[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Marvel United, Gloomhaven e altri 4! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! Ai giocatori che seguono blog che scrivono di giochi
belli e a quelli che seguono blog che scrivono di giochi brutti. Questa
settimana abbiamo aperto una scatola e abbiamo trovato all’interno: una
maschera, una roccia, un medaglione pentacolare, un tassello col numero 15
stampato sopra, una banconota di grosso taglio e un cristallo di
neve. 
Buona lettura.

[Antonio-Figlio di Griffin] Marvel United • 1-4 giocatori •
10+ • durata non indicata • giocato in solitario • 30′
Marvel United

Attendevo con ansia di provare questo titolo, perché ne avevo letto
benissimo in rete e perché Yuri mi aveva ingolosito con le foto di tutte
le espansioni già in suo possesso oltremanica. Il regolamento è molto
semplice da leggere e da acquisire. Le meccaniche sono immediate e si
prestano a essere digerite anche da neofiti. Ho trovato il setup e lo
spazio necessario un poco eccessivi per il gioco che è, ma si tratta di un
peccatuccio veniale. L’esperienza che ho provato alla prima partita (persa
miseramente contro Teschio Rosso) è stata molto positiva, perché ti lascia
il coinvolgimento di dover portare a termine una missione vera e propria.
Da solo guidi tre eroi contro il cattivo e i sui scagnozzi (gregari) di
turno, giocando carte e gestendo segnalini. Che dire, fa venire voglia di
rigiocarci e di provare le espansioni, che, sicuramente, introdurranno
nuove meccaniche e nuovo “pepe” al sistema di gioco, oltre a nuovi eroi
e nuovi cattivi! Sono curioso di vedere scendere in campo il Dottor
Strange e il Dottor Destino! Ultima nota a margine la faccio su due cose
per cui esprimo una valutazione meramente soggettiva: 1) i cartoncini
delle plancette sono “-ini” “-ini”, ma comprendo che sia stata una scelta
funzionale al contenimento del prezzo, visto che hanno messo comunque 10
miniature nel base; 2) avrei lasciato Teschio Rosso in italiano, perché lo
reputo comunque bello ed epico alla stregua di Red Skull…

[F/B!O P.] Stonehenge and the Sun • 2-4 giocatori
• 14+ • 20-45′ • giocato in 4 alla prima partita • tempo 25′ con
spiegazione
Stonehenge and the Sun

In tanti anni, questo è il primo gioco che mi propone di forare il soffitto per fissare un gancio a vite (fornito). Fortunatamente la scatola contiene pure un gancio a S e uno adesivo, per cui posso evitarmi trapano e tassello. La ragione è che il Sole del titolo è una sfera metallica da 90 g oscillante sopra al tavolo. Gli altri componenti sono delle carte, dei dischetti, un tabellone tondo e 32 pietroni grigi: forse vi ricorderete di questo sgargiante colore per averlo già visto dominare Tokyo Highway e infatti l’editore è lo stesso (da dove possono arrivare certe idee, se non dal Giappone?). Il regolamento prevede tre giochi: due di pura destrezza e uno più strategico, quello che scegliamo noi. Mi aspettavo di manovrare una palla da demolizioni e invece c’è modo anche di ragionare. Le azioni possibili sono sostanzialmente due: impilare un pietrone in verticale (sul tabellone o su un altro pezzo verticale) spostando il proprio dischetto oppure creare una porta (architrave su due pilastri) e mantenerlo fermo. In ogni caso bisognerà poi far passare la sfera sopra al proprio dischetto, fino a farla uscire dalla parte opposta del disco: eventuali pezzi caduti sono punti negativi. Senza svelare troppi trucchetti, vi lascio intuire come erigere una porta proprio dove dovrà passare un avversario sia un bel divertimento/impedimento. Il gioco ha una presenza sul tavolo indimenticabile e ha coinvolto tutti, dai nonni ai bambini. È decisamente unico nel suo genere e sono contento che si sia guadagnato la possibilità di esistere, allargando i confini dei gdt.


[Giuls-TheUncle & Andrea-White Winston]
Cthulhu: Death May Die

1-5 giocatori • 14+ • 90-120′ •
giocato in 2 con 3 personaggi • 150′ con spiegazione regole

Cthulhu: Death May Die

Finalmente, dopo 3 mesi, riusciamo a intavolare di nuovo un gioco da
tavolo un po’ più corposo di una escape room o di un fillerino. C:DMD mi è
arrivato da un paio di settimane, giusto il tempo di studiarmi il
regolamento e di metterlo in pratica con una partita introduttiva insieme
alla mia compagna, usando la combinazione Stagione 1 Episodio 1 e come
Grande Antico Hastur.  Il gioco, da buon american, scorre davvero
bene. Una volta capito il flusso di gioco, la partita va avanti che è un
piacere se non fosse, come sempre, che il Dio dei dadi mi odia e che
quello della pesca delle carte odia la mia compagna. Al primo turno il
grande antico si era già mosso di un passo, portando con sé tutta una serie
di simpatici disagi che per noi sono stati a lungo andare fatali. La
partita è andata avanti abbastanza bene fino all’evocazione quando,
purtroppo, le creature entrate con Hastur e la forza di quest’ultimo
(nonché la nostra scarsità coi tiri…) ci ha sopraffatto. Non so se lo
stesso scenario giocato con Cthulhu sia più affrontabile: spero davvero di
scoprirlo presto. Tra la spiegazione delle regole (un po’ fatta anche in
game
), il setup e la partita in sé, Cthulhu: Death May Die ci ha impegnato
per poco più di un paio d’ore. Ho apprezzato molto la suddivisione dei
capitoli per velocizzare il setup e il riordino a fine partita, anche se,
per come era stato presentato, speravo in qualcosa di radicalmente più
veloce. Tra i punti positivi del gioco, a parte un regolamento molto
lineare e facile e una qualità dei materiali eccellente (d’altronde la
CMON ci ha abituato bene), c’è la possibilità di combinare scenari e
grandi antichi in modo dinamico per creare esperienze sempre diverse (12
nella prima stagione, 12 con la seconda, per poi arrivare a 48 scenari se
si acquistano tutti i grandi antichi). E adesso non resta che mettersi là
con santa pazienza a decorare tutte le miniature…

Secondo parere: ho giocato la mia prima partita in solitario (tra
l’altro stesso episodio e stesso Grande Antico) e posso confermare ogni
parola scritta da TheUncle. La mia serata ha preso una piega diversa
solo quando Rasputin, rimasto orfano del suo compagno di avventure,
morto in gloria al cospetto di Hastur, ha tirato fuori candeggina e
ammoniaca, agitandoli come i migliori piloti sul podio del gran premio e
trascinando l’Antico e i suoi seguaci in una doccia tossica letale, che
li ha rispediti tutti al creatore. Epico!!!

[Valeria-MeepleOnTheRoad] Pakal • 2-4 giocatori • 8+ • 20′ •
giocato in 4 • 30′ con spiegazione
Pakal

Finalmente a Pasqua le misure anti-COVID si sono allentate un po’ e io ho
potuto vedere le mie nipoti e provare insieme qualche gioco nuovo! Fra tutte
le possibilità scelgo di regalare loro Pakal, perché non hanno ancora titoli
che si giocano in simultanea e con un accenno di destrezza. Apriamo la
coloratissima scatola nuova e subito ci immergiamo nel tempio del grande re
Maya. Per una volta io non gioco: lascio che si sfidino genitori e figlie,
limitandomi a girare le tessere obiettivo e a tenere il tempo. Le bambine ci
mettono qualche turno a carburare, ma poi capiscono al volo il meccanismo e
si divertono un sacco, avanzando sul tracciato quasi regolarmente un turno
sì e uno no. I due adulti, memori di infinite partite al gioco “dei 15” – mi
ricordo che io ne avevo uno in cui dovevo ricostruire l’immagine di un
pinguino e lo adoravo – vanno forti nella fase di risoluzione del puzzle, ma
poi si perdono nella scelta della tessera punteggio, prendendo simboli
vietati o tessere che fanno avanzare poco. Dopo 20 minuti, il papà è
frustrato, ma sorridente, le bimbe sono soddisfatte e la mamma si gode una
magra vittoria di soli due punti sulla figlia minore, realizzando che la
sfida è molto più difficile di quello che sembrava a prima vista. Io da
fuori ho riso un sacco e ho apprezzato l’immediatezza, i colori, l’allegria
e la praticità di questo titolo che mi ha riportato da Palenque al mio
pinguino d’infanzia in meno di un quarto d’ora. Viva i classici rivisitati!

[Interesse Ludico] Gloomhaven • 1-4 giocatori • 14+ • 60-120′
• prima campagna giocata in 4 • tempo rispettato in ogni scenario
Gloomhaven

Dopo una ventina di sessioni è il momento di dire la nostra su Gloomhaven,
reduce di una recensione severa, ma giusta, del prode White Winston. Possiamo
senz’altro confermare che i valori produttivi siano troppo bassi. Sì, c’è un
quintale di roba (alziamo la scatola con una gru – NdPanda), ma se già usare
standini invece delle miniature per i nemici è anacronistico, usare
token non solo per gli elementi dello scenario, ma anche per le evocazioni,
è proprio una cafonata intollerabile (bravo procione, all’attacco! – NdPanda).
Nonostante tutto, il gameplay è così profondo che si perdona tutto, anche il
vortice venutosi a creare nel portafogli. Il focus è sulla progressione del
personaggio e sull’ottimizzazione delle proprie carte e dei turni: vanno
di pari passo. Da un dungeon crawler ci si aspetterebbe anche una mappa
vasta e da esplorare, ma Gloomhaven preferisce proporre dei minidungeon in
sequenza e, piuttosto che vivere un’avventura epica, si risolve un puzzle di
gruppo. L’epicità della narrazione viene poi smorzata dal fatto che dopo un
po’ gli scenari affrontati aprono così tante strade, che si rischia di
perdere la bussola. Per fortuna il gioco è così famoso che in giro trovate
app e siti che vi aiutano a tener traccia di tutto, ma insomma, eh? Ci siamo
capiti. OK, rileggendo sembra che il gioco non ci piaccia, invece siamo
letteralmente dei drogati ed è molto probabile che acquisteremo gli sticker
a campagna finita per farne una seconda e vedere gli scenari che ci siamo
preclusi (non li hai già presi? Devo picchiarti? – NdPanda). Non chiedete a
Gloomhaven di essere Descent. È ingiusto per entrambi i titoli.

[Elena-*Ele*] Snow Tails
• 2-5 giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in 4 • 60′ con spiegazione
Snow Tails

Vacanze di Pasqua dedicate a corse sfrenate, così dopo Rallymam GT abbiamo
intavolato Snow Tails. Era da tempo che non proponevo questo divertentissimo
gioco di corse sulle slitte, ambientato nel circolo polare artico, dotato
di un meccanismo di movimento con le carte così particolare e molto
differente dagli altri giochi di questo tipo. Dopo una breve spiegazione, la
costruzione della pista e il piazzamento di diversi alberi tra cui
zigzagare, abbiamo dato il via alla sfida. Nella prima parte non c’è mai
stato grande distacco tra le slitte, ma poco dopo, si sono iniziati a
delineare quelli più rapidi che in alcuni punti hanno fatto mangiare
parecchia neve agli altri, fino a quando gli alberi, che posizionati così
scenicamente durante il setup, si sono rivelati calamite di collisioni.
Superati gli ostacoli, la corsa è ripresa smodata, fino all’uscita
dell’ultimissima curva, davvero tosta, per poi tagliare il traguardo. Titolo
che ha coinvolto e divertito tutti, tanto che abbiamo pensato di organizzare
un piccolo campionato!


Ancora tre i video di questa settimana, che vedono altrettanti unboxing a opera della Vale (come direbbe Lei), di Davide e di Fabio.

Cominciamo subito con la magica Valeria-MeepleOnTheRoad, che con i suoi
poteri dà luce al disinscatolamento di
Harry Potter: Un Anno a Hogwarts.

Continuiamo con Davide-Simarillion, che apre il nuovo progetto, da solo,
del mago del solo Dávid Turczi, Tawantinsuyu.
Concludiamo con F/B!O, che ci apre la scatola di una novità
localizzata da Ergo Ludo e distribuita da Ghenos, 300: Terra e Acqua, un light
wargame 
per una sfida 1 vs 1.

Sette giorni fa la nostra Valeria è stata velocissima e
lucidissima nell’individuare
Otto Minuti per un Impero
nell’indovinello scorso!

Questa settimana darò la soluzione rispondendo ai commenti verso il
venerdì, quindi provate in tanti a individuare il gioco in questo: “grosso guaio a mezzanotte“.

Ci riscriviamo e rileggiamo domenica prossima!
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