Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica e buon Natale a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo vestito divise rosse e blu, abbiamo fatto formazioni più o meno spregiudicate, abbiamo fatto i cattivi su macchine distruttive, abbiamo costruito, abbattuto e ricostruito palazzi, abbiamo attraversato binari e gallerie, abbiamo allestito eventi con tanta arte e siamo saliti di livello in scienza e conoscenza.
Buona lettura!
PILLOLE
[LucaCiglione] Calisota Football Cup • 2 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 2 • 45 minuti con spiegazione

Da sempre grande fan del mondo Disney anche questa volta non riesco a resistere al nuovo gioco allegato a Topolino.
Parto subito un po’ sospettoso rispetto ai due giochi precedenti che avevano diverse problematiche.
Calisota Football Cup è un gioco di calcio e questo non mi fa impazzire ma devo dire che apparecchiato sul tavolo fa la sua figura con il tabellone enorme e le varie pedine.
Il gioco ha un certo senso e il flusso, una volta capite le dinamiche è tutto sommato rapido e coerente.
La cosa importante è ben gestire le maggioranze nelle varie aree di campo e come nella realtà riuscire a smarcarsi.
Tuttavia se da giocatore ho tutto sommato apprezzato la partita sono nuovamente un po’ dubbioso sul target di riferimento di questo gioco.
Se assumiamo che chi acquista Topolino sia a digiuno di giochi da tavolo, Calisota Super Cup è troppo complicato e soprattutto un regolamento di difficile comprensione con pochi esempi e tante eccezioni per cui io stesso ho dovuto più volte andare a leggere i paragrafo corrispondenti.
Una seconda problematica che ho notato è che fare gol è tremendamente complicato e questo può scoraggiare i piccoli giocatori.
In ogni caso il gioco ha una sua coerenza, e permette partite divertenti una volta superato lo scoglio iniziale. Mio figlio poi lo usa come subbuteo e per il gioco libero simulando le partite dei mondiali. Che poi forse è l’idea alla base.
Comunque una chance potete dargliela.
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[Interesse Ludico] Superclub • 2-4 giocatori (6 con espansione) • 12+ • 45-180′ • giocato in 3 • tempo circa 120′ giocando 4 campionati

Moffetta ha comprato un gioco! Festa grande! Per una volta è il parassit… ehm il nostro caro amico a spiegare un gioco. Ma non sapevamo quale gioco. Ci aveva dato solo indizi spartani del tipo “potrebbe non piacere a Panda” (infatti pensavo avrebbe portato Through the Ages – ndPanda), “il gioco è norvegese” e “probabilmente non lo conoscete, non si trova in giro per negozi” (questa supponenza sulla nostra cultura è un’onta ingiustificata – ndPanda).
Scampato il pericolo di dover imparare il norvegese per giocare (sei proprio stupido – ndPanda) e appurato che non lo conoscevamo (quindi l’onta era giustificata – ndPanda), ci fiondiamo sul setup. Cioé moffetta si fionda, noi stiamo lì a guardare (è una bella sensazione che non provavamo da mesi – ndPanda). A squadra fatta, ogni round prevede pre-stagione, stagione e post-stagione. Si può fare scouting per scoprire altri giocatori, migliorare gli allenamenti (che trasformano pippe in giocatori decenti), lo stadio, assumere preparatori atletici. Dopodiché ogni stagione consiste in una serie di partite da disputare contro avversari o contro il destino beffardo dei dadi (se si è in dispari).
Le partite mettono a confronto prima il centrocampo e poi attacco e difesa dei giocatori, e il confronto è gestito da lanci di dadi (2 d6) da aggiungere al valore dei reparti. Questa è senza dubbio la fase più divertente del gioco, soprattutto se capitano infortuni o carte imprevisto dagli effetti più disparati (ricevere soldi da una cordata asiatica o avere un giocatore che smette di giocare perché si sente già realizzato ad esempio).
Una volta risolta la stagione si devono pagare gli stipendi, si incassano i soldi degli spettatori allo stadio, e se una squadra si trova nella parte bassa della classifica i suoi campioni sono insoddisfatti e vogliono andare via. Qui potete ricevere offerte dagli avversari o darli via a poco alla “banca”, o ancora trattenerli per la prossima stagione, dato che in quella attuale staranno in panca a godersi lo stipendio, un po’ come i parametri zero presi dalla Juve negli ultimi anni (lo sapevo che dovevi infilarci una battuta calcistica – ndPanda).
Insomma tanta (troppa?) fortuna, ma anche molto divertimento e situazioni non troppo dissimili a quanto leggiamo sulle cronache sportive. Il gioco va migliorato (ed è già frutto di tweak importanti, prima si usava 1d20 invece di 2d6 ad esempio) e l’assenza di licenze lo mortifica, ma la community è molto attiva, e sono uscite espansioni con i giocatori della bundesliga e della Liga, e se tirare carriolate di dadi non vi fa rosicare come castori (o come Procione eheheh – ndPanda) potreste aver trovato il vostro gioco di calcio.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Victorian Masterminds • 2-4 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocate tre partite in 2 • 60′ la prima compresa lettura del regolamento e 45′ le altre

Grazie alla regolarità con cui, in questo periodo invernale, riesco a sedermi al tavolo e grazie alla disponibilità di Antonello di passare ieri per qualche partita, sono finalmente riuscito a tirare fuori dallo scaffale della vergogna questo gioiellino. Sì, lo dichiaro subito: Victorian Masterminds si è rivelato un gioiellino ludico da giocare, giocare e ancora giocare. La dimostrazione l’ha data banalmente il fatto che solo ieri abbiamo fatto tre partite di seguito: la prima vinta da me (51-37) e le altre due vinte da Antonello (53-39 e 61-52).
Il gioco è un eurogame molto particolare e non si colloca in un genere specifico anche se lo si potrebbe inquadrare come un piazzamento lavoratori atipico. I giocatori si alternano piazzando i propri scagnozzi (sottolineo che interpretiamo il ruolo di cattivoni con l’obiettivo di creare caos nel mondo) su luoghi/città per rubare monumenti e recuperare risorse, risorse utilizzate poi per costruire, pezzo dopo pezzo, il nostro macchinario speciale di supporto ai nostri piani.
La plancia macchinario garantirà l’asimmetria strategica con abilità diverse mentre gli scagnozzi, rappresentati con fantastiche rotelle-ingranaggio, saranno uguali e con uguali abilità-azione. Il twist del piazzamento lavoratori è dato dal fatto che le rotelle vanno mischiate e impilate a testa in giù con la possibilità di guardare solo quella in cima prima di metterla, sempre a testa in giù, su una delle città. Ci si alterna in questo modo finché non si rende necessario “risolvere una pila assistenti” e attivare le azioni di ognuno.
Io e Antonello ci siamo davvero divertiti, in più siamo rimasti colpiti dalla bellezza dei materiali (token, miniatura e fiches/rondelle) e dalla variabilità garantita da ben sei macchinari disponibili. Se vi capita recuperatelo ad occhi chiusi per partite family+.
[Antonio-Figlio di Griffin] New York 1901 • 2-4 giocatori • 8+ • 30-60′ • giocato in 2 • 45′ la prima partita con lettura del regolamento e 40′ la seconda

Altro titolo tolto dallo scaffale della vergogna che, mi sa, andrà invece a finire sullo scaffale della dimenticanza. Scrivo così perché sia io che Antonello non siamo riusciti a capire a pieno lo spirito (e alcune regole) del gioco.
Abbiamo dovuto leggere e rileggere più volte alcuni passaggi legati a una delle due azioni possibili e capirete bene che in un gioco tanto semplice (dalle famose due regole in croce) questa cosa rappresenta un grosso limite…un regolamento piccolissimo non può essere non chiaro. Ci siamo comunque buttati un due partite (entrambe stravinte da Antonello che, tra l’altro era pure avvantaggiato in quanto architetto ^_^).
Come scrivevo il gioco è molto semplice con la possibilità di prendere carte concessione edilizia per prenotare terreni e/o costruire grattacieli. I punti si raccolgono, in partita, col valore dei dei grattacieli piazzati e, a fine partita, con maggioranze su strade in base ad alcune carte obiettivo comuni. Io personalmente credo di non aver capito benissimo l’impianto di gioco e questo ha influito negativamente sulla resa al tavolo. Mi riprometto di provarlo in più giocatori per poterne dare (e avere) un’idea più completa, anche davvero non mi ha fatto impazzire…nonostante alcuni riconoscimenti ricevuti all’epoca all’uscita.
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[F/\B!O P.] Tramways • 1-5 giocatori • 14+ • 120′ • giocato in 4 alla prima partita • 200 minuti con spiegazione

La compagna non c’è e Alberto organizza partite praticamente ogni sera. Io riesco a partecipare solamente a questa e il titolo l’abbiamo scelto con un sondaggio via WhatsApp. Nello stupore di chi mi conosce, ho sostenuto anch’io la proposta, nonostante sia a base d’aste, che non è esattamente la mia meccanica preferita. Tuttavia, 1) una chance si concede a tutti e 2) spero sempre di trovare un’implementazione che mi faccia cambiare idea.
Ciascuno dei 6 round ha una fase d’asta iniziale, in cui si stabilisce l’ordine di turno e si prendono carte da un’offerta. Poi ogni giocatore esegue un’azione con la sua mano di carte, infine si fa un altro giro con due azioni a testa. Sintetizzo le azioni così: 1) costruire binari e migliorarli; 2) costruire nuovi edifici e migliorarli; 3) spostare i passeggeri da un edificio a un altro, facendo guadagnare punti e soldi ai giocatori delle tratte sfruttate più il bonus dell’edificio di arrivo a chi ha eseguito l’azione. Da non sottovalutare il tracciato stress, su cui si accumulano esponenzialmente punti negativi da sottrarre a fine partita.
È nuovo per tutti e il primo round serve assolutamente per capire come funziona. È un gestionale aggressivo, in cui puoi fare male agli avversari sia nell’asta che sulla mappa, tagliando fuori o costringendo a giri del globo. Io cerco di specializzarmi in tratte brevi, visto che pagano 1 PV fisso (e soldi in base alla lunghezza). Questo mi consente di svolgere i round 1 e 2 da primo di mano, evitando carte pessime e con più scelta sulla mappa. Valerio al contrario ha delle tratte kilometriche e diventa nel frattempo il riccone della partita.
Scivolo ultimo nei round centrali e fatico a risalire, avendo meno soldi. Tuttavia ho due tratte concatenate che riesco a far percorrere parecchie volte, pertanto sono ancora in corsa per la vittoria. La strategia di Gabriele sembra quella di snobbare l’asta appena è sicuro di non essere ultimo e sembra premiante. Spoiler: vincerà. Alberto praticamente capisce le peculiarità di questa asta mentre sta mettendo via i materiali.
Alla fine, in un gioco ben assemblato, è proprio l’asta la parte più originale e che ho apprezzato maggiormente. Le puntate dei giri precedenti si annullano ogni volta, ciascuna offerta va spesa subito, non puoi puntare uguale a chi ti precede, né uguale alla tua puntata precedente. Se, quando tocca a te, sei più in alto di tutti come puntata, vai nel miglior posto rimanente; se invece passi, vai nel peggiore ancora libero. Son contento di averlo provato!
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[Andrea P.-White Winston] The Gallerist • 1-4 giocatori • 13+ • 60-150’ • giocato in 4 • in circa 180′ compresa spiegazione (refresh regole)

Questa pillola è il secondo round di quella già scritta alcune settimane fa (e che trovate qui). Ebbene, come spesso accade con Lacerda, la secondo partita è sempre meglio della prima. Questa volta sono riuscito a gustare fino in fondo il gioco, assaporando l’ambientazione molto particolare, ma dopotutto ben resa, e le meccaniche, non così complicate come in altri suoi giochi. Quello che mi è piaciuto di più è il risultato finale, l’amalgama complessiva, che restituisce un gioco euro davvero profondo, stretto e soddisfacente. Anche l’interazione (indiretta) c’è e si sente, così come un certo senso di crescita durante la partita.
Gran bel titolo quindi, probabilmente il migliore provato fino ad oggi di questo autore. I difetti di Lacerda rimangono, infatti il possessore del gioco lo ha già rivenduto (con soddisfazione anche), però se dovessi consigliare un gioco di Vital così come un gioco euro complesso, particolare e ben ambientato,, probabilmente farei il nome di The Gallerist. Caro Vital, non sei la mia cup of tea, ma ammetto che i tuoi giochi (quando non esageri con le regole!) hanno un certo fascino…
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Rise • 2-4 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 4 • 100′ con spiegazione

Per la prima volta da qualche anno ormai, non trascorrerò almeno uno dei prossimi giorni di festa con la famiglia Testini. E allora eccoci qui, a passare un bel pomeriggio insieme circondati da giochi e dolcetti per augurarci buon Natale anzitempo. Come al solito il mitico Francesco mi propone qualcosa che io non riuscirei a provare altrove e questa volta è il turno di Rise, del duo Conzadori-Pranzo.
Gioco dal peso medio, è basato su sole due meccaniche sufficienti per andare avanti per oltre un’ora e mezza in quattro: il movimento su track e la scelta delle azioni tramite piazzamento di un’unica pedina. Naturalmente con noi al tavolo Huachong e il Riccio. Osservo Francesco sistemare le varie plance che rappresentano diversi aspetti della vita quotidiana di una città che dovremo gestire per fare sì che i nostri abitanti vivano felici: dalla scuola alla giustizia, dalle industrie al sistema bancario, dall’inquinamento all’intrattenimento.
Ci metto un attimo a mettere a fuoco le diverse track, poi intuisco che il trucco è più o meno sempre lo stesso in questo tipo di giochi: potenziare la track che te ne fa sbloccare altre senza lasciare accumulare i malus, che secondo me alla fine ti massacrano se non li tieni sotto controllo. La cosa che trovo meno intuitiva è la scelta della carta per eseguire la prima azione che, se giochiamo bene, farà partire una bella catena di combo. Al primo turno parto per terza e approfitto della mia moneta in più per mettermi in coda e subire tutti gli eventi negativi… ma raccogliere anche tutti quelli positivi.
Mi sembra un buon compromesso e ci provo, mentre i miei avversari sono più schisci. Riesco anche a guadagnare subito una tessera scuola e la ormai ottenne di casa (che sa già giocare a questo tipo di giochi, tanto di cappello) mi suggerisce un allegro: “Zia, prendi la tessera felicità! È importante per i cittadini!” Se lo dice lei, mi fido a occhi chiusi. Tanto all’inizio è uguale, non ho ancora una strategia.
Dopo circa quattro dei 12 turni previsti è ormai chiaro quale strada abbiano preso i miei compagni di gioco. Francesco si districa tra scienza e giustizia, assicurandosi sempre di avere le tessere studio rivolte verso l’alto per poterle utilizzare all’occorrenza. Huachong punta tutto sull’intrattenimento. Non capisco il suo gioco, di solito ci vede lungo in queste cose, ma stavolta non vedo il senso di giocare mono-track. Il Riccio non si smentisce e tira fuori il suo carattere ambientalista: punta tutto su una combo di banca e industria che danno molti benefici ma fanno aumentare l’inquinamento e poi passa il tempo a cercare di ripristinare l’aria pulita e il verde in città che ha distrutto con le fabbriche perché si sente in colpa. Mi fa morire.
Io ci penso un attimo. Poi capisco che l’idea di Francesco di puntare sulla giustizia non è così male, ma sono indietro e ho bisogno di qualcosa che mi renda punti alla fine. Mi cade l’occhio sul tracciato della politica: se lo completo entro la fine sono 15 punti netti, posso farcela. Poi mi ricordo della mia tessera scuola della felicità: se riesco a usarla a ogni turno posso fare contenti i miei cittadini e avere un incremento netto di circa 20 punti. Contando che i miei avversari non staranno di certo fermi a guardare, mi aspetto di staccarli di una quindicina di punti, a meno di colpi di scena.
I turni di susseguono e io insisto seguendo le linee guida che mi sono prefissata. Anche gli altri sono più o meno fossilizzati sulle loro strategie. Francesco segue con interesse il mio gioco. Lui ha già fatto qualche partita a questo titolo da quando lo ha preso a Essen, mentre per me è il primo tentativo.
Alla fine il mio calcolo si rivela quasi perfetto. Huachong si ferma a 53 punti, una strategia solo sull’intrattenimento non è stata remunerativa: cittadini felici e con tante opportunità di svago, ma senza i servizi essenziali. Il Riccio arriva a 62 grazie a una combo super imprenditoriale di banche e industrie. E almeno è felice per aver ridotto l’inquinamento al minimo; secondo me in fondo in fondo è davvero contento così, con un terzo posto “green”. Francesco totalizza 69 punti e arriva secondo. È abbastanza consapevole di non aver massimizzato tutto quello che poteva. E poi ci sono io, con un tondo 85. Davvero ho staccato gli altri di 16 lunghezze, un’infinità.
Mettiamo via il gioco mentre tiriamo fuori gli stuzzichini per l’aperitivo. Il padrone di casa borbotta qualcosa sottovoce. “Ma come cavolo hai fatto, Vale? Anch’io ho puntato sulla politica una volta, ma non ho fatto così tanti punti.” Boh, forse la fortuna della principiante. O forse una semplice realtà: se la politica di un paese funziona, i cittadini sono davvero felici e le città prosperano. Io e il Riccio siamo contenti di questa metafora positiva a fine anno e ci ripromettiamo di aggiungere questo Rise alla nostra ludoteca il prima possibile.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Questa settimana sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo abbiamo tre diversi redattori per due unboxing e un video di spiegazione a scatola chiusa…o quasi!
Il primo video è quello di Valeria-MeepleOnTheRoad con l’apertura della scatola di SHARDS OF INFINITY di Gary Arant e Justin Gary, edito da Stone Blade Entertainment e Ultra PRO, distribuito da IELLO.
Il secondo è quello di F/\B!O P. con l’apertura della scatola di L’Isola Selvaggia: Il Drago di mio Padre, di Maja Milavec, gioco da tavolo edito da Studio Supernova.
Il terzo è dello Zio Giuls-TheUncle che ci illustra uno dei rompicapo della Esc Welt, Orbital Box, una scatola di legno chiusa con 2 combinazioni meccaniche e di logica che comprende anche altri 2 giochi al suo interno.
Nella puntata del podcast di questa settimana con Luca e Me, ai microfoni un ospite simpaticissimo che lavora per gioco…il mio ominimo e conterraneo Antonio Ferrara.
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa Spip74 ha capito subito che con Soqquadro dove(va)te mettere sottosopra un’intera stanza per giocarlo”.
Oggi è natale e sarò buono…come il gioco che dovrete indovinare…prima che lo stesso venga mangiato dai bambini!
A voi le cose buone.
Alla prossima!
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