simarillon (Davide)
Cyberdoom Tower è il gioco Little Rocket Games che chiude la trilogia della Blue Collection (noi vi abbiamo già parlato di Insert Coin to Play e di One Card Dungeon) ed è stato creato dalla coppia Zemilio e Marco Salogni con alle matite lo stesso Salogni. Il gioco è per uno o due giocatori, che si può giocare a partire dai dodici anni, in partite di 15 -20 minuti (che in realtà saranno molto di più).
Anno 2104, le macchine, guidate da un’Intelligenza Artificiale Superiore, dominano il pianeta Terra cercando di spazzare via la razza umana. Un manipolo di uomini e donne, soldati scelti, geneticamente modificati, è l’ultima speranza. Tu, figlio di Hiroshi Mifune, il creatore delle macchine, entrerai nella Cyberdoom Tower per porre fine all’incubo sconfiggendo l’AI e salvando l’umanità da suo atroce destino.
Beh il tema sembra interessante … continuate a leggere se volete approfondire il gioco.

I Materiali
La scatola di Cyberdoom Tower contiene:
- Quattro dadi bianchi;
- Quattro dadi rossi Fortuna;
- Due dadu gailli Energia;
- Due dadi verdi Azione;
- Due meeple sagomati;
- Due schede giocatore
- Cinque carte Torre di grosse dimensioni
- Sei carte equipaggiamento;
- Sei carte sentinella;
- Due carte Intelligenza Artificiale;
- Una serie ti token in cartone di piccole dimensioni per da usare come Segnalini Chiave, Abilità, Pannello di Controllo e Danno.
Ripeto quanto scritto per i precedenti giochi della Blue Collection: [ci sono] due spunti interessanti: per primo il fatto che si è deciso di ricreare questa grafica particolare e soprattutto l’idea che il gioco appartiene alla Blue Collection, che in un qualche modo vuol ricordare, in entrambe le accezioni, le cartucce delle consolle degli anni Ottanta (nostalgia!) … e nel complesso ci riesce anche molto bene. La grafica poi, mi sembra davvero riuscita per il gioco e per la simulazione che si promette di ricreare. Tanto materiale in una scatolina molto piccola, forse i token di cartone sono un po’ troppo piccoli, ma d’altronde, sono perfettamente funzionali al gioco e a come devono essere usati. Diciamo che la promozione con un bel voto viene ottenuta da questa scatola.
Ho girato anche un video di unbonxing dei tre giochi della Blue Collection:
Il gioco … ovvero eccovi le regole
Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento
Dopo aver preparato la Torre e sistemato le sentinelle su ogni piano e l’AI Superiore all’ultimo piano e le chiavi di accesso ad ogni piano si può iniziare a giocare. Al proprio turno i giocatori devono usare i propri Punti Azione (segnati sul dado) per muoversi e/o attaccare; intervallando anche le diversa azioni. Ad ogni piano si può anche saccheggiare, ottenendo così dei miglioramenti al proprio equipaggiamento ed armi.
Per l’azione attacco si deve essere entro la gittata dell’arma, di tirano quattro dadi bianchi e due dadi rossi e si piazzano sulla carta sentinella con semplici regole di base: (1) casella bianca, si può posizionare un dado di qualsiasi colore con un numero uguale o superiore a quello indicato, (2) casella rossa, si può posizionare solo un dado rosso con un numero uguale o superiore a quello indicato, (3) casella vuota, si può posizionare in dado qualsiasi; e alcune regole che aumentano la difficoltà del piazzamento, regole date da come è posizionata la sentinella sul piano: (1) catena, i dadi devono mostrare tutti lo stesso valore, (2) punto esclamativo, i dadi indicare esattamente il numero indicato, (3)quadrati bianchi e rossi, indicano la sequenza di posizionamento del colore dei dadi. Ci sono diversi modificatori ai valori dei dadi e la possibilità di usare gli equipaggiamenti che si acquisiscono nel corso della partita.
Ad ogni piano si devono recuperare le chiavi con le quali si accede allo scontro con il boss finale con regole che seguono quanto scritto sopra. Se si sconfigge l’AI Superiore abbiamo salvato il mondo, in caso negativo … hanno vinto le macchine.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “il vero problema non è se le macchine sappiano pensare ma se gli uomini lo facciano“, dallo psicologo statunitense Frederic Skinner.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Cyberdoom Tower:
- a calarci nei panni dei salvatori dell’umanità;
- che diamo fortunati a vivere in questo secolo perché nel futuro alla razza umana andrà davvero molto male;
- a valutare come e quando affrontare i pericoli;
- una volta i videogiochi avevano una grafica pixellosamente bella (nostalgia!) ed orrenda allo stesso tempo.

Considerazioni Personali / Impressioni
Ci sono diversi aspetti interessanti del gioco, quello della grafica, che è uno dei puls dell’intera Blue Collection l’ho in qualche modo già affrontato; ma lo approfondisco segnalando come tutto sia perfettamente ‘a tema’. L’esempio più significativo è il meeple giocatore così affascinante nel suo ritaglio a cubetto. Così per chi ha una passione (o nostalgia) smodata per gli anni ’80 e per i pixel, beh sicuramente l’impatto visivo c’è tutto e il gioco si mostra come un bellissimo Arcade da tavolo pixellosamente bello.
Altra cosa da segnalare in Cyberdoom Tower è sicuramente a riguardo dell’ambientazione, che è sicuramente quella più riuscita tra i giochi della Blue Collection: chi ama l’ambientazione sci-fy / cyberpunk troverà questo aspetto del gioco sicuramente intrigante. Il materiale nella scatola è tanto, ma tutto studiato nel dettaglio a ricostruire questa Torre dominata dall’AI.
La Torre e L’Acensore
Ho accennato alla Torre che è l’aspetto ludico più interessante del gioco. I piani della torre sono protetti da ‘sentinelle robot’, che una volta svegliate diventano un timer veloce ed inesorabile, su ogni piano è presente una chiave e solo raccolte tutte le chiavi potremo andare a sconfiggere la terribile AI. Bisogna sempre valutare con attenzione a come muoversi sia salendo i piani con l’ascensore sia all’interno del piano stesso; ogni movimento va speso con cautela e valutando cosa faranno successivamente le sentinelle.
Anche il movimento delle sentinelle è interessante, non tanto per il movimento in sé, ma per il fatto che la sentinella, muovendosi, cambierà le proprie abilità di combattimento; sarà così importante valutare quando è il momento migliore per affrontarla e provare a sconfiggerle. Il movimento orizzontale verso l’ascensore diventa un timer di gioco perfetto, e spesso troppo veloce, che, in qualche modo ci tiene impegnati nell’affrontare in combattimento la sentinella stessa.
In ogni piano sono presenti Casse, in cui troveremo oggetti per aumentare la nostra potenza di fuoco o nostra abilità difensiva e Bonus, energia e/o fortuna. Compito dei giocatori è raccogliere tutto il possibile, dal Fucile al Plasma al Cannone Laser passando per il Jet-Pack per affrontare al meglio l’AI superiore (piccola nota, forse si potevano tradurre i nomi delle armi sulle carte!).

Difficoltà e Scalabilità
La sfida è davvero difficile, con una difficoltà che si incrementa se si affronta la partita in modalità solitario. Ci sono piccoli accorgimenti che modulano il gioco a secondo che si sia un giocatore o due giocatori, ma non sono sufficienti a rendere Cyberdoom Tower equamente difficile nelle due configurazioni. Come per One Card Dungeon, non sono ancora riuscito a vincere nella modalità solitario, mentre abbiamo salvato il mondo la metà delle volte in cui abbiamo giocato in coppia a Cyberdoom Tower (l’unione fa la forza!).
L’AI rappresenta il più caratteristico dei Boss di fine livello dei Giochi Arcade, ci sono solo due AI superiori e forse si poteva pensare almeno ad una carta in più e un qualche di più caratterizzante per ogni Boss che non solo i valori necessari a sconfiggerlo (faccio un esempio chiarificatore: se non hai il Fucile al Plasma i tue danni sono ridotti della metà …).
La scalabilità quindi non è il suo punto di forza e ci può essere anche il rischio che in due giocatori sia sempre uno solo dei due a prendere, o almeno ad orientare, le decisioni. Non c’è, infatti, nessun meccanismo che provi ad attutire il fenomeno del Leader Dominante.

Combattimento e Adrenalina
Se raccogliamo una Chiave ci dobbiamo Nascondere per non farci vedere dalla Sentinella. Per farlo dobbiamo lanciare un dado da 6. Per avere successo dobbiamo ottenere un valore pari o superiore al numero della casella su cui ci troviamo più il valore di Anti-occultamento della sentinella. Ad esempio, se ci troviamo sulla casella 3 e la sentinella ha un valore anti-occultamento di 1, per nasconderci dobbiamo fare con il dado almeno 4 (3+1). In nostro aiuto però arriva sempre il dado Fortuna, che possiamo usare per spendere i suoi punti per aumentare quelli di un eventuale tiro sfortunato.
Se veniamo scoperti il nostro turno termina immediatamente, anche se avevamo altri punti Azione da spendere. In questo caso però una scarica di adrenalina ci fa sbloccare la prima casella Abilità bloccata sulla scheda giocatore.
Il sistema di combattimento tra i giocatori e le sentinelle si risolve nel tiro dei dadi, ma una volta lanciati, si inseriscono una serie di interessanti fattori, i dadi infatti devono essere posizionati sulla carta sentinella per sconfiggerla, rispettando vincoli numerici, di posizione e di colore; se si riesce a collocare tutti i dadi nelle caselle della carta l’attacco va a buon fine; bisogna sempre tenere presente anche le capacità delle armi acquisite nel corso della partita ed eventuali limitatori per il tiro dei dadi. Inoltre al proprio turno la Sentinella, se siamo nella sua gittata, attacca infiggendo i danni del suo attacco.
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Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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