scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Questa settimana sui nostri tavoli abbiamo messo in gioco indagini e ancora indagini, avventure, meraviglie, colori e ribellioni.
Buona lettura.
PILLOLE
[F/\B!O P.] Mr. Jack Pocket • 2 giocatori • 14+ • 15 minuti • giocato in 2 di cui io alla prima partita • due partite in 40 minuti comprensivi di spiegazione

Prima di salutarci, decidiamo che c’è ancora tempo per un fillerino e così il redelcamuffo mi propone tre scatoline, con un paio di frasi di commento per ciascuna. Quella che mi incuriosisce di più la vedete qua sopra. Il mio ospite parte con la rapida spiegazione delle regole, che paiono pure abbastanza semplici.
Il tabellone è composto da una griglia 3×3 di tessere strada. I sospetti e un incrocio a T sono raffigurati su di esse. Holmes, Watson e un cane girano intorno al perimetro e possono guardare dentro la strada che eventualmente hanno davanti. Ad ogni round, sono disponibili quattro azioni, che consentono di spostare un detective di uno o due spazi in senso orario attorno alla griglia, girare una tessera per cambiare la visuale delle strade, scambiare due tessere o pescare una carta alibi (danno informazioni, ma accorciano la partita). Il primo giocatore ne seleziona una, l’avversario due e il primo giocatore usa l’ultima azione rimanente. Alla fine di ogni round, l’assassino afferma se può essere visto da uno degli investigatori e alcuni personaggi possono venir eliminati di conseguenza. Chiaramente l’obiettivo degli investigatori è identificare l’assassino, che invece deve rimanere nascosto abbastanza a lungo da scappare.
Vista la netta asimmetria tra i due ruoli e la durata ridotta, questo è il classico gioco da due partite di fila con scambio e così infatti abbiamo fatto. In entrambi i casi ha vinto l’assassino e questo mi fa pensare che fare bene l’investigatore richieda capacità meno immediate. La meccanica più interessante è la scelta delle azioni con cadenza 1-2-1. Nel caso tu sia il primo giocatore, devi valutare ciascuno dei quattro scenari derivanti dalla selezione della prima azione. Se sei il secondo, selezionando la seconda e la terza azione sai esattamente quale resterà al rivale: lasciarlo incastrato o con azioni inutili/controproducenti sarà molto soddisfacente. In quella dove ero l’investigatore mi sono tolto la soddisfazione di individuare l’identità del criminale, ma purtroppo non sono riuscito a terminare un round avendolo in vista lungo una strada presidiata da Holmes/Watson/cane. Una scatolina da tenere a portata di mano.
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Giulio-TheUncle] Hidden Games Luogo del Reato: Veleno Verde • 1-6 giocatori • 14+ • 90-180 minuti • giocato in 2 • 130/140 minuti totali

Un genere che appassiona sia me che la mia compagna sono le Escape Room. Le abbiamo fatte tutte, da quelle portatili della serie Sherlock alle Escape della Cranio con il Crono decoder ed a breve proveremo anche a farne una reale.
Senza alcun dubbio però l’esperienza di gioco più appagante l’abbiamo avuta con la serie Hidden Games: Luogo del Reato.
Siamo rimasti affascinati dal senso di smarrimento che si ha all’apertura della busta, alla profondità delle indagini ed alla felicità che si prova alla risoluzione del caso.
Le ho regalato questo terzo caso e non ha aspettato neppure una settimana prima di metterlo sul tavolo per cercare di risolverlo. All’apertura del pacco abbiamo notato che c’era anche del materiale fisico “usa e getta” (non posso far spoiler) che, per sua natura, ha conferito ancora più realismo all’avventura.
Ho lasciato a lei la conduzione del caso limitandomi ad usare il tablet ed il cellulare per le ricerche incrociate. Si perché, per chi non lo sapesse, gli autori del gioco hanno disseminato il web di siti ed indizi che devono essere scoperti ed utilizzati (il che spiega perché passano così tanti mesi tra la traduzione di un caso e quello successivo).
Come prima cosa si è presa un blocchetto di post-it ed ha catalogato ogni singolo foglio o fotografia presente nella busta. Mentre lo faceva mi ha fatto cercare informazioni sui luoghi annotando tutto ed incrociando i dati.
Dopo quasi due ore siamo riusciti ad avere quasi tutte le informazioni a disposizione ma ci mancava ancora la certezza del colpevole. Siamo impazziti letteralmente fino a che non ho notato un dettaglio su uno dei siti che mi era sfuggito. L’ho fatto vedere alla mia compagna e, non solo ci si è accesa la lampadina sul colpevole ma ha cambiato radicalmente anche alcune deduzioni che avevamo fatto.
Dopo poco più di due ore abbiamo provato a dare la soluzione riuscendo a risolvere tutte le domande del caso.
Anche questa avventura si è rivelata appassionante ed immersiva. Ora il problema sarà aspettare i mesi che ci separano dalla localizzazione del prossimo caso…
[Pietro-ZAKK_09] Il Signore degli Anelli: Viaggi nella terra di mezzo • 1-5 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 5 • 90′ senza spiegazione

Serata a tema signore degli anelli, con programma di film dopocena e un giochillo prima. Con le nostre orecchie da elfo ci sediamo al tavolo. Purtroppo essendo tre babbani (il Giovane, la Sorella, e l’Amica) uno alle prime partite in generale (il Pigro) e me (lo Scrittore) siamo costretti a ripiegare su questo gioco del signore degli anelli comprato un po’ di tempo fa. Dopo aver assemblato la compagnia ci prepariamo ad affrontare le insidie della terra di mezzo, e in questo caso a trovare dei ladri che si nascondono nella foresta.
Il gioco funziona solamente con l’app guida, che ho trovato abbastanza ben fatta sebbene si stia metà della partita sul cellulare, e invece che usare dadi (finalmente) si usa un mazzetto di carte che funzionano come elemento random e/o abilità. La partita (fatta a difficoltà difficile) scorre troppo velocemente e l’elemento esplorazione è ridotto all’osso e più che perdersi in missioni secondarie bisogna perseguire l’obbiettivo principale.
Insomma il gioco è leggero e mi ha deluso alquanto, però ai miei compagni avventurieri è piaciuto e comunque è un modo per passare la serata ricordando cose del film e così via. Infine troviamo il covo dei malefici ladri e ci addentriamo. La prima partita finisce così, un po’ in sospeso e un po’ come fine del tutorial. Ultima nota negativa: la storia non ha nulla a che fare con la trama del signore degli anelli, né per i personaggi (e chi è sta’ raminga Beravor che sembra tanto potente?) né per il filo che tiene legato la campagna in un tempo e in un luogo che non troviamo nel signore degli anelli.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[F/\B!O P.] 7 Wonders • 2-7 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 7 di cui 4 alla prima partita • 45′ con spiegazione

Cristina organizza una seratona giochi a casa sua e ci ritroviamo ben in 7. C’è la possibilità logistica di dividersi su due tavoli, ma visto che di scatole da 7 ne ho, porto una selezione. Mysterium (“no, è collaborativo” dice uno). Just One (“no, è un party game” dice uno). Not Alone (“no, mai sentito” dice uno). Alla fine la compagnia converge, banalmente, sulle 7 meraviglie.
In ogni era, ricevete sette carte dal mazzo relativo, ne selezionate una e passate il resto a un giocatore adiacente. Rivelate la carta contemporaneamente, pagando risorse se necessario, incassando monete o interagendo con i due vicini di destra e sinistra in vari modi. Il processo si ripete fino a quando avrete sei carte in gioco da quell’era e scarterete la settima. Le carte sono colorate in base alla loro funzione (marrone/grigio produzione, azzurro punti, rosso militare, viola gilda…). Dopo tre ere, la partita finisce e vince chi totalizza più punti tra meraviglia, carte e monete.
Aneddoto buffo: abbiamo ricevuto questa scatola come regalo di Natale 2018, ma, per un motivo o per un altro, questa è la prima partita che facciamo con la nostra copia di 7 Wonders e infatti è ancora da defustellare. Oltre a me lo conoscono anche Loris e Alberto, che gentilmente lo spiega a Cristina, David, Ferdinando e Francesco. Nonostante la chiarezza e la precisione della spiegazione, c’è il classico smarrimento da prima volta: le meraviglie che non si capisce se devono essere costruite e quando; le risorse che non hanno segnalini, ma sono virtuali; la guerra coi vicini. Nessun novellino ha serie possibilità di vittoria e durante la seconda era sembra una corsa tra me e Alberto. Il senso di rotazione della terza mi dà la possibilità di vagliare le carte verdi prima che arrivino a lui e infatti, dei miei 48 punti, 34 saranno dovuti alle Strutture Scientifiche. Purtroppo la sua struttura militare gli ha fornito quello spunto finale necessario per superarmi. È stato bravo, perché ha notato che lì io non stavo investendo per niente. Pazienza, in questo periodo non mi va proprio di fare la guerra…
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[F/\B!O P.] Chromino • 1-8 giocatori • 7+ • 30′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 40′ con spiegazione

Ci dividiamo effettivamente in due gruppi: in 4 si buttano su Stone Age, mentre io spiego Founders of Teotihuacan a Cristina e Ferdinando (di prossima recensione). La chiudiamo in un’oretta e cerchiamo un filler della staffa. Cristina propone Chromino e Ferdinando storce il naso… capirò perché.
Come il nome fa intuire, è un domino colorato. Le tessere sono formate da tre quadratini e almeno due lati devono corrispondere a pezzi già sul tavolo per essere giocabili. Si inizia con otto e vince chi resta senza. Se non ne hai di valide, peschi dal sacchetto: se la tessera estratta è lecita la giochi subito, altrimenti passi. Il simbolo del taijitu è jolly.
La cosa imbarazzante è che questo astrattone ha la stessa durata dichiarata del precedente 7 Wonders, ma dà molta meno soddisfazione. In pratica nei primi 5 minuti giochi le tessere abbastanza agilmente, solamente che quando arrivi ad averne 2-3 diventa un po’ la sagra del culatello e pescare dal sacchetto le tessere favorevoli è la tua unica speranza. Nota di colore: abbiamo esaurito le tessere nel sacchetto e nessuna regola specifica cosa succede, pertanto non sappiamo se/chi ha vinto. Mi sento nell’animo che in ogni caso abbiamo perso tutti. A mai più 😛
[Andrea P.-White Winston] Star Wars: Rebellion • 2 giocatori • 14+ • 180-240’ • giocato in circa 120′ compresa spiegazione

Immagino che molti di voi conoscano il celebre capolavoro di Corey Konieczka ambientato nell’universo di Star Wars. Ma scommetto che nessuno ha fatto caso a quel “120′ compresa spiegazione” che ho scritto poco sopra. Ebbene, dopo circa un’ora di setup e spiegazione (eravamo alla prima partita), pronti per quella che doveva essere una serata lunga ed epica, oltre che immersiva e coinvolgente come poche altre, dopo aver scandito bene le condizioni di vittoria e, in particolare, che “l’Impero vince se scova e distrugge la base segreta dei Ribelli”, al secondo round (io ero il giocatore imperiale) riesco a individuare la base, piazzata proprio accanto ad uno dei miei pianeti iniziali, e a radere al suolo le sue “temibili difese” (3 soldati e 1 airspeeder…). Vittoria dell’Impero. Fine. Inutile dire che servirà quanto prima un’altra partita per lavare l’amarezza che ha lasciato questa esperienza.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana abbiamo due disinscatolamenti presentati da una figurina e da un figurino con un losco figuro.
Partiamo stavolta coi disegni di Interesse Ludico, i nostri Panda & Procione, i nostri Diego e Mari insomma, che ci aprono una scatola piena zeppa di sorpresine… GASHA appunto!
Chiude Davide-Simarillon che nel secondo video ci apre la scatola di un investigativo molto, ma molto, ligth: Museum Suspects.
ENIGMI E SALUTI
Con l’anagramma “qui ne va dell’agire tuo”, la scorsa settimana mi sono preso del “Cannarsi” da Spip74 che comunque ha indovinato e risolto lo stesso con De Vulgari Eloquentia.
Stavolta vi darò tre enigmi da risolvere (ovviamente non in ordine) per trovare le tre parti di un titolo da ricomporre: prendi un cuore poetico, prendi la fine di una melodia e non rimanere senza.
Ragionate, ricomponete e commentate.
Alla prossima sfida sui nostri tavoli!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it