[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Dune: Imperium, Mantis Falls e altri 7! (+ doppio indovinello)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti!

Ieri sera abbiamo aperto nove scatole sui nostri tavoli piene di stelle, di gnomi, di blocchi, di tane, di strade, di intrighi, di automobili, di compagni e di alleati.

Buona lettura.

PILLOLE

[Davide-Simarillon] Rocketmen • 2-4 giocatori • 14+ • 90’ • giocato in 4 (e mezzo) • 150 minuti con lunga spiegazione

Ieri sera Rocketmen
Rocketmen

Chi non sa ancora che ho una passione per Wallace? Questa scatola era, purtroppo, ancora sullo scaffale della vergogna, ma siamo, finalmente, riusciti a giocare la prima partita. Deck-building da manuale in cui si programmano viaggi spaziali verso la Terra (ma da dove partiamo quindi?) la Luna e Marte per mettere gli insediamenti dei giocatori sui pianeti che si vanno ad esplorare, con un premio qualora si sia i più veloci a piazzare una certa tipologia di insediamento. Questi vanno dal Satellite, più semplice da lanciare, alla Base Spaziale, la più complessa, passando per l’Hotel Spaziale.

Per lanciare le nostre opere di ingegno dobbiamo avere abbastanza propellente come pre-requisito e la tecnologia, eventualmente, ci accorcia il tragitto. Un mazzo di carte successo, con i valori distribuiti gaussianamente tra 0 e 4, ci avvicina verso la nostra meta prima di partire, con un preciso numero di carte da girare in base alla nostra destinazione. Le istruzioni, come tradizione di Wallace, sono di difficile lettura e non spiegano diverse cose; un paio di tutorial sulla rete ci aiutano e si parte con l’esplorazione spaziale. Luisa parte bene con i suoi primi due viaggi verso la Terra e verso Marte, procedono lesti con un bel ‘4’ del suddetto mazzo a dare un bel booster.

Marco accumula molte (troppe?) carte tecnologia, io affianco Lorenzo e puntiamo subito verso viaggi non semplicissimi: la Base Spaziale sulla Luna, perdendo forse un po’ troppo tempo rispetto ai vantaggi che ci verranno dati. Luca, per finire, parte malissimo e abortisce i suoi primi tre viaggi, ma riesce anche a risolvere il Cambiamento Climatico (due punti assicurati a fine partita).

Il gioco è di una fluidità disarmante (non usiamo mai le plancette aiuto giocatore e siamo tutti alla prima partita!) ed è un deck building da manuale (il mazzo si mischia tantissime volte, necessario imbustare le carte, che già iniziavano a soffrire dopo questa prima partita). Manca però la scintilla di Wallace che rende i suoi giochi sempre speciali ed interessanti da avere. L’ambientazione, invece, come consuetudine per Wallace, è perfettamente integrata nelle meccaniche e si sente molto; con evidentissimi riferimenti ad Elon Musk.

Il gioco continua, Luisa si attarda un pochetto nel tracciato dei punti e non so nemmeno dire perché, non mi sembra frutto di errori marchiani tattici o strategici. Luca piazza, con moltissima fortuna, per primo il suo Satellite su Marte, subito dopo che io e Lorenzo avevamo fallito il viaggio su Marte del Satellite stesso per un piccolissimo passo e girando il numero 0 come ultima carta! Proviamo a cambiare tattica, un viaggio veloce per la Terra (e per accorciare lo svantaggio sul punteggio) e poi, con la composizione del nostro mazzo che ci aiuta, si va verso la Luna; sembra prossimo l’arrivo ed ancora uno 0 come ultima carta e il viaggio fallito verso la Terra è triste realtà. Via quindi verso la Luna, ci arriviamo facile.. invece ecco la sequenza 0,4,2,0 devo ancora riprendermi!!!

Luca risolve Impatto con l’Asteroide e piazza il secondo viaggio su Marte: 3,3,4,2,3 chiudendo di fatto la partita e quasi doppiandoci per punti finali. Ok che c’è il rischio per viaggiare nello Spazio, ma sto anche programmando un viaggio non sono al Casinò! Il gioco, come ho scritto, è un deck-building molto pulito e fluido, ma mi è sembrato davvero un po’ troppo in balia della Dea Bendata rispetto a quelle che erano le premesse iniziali.

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Gnomopolis • 1-4 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in 4 • 90′ con spiegazione

Ieri sera Gnomopolis
Gnomopolis

Pensavo di averle viste tutte: deck building, bag building, dice building, tableau building, pattern building… Ma il “cup building” mi mancava. E una cosa così strana potevo trovarla solo da Francesco. L’estate è quasi finita, ma questo vuol dire che riprendono le sessioni di gioco a casa Testini e noi non potremmo esserne più felici. Quando mette sul tavolo questo gioco targato Matagot, non possiamo rifiutare. Con noi anche Huachong, naturalmente. Di recente mi sono accorta che i nostri gusti in fatto di giochi sono diventati più simili, quindi se il titolo piace a lei mi sento di andare sul sicuro. I meeple colorati con il cappello a punta da gnomo sono irresistibili. E lo sono ancora di più i segnalini di legno a forma di armadillo che serviranno per compiere azioni sulle plance degli avversari.

Il gioco ha due regole in croce: pesca tre gnomi dalla tazza, assegnali alle diverse azioni in base al colore, espandi la tua città costruendo nuovi edifici e, soprattutto, ricordati di trovare una casa per tutti i tuoi gnomi, altrimenti alla fine sono dolori. Huachong parte sparata ad acquisire nuovi gnomi e a rimpinguare la sua tazza. Il Riccio riesce subito a diventare consigliere (cioè ad acquisire la maggioranza) di un particolare tipo di edifici. Francesco è super cauto e si espande con parsimonia. Io temo i punti negativi a fine gioco e cerco di fare andare di pari passo l’acquisizione di gnomi e la costruzione delle case in cui alloggiarli.

Vedo che Huachong non ha paura di usare l’armadillo per fare un’azione in più, anche se così facendo regala una moneta al proprietario della plancia presta-azione. Mi approprio di un paio di edifici che in realtà non sono un granché, ma offrono azioni potenti che tutti i miei avversari vogliono fare: tante monete in più per me. Il Riccio si limita a costruire tre edifici che forniscono monete e basa tutto il suo gioco sul motore soldi. Secondo me non frutterà. Francesco sembra indietro, riesce a diventare consigliere, ma il titolo gli viene soffiato di nuovo per maggioranza. Ho perso il conto di quante volte quella carta bonus ha cambiato proprietario durante la partita!

Huachong è un caterpillar come sempre. Per mia fortuna non riesce a pescare dalla tazza gli gnomi-meeple che le servono e si trova costretta ad adattarsi di continuo. Io sono nel mio elemento: engine building e combo. Ho un arsenale di gnomi di varie tipologie che fanno azioni che attivano bonus che danno vantaggi che generano introiti che portano altri gnomi nella tazza.

Quando si svuota la riserva di monete, siamo all’ultimo giro. Gioco per terza, quindi posso vedere cosa fanno ben due avversari prima di me. Huachong ha ancora sfortuna nella pesca e non riesce a liberarsi di un paio di gnomi che finiranno senza casa. Stessa sorte per il Riccio, che si ritrova con un povero gnomo homeless. Tocca a me: ho diverse scelte a mia disposizione e, rischiando un po’ perché non so cosa farà Francesco dopo di me, provo una combo che mi dà non poca soddisfazione.

Il padrone di casa riesca ad allocare tutti gli gnometti, ma la sua città non è molto ricca. Infatti il conto dei punti mi dà ragione: 46 per lui. Huachong ride sotto i baffi quando arriva a 47. Il Riccio è demoralizzato e non si stupisce granché del suo 39. Conto io: 56, frutto di una città ben costruita, abitanti pen distribuiti e ben due titoli di consigliere. Che carino questo Gnomopolis! Mi piace, mi piace, mi piace! Anche il Riccio lo ha stranamente apprezzato. Solitamente più una cosa è colorata, meno gli piace. Unico avvertimento: non giocate bevendo, potreste per sbaglio portare alla bocca la tazza colorata piena di pedine o, peggio, infilare la mano in un bicchiere di birra per estrarne meeple con il cappello a punta. Ogni riferimento è puramente casuale.

[Antonio-Figlio di Griffin] Block and Key • 1-4 giocatori • 8+ • 20-40′ • giocato in 4 • 45′ con spiegazione

Ieri sera Block & Key
Block and Key

Rigiocato in 4 con tutti partecipanti stracompetitivi. Dopo un’iniziale rodaggio su regole e vincoli di posizionamento la partita è filata via liscia liscia, con gli altri che hanno cominciato a capire la profondità delle scelte, man mano che i pezzi da prelevare finivano e le carte reclamate aumentavano a terra per tutti. Come avevo scritto nelle prime impressioni, in partita si avverte una tensione da imprevisto dato dai posizionamenti altrui che potrebbero benissimo scombinare i propri di obiettivi. Dopo uno smarrimento iniziale il gioco è piaciuto un po’ a tutti e – cosa ancora più importante – ha divertito un po’ tutti.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Cryptid • 3-5 giocatori • 10+ • 30-50′ • giocato in 4 • 30′ per entrambe le partite svolte

Ieri sera Cryptid
Cryptid

Non c’è nulla da fare, se un gioco viene scelto di impatto da tutti i partecipanti, ogni volta con lo stesso entusiasmo e ogni volta con la stessa voglia di giocarlo, vuol dire che quel gioco deve stare nella ludolibreria di ogni giocatore che si ritenga tale. È questo il caso di Cryptid che affascina e diverte sempre il mio gruppo. Eppure vi assicuro che il più delle volte lo giochiamo senza essere certi che tutti abbiano chiaro ciò che stanno interrogando e scoprendo dell’indizio altrui. Almeno questo è certamente il mio caso: lo gioco quasi sempre con leggerezza e senza arrovellarmi il cervello per capire alla perfezione tutto…e vi assicuro che mi diverto (e perdo quasi) sempre!!! Insomma, avrete capito che non posso far altro che consigliarlo (sempre e comunque) a ognuno di voi…❤️

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[Giuls-TheUncle] Mantis Falls • 2-3 giocatori • 14+ • 60-90’• giocato in 2 • 60′ con spiegazione regole.

Ieri sera Mantis Falls
Mantis Falls

La prima serata di pioggia da luglio ha fatto venir voglia alla mia compagna di provare a sfidarmi ad un gioco da tavola. Abbiamo spulciato un po’ in collezione ed alla fine la scelta è caduta in uno dei giochi da 2 per eccellenza, Mantis Falls. Ho spiegato la trama, il regolamento e qualche strategia in poco più di 10 minuti mentre preparavo il tavolo da gioco. Io conoscevo il contenuto della confezione mentre per lei è stata una piacevole scoperta vedere quel setup atipico allestito su una stuoia al posto dei classici tabelloni di cartone. Ma non tergiversiamo, torniamo alle cose importanti e cioè al fatto che IO ERO IL KILLER. Ebbene sì, ho pescato la carta traditore e dovevo farlo in modo che UNA DONNA non se ne accorgesse. Facile vero?

Devo dire che la pesca delle carte evento mi ha semplificato non poco la vita. In tutta la partita gli eventi avversari che pescavamo avevano tantissimi punti ferita e la capacità di farci danno maggiore possibile (usciva praticamente sempre il valore più alto sui semafori). Mi è bastato quindi aspettare gli eventi offrendo una mano nella suddivisione dei punti ferita con un sorriso più falso di una banconota da 13 euro.


“Purtroppo”, mentre ci accingevamo a finire la seconda strada, un evento nascosto che ho pescato ha fatto ricadere tutti i 4 danni sul personaggio della mia compagna… Vedi a volte la sfortuna eh!?
Quando le ho svelato a fine partita il mio ruolo lei è rimasta lì a fissarmi in silenzio negli occhi per 5 interminabili secondi durante i quali mi sono visto passare tutta la vita davanti.

Parliamo adesso dell’esperienza ludica. Sicuramente aver giocato con una persona inesperta ed avendo io il ruolo del traditore non mi ha dato modo di gustarmi fino in fondo l’atmosfera del gioco. Credo che l’intesa e l’ambientazione si senta sempre di più aumentando le partite e conoscendo le carte. Il regolamento è davvero semplice e molto veloce e, anche se fossimo stati tutti e 2 testimoni, il gioco non sarebbe stato assolutamente né banale né facile da portare a termine.


Per quanto riguarda il ruolo de traditore forse questo gioco è quello che più di tutti ti mette alla prova. Ho giocato a Dead of Winter e Shining e lì, complice il fatto di essere in molti, era molto più facile nascondersi e sabotare.

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[F/\B!O P.] Dune: Imperium • 1-4 giocatori • 14+ • 60-120’ • giocato in 4 alla prima partita • 180 minuti con spiegazione

Ieri sera Mantis Falls
Dune: Imperium

Torno da Volmay dopo lunghi mesi e ritrovo quel terzetto di avversari che mi aveva asfaltato ad Hansa Teutonica (Mattia e Matteo). Non nutro grandi speranze di successo, però credo in un sudato secondo posto. Ho comunque la scusa che gioco col rosso e tengo metà del cervello impegnata a ricordarmi “non sei il giallo!”

Le regole non sono così complicate: mix di deck-building e piazzamento lavoratori (ottime premesse per me). Si comincia con 2 lavoratori (il terzo è acquistabile) e per piazzarli bisogna calare una carta che mostri sul lato sinistro l’icona del luogo (esclusivo). In basso una fascia blu mostra invece quando vale la carta quando viene rivelata alla fine dei piazzamenti: generalmente influenza per comprare altre carte o spade per il combattimento. C’è il classico mazzetto iniziale da 10 carte (uguale per tutti) e mano da 5. La partita dura 10 round e ci sono una dozzina di punti in palio. Le azioni sono abbastanza standard: produzioni, conversioni, avanzamenti su tracciati, carte, sconti. La cosa più particolare è il combattimento, che si verifica quando tutti hanno passato: si confrontano le armate schierate e le prime tre per grandezza ottengono le ricompense mostrate sulla carta conflitto. Una buona metà dei luoghi permette di aggiungere/spostare truppe nelle baracche o direttamente sul campo di battaglia.

Devo dire che questa è la parte che mi ha divertito di più, sebbene spesso sia stato sprecone e abbia portato a casa poco. Oltre che sul tabellone c’è pure guerra psicologica, perché alla risoluzione dello scontro, in aggiunta alle truppe visibili, vanno sommate le spade sulle carte rivelate a fine turno ed eventuali carte intrigo… pertanto la tensione dura veramente fino all’ultimo. Un po’ le ho date, un po’ le ho prese: beviamoci una birra. Sono stato il primo ad acquisire il terzo lavoratore, ma evidentemente non l’ho sfruttato così bene. Vuoi per il mio personaggio, vuoi per le mie scelte, non sono mai stato a corto di soldi, però non li ho trovati così utili: quello che mancava erano sempre acqua e spezia. Mi rimane la perplessità sulla scalabilità (praticamente niente che dipenda dal numero di giocatori) e sul peso delle carte intrigo, visto che il vincitore ha effettuato il sorpasso finale sfruttandone ben due. Da rigiocare, nonostante l’ambientazione sia solo nelle illustrazioni e nel corsivo.

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[F/\B!O P.] Jungle Race • 2-6 giocatori • 6+ • 15-30’ • giocato in 4 di cui io alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

Ieri sera Jungle Race
Jungle Race

A mezzanotte Volmay ci chiede di scegliere tra un peso medio o un paio di fillerini: con Mattia e Matteo convergiamo su questi ultimi. Il padrone di casa sfila dallo scaffale il Luciani che non ti aspetti: un nonsolograndi che funge da party game.

Cinque auto in fila: alla prima 3 punti, alla seconda 2, alla terza 1. Sette carte in mano, raffiguranti una delle cinque auto: quando ne giochi una fai avanzare il mezzo corrispondente. Due trovate: se fai avanzare la prima, finisce ultima; quando passi esci dal round, ma per la conta dei punti valgono sia le carte giocate che quelle tenute segrete. Quando tutti hanno passato, si segnano i punti in base ai piazzamenti: vince chi ne ha di più dopo 3 round.

È il titolo giusto per il defaticamento post-Dune. Frizzante, leggero, con prese in giro, vittimismo e un pizzico di lettura degli avversari. Faccio della costanza la mia forza e con 10+10+11 punti segno i 31 che mi attribuiscono la vittoria. Credo rimarrà un caso isolato con questa compagnia, felice di essere smentito in caso. Le sensazioni migliori arrivano quando hai passato, con le “tue” auto in ottime posizioni, e speri che nessuna giocata successiva le mandi in fondo alla fila XD

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[F/\B!O P.] Il Signore degli Anelli: Verso Mordor • 2-4 giocatori • 8+ • 20’ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Ieri sera Verso Mordor
Il Signore degli Anelli: Verso Mordor

Chiudiamo con un roll-and-write d’annata, che Volmay – in odio agli sprechi – ha potato della parte di scrittura in favore di pedine in legno (in foto un Nazgul, Frodo e Gandalf il rosa) e foglietti riutilizzabili. È da quando ne ho letto la nostra recensione del 2016 che ho voglia di provarlo, ma come sarà invecchiato in una meccanica che ultimamente è stata super-esplorata?

Regole semplici: si tirano cinque dadi e bisogna conservarne almeno uno. Se ne tenete di più, devono essere diversi tra loro. Se esce un Nazgul, lo dovete prendere. Cosa fanno i simboli? Il Nazgul fa vanzare il Nazgul, l’anello il proprio personaggio, gli orchi te lo bloccano, le armi annullano gli orchi, Gandalf rallenta il Nazgul, l’albero interrompe il turno. Interazione: se il simbolo del Nazgul è sul dado del colore di un avversario, avanza il suo Nazgul. Vince il primo che giunge in fondo al percorso o perdono tutti se ci arriva un Nazgul.

È un roll-and-write basico, con quella spruzzata di interazione diretta che lo rende interessante. L’aleatorietà ovviamente incide: basti citare il mio turno con 5 Nazgul. A dispetto di ciò, non sono mai stato seriamente impensierito dalla sua avanzata e Matteo ha vinto per grazia dei molti anelli tirati. Non è il titolo da andare a cercare nei mercatini dell’usato, ma ci rigiocherò volentieri. L’ambientazione impalpabile è lo spunto per puntigliose dissertazioni sulla serie Gli Anelli del Potere, che per inciso ho appena iniziato.

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[Andrea P.-White Winston] ¡No Pasarán! • 1 giocatore • 10+ • 20-40’ • giocato in circa 60′ (con qualche pausa nel mezzo però)

Ieri sera iNo Pasaran!
¡No Pasarán!

Arrivato giusto qualche giorno fa, scatola piccola e compatta, 2 regolamenti e 2 mazzi di carte al suo interno, regole abbastanza lineari, meccaniche di deck-building e gestione della mano e un’ambientazione storica intensa che trasuda da tutti i pori.


L’ho intavolato ieri sera per la prima volta e l’impressione è stata davvero ottima. La resa dell’ambientazione è da “10 e lode”, con meccaniche che vi rimandano in maniera puntuale ma allo stesso tempo naturale. Il gameplay offre scelte interessanti, meccaniche consolidate ma perfettamente funzionali sia al gioco che alla storia di fondo, e una sfida apparentemente non banale, con la necessità di reintavolarlo più e più volte, per trovare la giusta alchimia tra fortuna nella pesca e scelte tatticamente perfette.


Che dire… nient’altro. Per approfondimenti, ci vediamo tra 10 giorni sulle pagine di Solo sul mio tavolo!

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Tornano tre video sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana con un trailer, un unboxing e un’anteprima.

C’è sempre il sorriso della nostra Valeria-MeepleOnTheRoad nel primo video con il suo trailer [in 60″] di Zefiria, uno sfiziosissimo puzzle-game nostrano.

Abbiamo poi la figurina del nostro Simarillon che ci apre e presenta la scatola di un gioco che promuove il terrirorio e il dialetto Friulano, Tachite al Tram.

Chiudiamo col terzo video dello Zio Giuls che ci presenta ancora un progetto tutto italiano, facendoci l’onirica anteprima KS di Dream Master.

ENIGMI E SALUTI

Faccio un plauso a Francesco che settimana scorsa ha dato una risposta geniale all’indovinello: a destra della bussola in cerca di eroi, anche se non corretta.

Questa settimana allora, oltre allo stesso della volta precedente – per il quale aspetto ancora la vostra risposta esatta – rilancio con quest’altro speculare indovinello: a sinistra della bussola in cerca di eroi.

Giocate, ragionate doppiamente e commentate.

A domenica prossima!

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