Finalmente lo stress delle settimane preparatorie a Essen (durante le quali ho dormito poche ore a notte per finire i prototipi da presentare), seguite appunto da Essen e poi subito dopo da Lucca Games sono passate e ho potuto riprenedere il fiato.
Torno quindi a riuscire a trattare qualcosa di più corposo, con un titolo che ho giocato parecchio a settembre ma che non ero ancora riuscito a recensire. Sto parlando di Victorian Masterminds (2-4 giocatori, 45-60 minuti) ideato dalla fervida mente di due grandissimi autori internazionali: Antoine Bauza ed Eric M. Lang… non credo servano presentazioni ma, se il vostro ultimo gioco intavolato era Trivial Pursuit, potete cliccare sui loro nomi per scoprire la qualità della loro immensa produzione.
Si tratta di un interessante piazzamento lavoratori leggero con pianificazione delle azioni e altre componenti minori. Il tutto splendidamente confezionato con una grafica, un tema e dei componenti tali da renderlo attraente anche per il giocatore occasionale.
Da Mosca a Washington, da Parigi a Roma e perfino nella città di Londra, le amministrazioni locali assistono a un’impennata senza precedenti delle attività dei supercriminali. La scomparsa di numerosi scienziati e funzionari di alto profilo, in congiunzione alla sparizione di interi monumenti e agli scontri tra le bande di criminali rivali riversati nelle strade, hanno colto i governi alla sprovvista. Giganteschi macchinari dalle smisurate potenzialità belliche sono stati avvistati negli angoli più remoti del mondo e la domanda sulla bocca di tutti è: in che modo gli eserciti nazionali possono contrastare queste mostruosità meccaniche? Il mondo è ormai un frutto maturo pronto per essere colto dal più subdolo, astuto e malvagio criminale dell’epoca vittoriana: un Victorian Mastermind!
NELLA SCATOLA
La componentistica è ai livelli altissimi cui la CMON ci ha da tempo abituati e per un gioco di fascia media ci troviamo davvero con tantissimo materiale, al punto che la scatola letteralmente trabocca con più strati di materiale.
La scatola in sé è il formato quadrato di Ticket to Ride o Coloni di Catan (ma più alta) e al suo interno troviamo moltissimo materiale. Su un primo strato abbiamo 6 plance in cartoncino A4 per le sei macchine di distruzione, una plancia a tre pannelli più un pezzo aggiuntivo. Sotto troviamo i 48 pezzi assemblabili tipo puzzle dei vari macchinari, 4 set di 5 ingranaggi in plastica, un mazzo di missioni, un segnalino giocatore attivo e oltre 160 token tra segnalini “Codice da Vinci”, segnalini caos, viti/piastre e indicatori di potenza. Sotto ancora troviamo 15 miniature di edifici (fabbriche, fonderie e università), 5 miniature di monumenti tutti diversi e 12 miniature scienziato. Tutti gli edifici sono fatti con uno splendido stile tra il fumettoso e lo steampunk.
E in più abbiamo anche un comodissimo inserto in plastica su più livelli per tenere tutto al suo posto (suggerisco comunque qualche sacchetto).
COME SI GIOCA
Ogni giocatore sceglie una macchina da scienziato pazzo e prende la relativa plancia. Su ogni plancia troviamo le abilità speciali attivabili costruendo apposite sezioni del macchinario, uno spazio biblioteca in cui tenere i tomi che toveremo del “Codice da Vinci” e uno spazio per tenere gli scienziati. Al centro abbiamo il progetto del macchinario col costo in risorse di ogni sezione e quello che quella parte ci fornisce in termini di punti vittoria, abilità, potenza di fuoco e nuovi slot scienziati. Ogni giocatore riceve poi uno scienziato e un set di cinque ingranaggi del suo colore, che rappresentano i nostri agenti sul campo, che vanno mescolati e tenuti a faccia in giù a formare una pila.
In centro al tavolo va messa la plancia che mostra le cinque capitali che forniscono ognuna una specifica risorsa, ciascuna col suo monumento specifico (non poteva mancare l’Italia col suo Colosseo) e i 3 edifici generici uguali per tutte: fabbrica, fonderia e università. In ogni città è anche visibile una carta missione con dei requisiti.
A un estremo della plancia va messo il pezzo aggiuntivo semicircolare in cui troveremo una lancetta che indica l’attuale livello dei servizi segreti che fronteggiano tutti noi.
Durante la partita si agisce a turno. Quando tocca a noi peschiamo l’ingranaggio/agente in cima alla nostra pila, lo guardiamo e lo piazziamo a faccia in giù in uno degli spazi città, sopra eventuali ingranaggi avversari. Se così facendo la pila contiene 3 ingranaggi si attivano gli agenti, altrimenti il turno passa al giocatore dopo.
Attivazione degli agenti
Quando ce ne sono tre si prende la pila di agenti, la si ribalta (in modo che il primo messo sia in alto) e li si attiva dall’alto in basso. Ogni agente esegue l’azione della città e poi esegue la sua azione speciale che dipende dal tipo di agente (per entrambe vedi sotto).
Attivati i vari effetti in ordine gli ingranaggi/agenti usati vanno tenuti accanto alla plancia a faccia in su (se al nostro turno non abbiamo più ingranaggi davanti a noi nella pila si mescolano quelli tornati a formare una nuova pila di pesca.
Azioni delle città
Ogni città fornisce una particolare risorsa, in particolare Mosca ci da armamenti (+1 alla potenza di fuoco, di cui si tiene traccia nell’indicatore dei servizi segreti), Londra ci da una piastra di metallo, Parigi uno scienziato, Roma una pagina del Codice da Vinci e Washington un bullone.
Poteri degli agenti
I 5 agenti hanno abilità diverse e tematizzate (ogni giocatore ha lo stesso set di 5 agenti):
- Il nostro braccio destro svolge due volte l’azione città;
- lo scagnozzo risolve un evento (se ne possediamo i requisiti prendiamo la carta che varrà punti vittoria e ne mettiamo un’altra dal mazzo);
- il sabotatore inibisce l’attivazione del personaggio subito dopo di lui;
- l’ingegnere attiva la nostra abilità speciale e d eventuali altre abilità sbloccate del macchinario;
- l’artigliere cattura uno degli edifici rimasti in città, ma solo a patto di avere una potenza di fuoco pari o superiore a quella dei servizi segreti, dopodiché il livello dei servizi segreti sale di uno.
Edifici
Ogni edificio rubato ci darà 2 punti vittoria a fine partita e inoltre ciascuno ci da un altro extra una tantum: l’acciaieria ci da una piastra, la fabbrica un bullone, l’università uno scenziato e il monumento +2 punti vittoria extra a fine partita.
Pagine del Codice da Vinci
Ogni volta che andiamo a Roma riceviamo un token pagina di valore 1 (e uno dei potenziamenti della nostra macchina ci permette di ricevere quelli da 2 punti). A fine partita varranno tanti punti vittoria quanto il loro valore ed inoltre appena ne abbiamo raccolti 5 otteniamo un bonus: da quel momento in poi al nosro turno invece di pescare un ingranaggio dalla pila possiamo sempre sceglierlo.
Durante il nostro turno possiamo scartare 1/2/3 scienziati per ottenere un bonus speciale. Per uno scienziato possiamo pescare l’ingranaggio dai nostri scarti a faccia in su, per due possiamo fare un turno extra e per tre possiamo catturare immediatamente un edificio ovunque dalla plancia.
FINE PARTITA
La partita termina appena il livello di sicurezza dei servizi segreti arriva a 12 (il massimo) o quando un giocatore completa la sua macchina diabolica. In entrambi i casi si finisce il giro prima di contare i punti. I punti sono dati dalle pagine del codice, dai settori del macchinario, dalle missioni svolte e dagli edifici/monumenti rubati, più due punti per ogni token caos accumulato.
Da regolamento funziona uguale a quella da 3-4 giocatori… però se al nostro turno non abbiamo più ingranaggi (né già impilati né da rimescolare), allora possiamo attivare una delle pile a nostra scelta. Un’altra variante in rete (ma ufficiale) prevede che gli agenti nelle città si attivino quando si arriva ad averne 2 e non 3. In entrambi i casi il gioco gira abbastanza bene.
CONSIDERAZIONI FINALI
Mi è piaciuto molto… a conti fatti la meccanica base si spiega in 30 secondi (peschi e piazzi un agente, se ce ne sono tre si attivano)… a questo vanno aggiunte una manciata di altre regole su cosa fanno le varie città e gli agenti ma nell’insieme, se non ci giocate con persone alle primissime armi, in 10 minuti sarete pronti a giocare.
Nonostante questo le dinamiche che si vanno a generare durante la partita sono tante ed interessanti: quando far attivare una città, su cosa puntare, dove mettere il nostro sabotatore, dove si trova quello degli avversari (e qui c’è anche una parte di memoria perché nei round dopo che torna la prima volta le possibilità si riducono), in che ordine costruire le varie parti del macchinario, quando usare gli scienziati, su cosa puntare (missioni, edifici o token caos) e molto altro.
Nell’insieme ci troviamo davanti ad un piazzamento lavoratori abbastanza leggero ma non banale, impreziosito da un’ambientazione particolare e da componenti che fanno venire voglia di giocarlo solo guardandolo.
La scalabilità è buona… l’ho giocato diverse volte e in tutte le modalità (2, 3 e 4 giocatori) e funziona bene in tutte, anche se dà il suo meglio in 3 o 4 giocatori perché aumentano la quantità di agenti e le possibili combinazioni.
La durata della partita risulta sempre contenuta e si velocizza ad ogni nuova partita; se sapete già giocarci, in due è un gioco da mezz’ora al massimo e anche in quattro per superare i 60 bisogna impegnarsi (naturalmente la prima partita vi porterà via un po’ di più).
L’interazione è altissima… l’unica forma di interazione “aggressiva” è il sabotatore ma di fatto in modo più o meno indiretto interagirete sempre, attivando gli agenti altrui o facendovi attivare gli agenti. Questa parte credo che sia la più divertente.
Sul comparto estetico abbiamo già speso diverse parole quindi non credo si il caso di aggiungere altri complimenti. Se guardate le foto a corredo credo parlino da sole.
La rigiocabilità è molto alta sia perché, come spiegato sopra le strategie sono tante, e a questo si aggiunge un’interazione alta tra i giocatori che ci costringe a ottimizzare e valutare costantemente la situazione corrente. Oltre a questo c’è la presenza di 6 Masterminds ciascuno con il suo macchinario che differisce sia per costi e caratteristiche che per abilità speciali… e di questi ne userete al massimo 4 a partita. 😀
La dipendenza dalla lingua è nulla e le uniche parti scritte, oltre al manuale, sono le 12 diverse abilità speciali sulle 6 plance giocatore.
Parlando di prezzo credo che il rapporto qualità prezzo sia ottimo visto che con 50€ di listino vi portate a casa una grossa scatola letteralmente gonfia di materiale. Come sempre vi ricordo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (CMON, Asmodee Italia) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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