scritto da
White Winston
Il primo amore non si scorda mai… e per me ha un nome e cognome: Twilight Struggle. Difficile forse a credere ma, insieme ad Agricola, è stato il gioco che mi ha riportato nell’hobby dei giochi da tavolo (senza tanti step intermedi!). Da quel momento però non ho più approcciato un gioco della categoria dei wargame storici. Quando ho visto per la prima volta Italy ’43-’45, si è riaccesa all’istante la voglia di approfondire questo genere così vasto, così vario, eppure così di nicchia e poco conosciuto. Il fatto poi che sfruttasse il celebre sistema COIN è stato lo stimolo finale per prendere la decisione di provarlo.

ITALY ’43-’45: LA RESA DEI CONTI
È un gioco competitivo (o parzialmente cooperativo) di Giovanni Tosello, autoproduzione uscita nel 2021, per 2-4 giocatori, durata media 60-120 minuti.
Siamo nell’Italia del ’43-’45, nel biennio finale della seconda guerra mondiale, durante i caotici eventi bellici che si scatenarono dopo l’8 settembre 1943. Il gioco è un wargame totalmente asimmetrico, ispirato alla celebre serie COIN – COunter-INsurgent, ideata dall’autore Volko Ruhnke, che vede contrapposte 4 fazioni: la Wehrmacht, la Repubblica Sociale Italiana, il Comitato di Liberazione Nazionale e le Brigate Autonome. Parallelamente all’avanzata degli alleati anglo-americani (quinta fazione-bot controllata direttamente dal gioco), le 4 fazioni agiranno per raggiungere i propri obiettivi, storici e di gioco, utilizzando azioni e mezzi peculiari.
Faccio un’importante premessa: fatto salvo Twilight Struggle, questo è il primo wargame al quale mi approccio, nonché, quindi, anche il primo COIN. Sono stato attirato certamente dalla curiosità, ma anche dalla tematica un po’ più vicina a noi italiani (e per la quale non serve una laurea in storia per entrare un pochino nella parte).
La recensione che segue sarà, quindi, il punto di vista di un non (ancora) appassionato di wargame e principalmente indirizzata a non (ancora) appassionati di wargame che però, come me, magari hanno curiosità di approcciarsi a questo mondo.
Le analisi più tecniche e i confronti con altri titoli COIN li lascio a chi è più competente di me in materia o a chi vorrà lasciare il proprio contributo nei commenti.

GRAFICA E MATERIALI
Approcciarsi al mondo dei wargame significa, innanzitutto, saper guardare oltre i materiali. Sia chiaro, non che debbano essere necessariamente produzioni low-cost… ma certamente scordatevi risorse sagomate, miniature, plance dual layer e qualunque altra diavoleria si possa trovare dentro la scatola di un Lacerda qualsiasi (per citare uno degli autori più over-prodotti in assoluto).
Assodato questo concetto, “Italy 43’-45’: la Resa dei Conti”, per essere un’autoproduzione, non è affatto male! Molto bella e spaziosa la plancia centrale, rappresentante l’Italia, costellata da immagini, bandiere e stemmi dell’epoca; estremamente evocative le carte evento, che riportano una serie di foto autentiche e perfettamente in tema con l’ambientazione.
Dal lato dei materiali, le dotazioni delle quattro fazioni sono tutte in legno, sagomate in cubetti, dischetti o ottagoni, e cartone (per i token).

REGOLAMENTO
Pur essendo un wargame (genere non sempre accostato a regolamenti accessibili), il regolamento non è affatto difficile, credetemi.
Oltre a essere scritto piuttosto bene (anche se forse mancano un po’ di disegni d’aiuto), i concetti chiave non sono moltissimi e si assimilano abbastanza in fretta.
Il cuore della meccanica del gioco (e dei giochi COIN in generale) è il sistema di scelta delle azioni, governato da un semplice diagramma a blocchi.
Ogni turno, si pesca una carta evento che detta un ordine prestabilito di azione fra le fazioni. Ogni giocatore attivo (ovvero che non ha giocato nel turno precedente), in ordine potrà scegliere se compiere un’azione o passare. Nel caso scelga di giocare il turno, deve scegliere quale tipologia di azione compiere. Questo influenzerà/restringerà anche le possibilità di scelta del secondo, e ultimo (ogni turno possono svolgere azioni al massimo due giocatori), giocatore “giocante”.
Ogni 8 carte evento pescate, il gioco viene interrotto dall’avanzata degli alleati lungo la penisola, che genererà conflitti tra l’asse e le truppe anglo-americane, alleate con le Brigate Autonome e il CLN, lungo la linea del fronte. In questo modo, inoltre, la mappa si restringerà nel tempo, aumentando l’interazione tra le fazioni e gli scontri militari.
Gli scontri con gli anglo-americani vengono risolti in maniera semplice e deterministica: punti di una fazione, punti dell’altra, la differenza sono i morti del perdente, la metà della differenza i morti del vincitore.
Il primo giocatore a raggiungere i 15 punti avrà conquistato l’egemonia nel conflitto in Italia e sarà il vincitore (in caso di parità, vince chi ha più punti).
ALCUNI CONSIGLI PER LA PRIMA PARTITA…
Ciò che rende il gioco un po’ complicato alla prima spiegazione e alla prima partita sono le azioni, le azioni speciali, le peculiarità e le modalità per arrivare alla vittoria (si vince facendo punti, ma ognuno li fa in maniera molto diversa) di ciascuna fazione. A tal proposito, permettetemi di darvi qualche consiglio per assimilare il tutto in maniera graduale (da neofita a neofiti):
- la prima partita giocatela assolutamente in 4 (in 2-3 qualcuno dovrà gestire più fazioni e il gioco si complica parecchio), in modo tale che ognuno gestisca una fazione;
- assegnate la fazione delle Brigate Autonome al giocatore meno avvezzo (se c’è) ai giochi o alle regole articolate; questo perché è l’unica fazione che riesce a progredire anche in assenza di buona gestione da parte del giocatore (non voglio dire che è la più facile in assoluto, certamente lo è alla prima partita);
- spiegate al gruppo solo le regole generali e comuni a tutti e lasciate che in 10 minuti ognuno si legga la sua paginetta del foglio riassuntivo, dove sono riportate tutte le azioni asimmetriche;
- leggete a voce alta il consiglio strategico che trovate nel regolamento per ciascuna fazione.

PRO
- Al primo posto metterei quasi certamente l’ambientazione. Soprattutto per chi si approccia ai COIN, o ai wargame storici per la prima volta, e il gioco si presta molto bene a questo target secondo me: avere un’ambientazione che tratta delle vicende del nostro paese, che bene o male tutti hanno anche un po’ studiacchiato a scuola, è davvero un plus notevole. Inoltre, le meccaniche sono molto aderenti all’ambientazione e vi aiuteranno a calarvi nella parte (occhio a non calarvi troppo nei nazi-fascisti eh!);
- le meccaniche non sono affatto complicate e, fatto salvo per le azioni asimmetriche (vedi sotto), il resto del regolamento fila via davvero molto liscio. Vi dirò di più: preso confidenza con le regole, il tempo di gioco si assesta tranquillamente intorno ai 120 minuti;
- il gioco è impostato in maniera tale che giochiate divisi in 2 “squadre” (nazi-fascisti contro partigiani-brigate); la cosa interessante sta però nel fatto che la cooperazione a un certo punto si deve necessariamente interrompere, perché a vincere sarà soltanto una fazione. Questa peculiarità, della parziale cooperazione, offre lo spunto per giocate bastarde e colpi bassi, anche tra alleati, che rendono certamente il titolo molto originale (ed è un po’ il rovescio della medaglia della scarsa scalabilità, che trovate sotto).

CONTRO
- La scalabilità non è il suo punto forte. Il gioco richiede sempre e comunque 4 fazioni giocanti e, a meno che non siate veterani di questo genere di giochi, comandare 2 fazioni contemporaneamente non è per niente facile (per usare un eufemismo). Praticamente, è un gioco da 4, o per 2-3 esperti del gioco/genere;
- la prima partita è abbastanza spaesante e pesa soprattutto l’assenza di una simbologia nelle azioni. Praticamente starete incollati al foglio riassuntivo, per scorrere varie volte le azioni a disposizione, da leggere in “comodi” blocchi di testo, prima e durante la partita. Il downtime è abbastanza assicurato…

ELEMENTI NEUTRI
- La marcata asimmetria è croce e delizia di questo genere di giochi. Grande longevità, ma tanto tempo per raggiungere la piena consapevolezza di cosa fanno anche gli altri e non solo la propria fazione (da un grande potere derivano…);
- se avete amato Root, sappiate che si ispira dichiaratamente al sistema COIN e che in questo gioco ritroverete parzialmente quel flavour, arricchito (o impoverito, dipende anche dai gusti!) da un’ambientazione più interessante della “lotta tra i pucciosi del bosco”. Oserei dire che forse Italy ’43-’45 si spiega e si assimila anche più velocemente di Root… ;
- i materiali (vedi paragrafo sopra) sono quelli tipici del genere. Non è un difetto, ma certamente una cosa da sapere. In ogni caso la grafica, soprattutto della plancia principale, è molto efficace e coinvolgente;
- wargame fa rima con interazione diretta e presenza anche della fortuna. A conti fatti vince spesso chi gioca meglio… ma la pesca di una carta in particolare, al momento sbagliato, è sempre dietro l’angolo e fa parte comunque dell’esperienza (in guerra le cose non vanno sempre come pianificate a tavolino…).

CONCLUSIONI
Questa la mia analisi, da neofita dei wargame storici e del sistema COIN, di un gioco che reputo comunque molto adatto al target da me rappresentato. Chiaramente di base ci deve essere la curiosità di scoprire sistemi di gioco diversi, l’interesse nell’entrare in un’ambientazione storica curata e ricostruita fedelmente, la pazienza di imparare un regolamento che, pur non essendo affatto complicato, comunque comporta una buona dose di studio delle azioni disponibili per ciascuna fazione.
Quello che frega un po’, all’inizio, è il downtime legato all’assenza di simbologia e all’obbligo di consultare continuamente blocchi di testo abbastanza fitti; per chi come me viene dal mondo dei giochi euro, questo fatto è abbastanza inusuale e fastidioso.
A conti fatti, comunque, ho trovato il sistema COIN molto interessante, meccanicamente parlando, e la sua applicazione nel titolo in questione è godibile, abbastanza leggera da garantire un’apprendimento veloce, abbastanza articolata da garantire un buon grado di complessità.
Se il mio articolo vi ha incuriositi, vi consiglio di dare una possibilità a Italy ’43-’45: potrebbe essere il seme per far germogliare un nuovo ramo della vostra passione o quantomeno un’esperienza diversa dal solito, intrigante e certamente interessante.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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