tutti, Cyborg è impazzito per un aggiornamento firmware maldestro. Il gioco è molto semplice e adatto a tutti, ma forse la presenza delle carte missione lo pone a un livello di complessità leggerissimamente più alto di Looney Tunes Mayhem (a proposito, avremmo preferito più carte GO! – ndPanda).

Un altro contro è l’assenza totale di Beast Boy (noooo! Il mio adorato BB 🙁 – ndPanda). Se avete visto il nostro video unboxing sapete già che esiste un’espansione (non ancora annunciata in Italia… Cosa state aspettando??? – ndPanda), dedicata a questo personaggio, e capiamo che il gioco sia stato pensato per squadre da 2, ma vedere i Teen Titans senza BB è come vedere gli Avengers senza Hulk, o i Beatles senza Ringo. Altro piccolo appunto, sebbene il gioco sia semplice a volte ci sono dei casi di contestazione che non sempre il regolamento aiuta a risolvere, nel caso date un’occhiata a questo thread.
In ogni caso, il gioco funziona e le miniature sono belle. Si potrebbe obiettare che il prezzo poteva essere inferiore se avessero messo miniature non colorate ma a nostro avviso spendere qualcosina in più per avere materiale migliore è sempre preferibile, quindi questo è un parametro che ricade nella soggettività. Inutile specificare che un po’ di fortuna influenzerà sempre l’andamento delle partite, vuoi perché a volte si pescano carte GO! che richiedono pochi turni per essere completate, vuoi perché il dado Mayhem gira a favore (o sfavore) di chi attacca.

Ma l’interazione diretta è grandiosa, e giocare di squadra per avvicinare un avversario per farlo poi picchiare dall’alleato o allontanarlo per permettere a quest’ultimo di completare la carta GO! più agilmente dà vita a quel gioco di squadra e quel tipo di divertimento che è poi il fulcro di una produzione come questa.
A chi è indirizzato il gioco: Ad appassionati della serie e non, vogliosi di darsele di santa ragione.
A chi potrebbe non piacere: Giocatori troppo permalosi che non accettano di essere stati colpiti a tradimento.
Da giocare con: chi conosce a menadito tutte le battute tipiche dei personaggi, con adulti un po’ nostalgici di giochi MB e giovani in cerca di un divertimento semplice e diretto.
Giochi simili per ispirazione o complessità:
Looney Tunes Mayhem (adatto a giocatori più piccini) Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Krosmaster (miniature stupende e abilità che rendono ogni personaggio diverso) Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Marvel United (sempre a tema supereroi ma collaborativo) Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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