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[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Speciale “Giochi CON ristretta” (+ indovinello)

scritto da cogo71 e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! La scorsa settimana, parte della nostra redazione si è incontrata in quel di Cremona per una Giochi CON ristretta.  Purtroppo la pandemia non ci ha permesso di vederci “live” negli ultimi due anni e c’era l’urgenza di incontrarci di persona, per cui avevamo provato già nel 2021 a programmare una giornata di gioco, che poi era inevitabilmente saltata. Quest’anno invece siamo riusciti a realizzarla e, nonostante qualche defezione, è stata una fantastica occasione di condivisione del nostro (e vostro) hobby preferito.

Figlio di Griffin ha vinto a mani basse il meta-gioco per i km percorsi: è partito da Salerno il giorno prima!!! Un ringraziamento particolare va ai giocatori della Buca del Coboldo, che ci hanno ospitato e che si sono uniti a qualche nostro tavolo. Di seguito vi lascio ai racconti di alcune delle partite e non dimenticate di provare a risolvere l’indovinello, opera della nostra Vale.

Buona lettura!

[Davide-Simarillon] Tavarua • 1-6 giocatori • 13+ • 30-60′ • giocato in 6 • 60 minuti con spiegazione di F/\B!O

Tavarua

Nei giorni precedenti avevo richiesto diversi giochi e ne ho giocato tutt’altri, ma non potevo esimermi dal raccontare l’unico gioco che volevo giocare e che siamo riusciti a intavolare con me tra i protagonisti. Si surfa in 6 con 2 amici del Coboldo, oltre all’imbattuto amico LucaCiglione. Ogni giocatore ha un meeple surfista, il cui compito sarà quello di prendere le onde e mantenere l’equilibrio su una delle due tavole, con la lunga decisamente più facile da governare rispetto alla corta. Al proprio turno i giocatori possono scegliere tra molte possibilità: dal nuotare lungo il canale, al prendere l’onda, al cavalcarla o al scendere dall’onda accontentandosi dell’evoluzione sino al momento fatta. Le onde si snodano per 6 spazi di lunghezza e su ognuna c’è un dado che determina quando la si può prendere (il numero del dado onda deve essere superiore a quello dell’indicatore di plancia). Una volta in piedi sul surf si dovrà mantenere l’equilibrio come indicato sia dalla carta da noi giocata sia dalle carte onda comuni (che hanno sul retro un’informazione parziale e qui c’è una meccanica di push-your-luck). Si inizia con la tavola corta per tutti e solo io prendo la tavola lunga. Ci sono piccoli dubbi, ma poi una volta ingranato, il gioco scorre via veloce. Questo mi aiuta a fare punti nell’immediato, ma si rivelerà uno svantaggio sul lungo, dal momento che l’esperienza di gioco avrebbe fatto giocare in modo leggermente diverso. I surfisti cadono in più di un caso, soprattutto sulle tavole corte, e i punteggi si dilatano molto. A metà partita è chiaro che Luca e Luisa chiuderanno il gruppo e che io e Valerio siamo i candidati per la vittoria finale, con gli amici del Coboldo senza infamia e senza lode. L’unica volta che provo a sfidare la sorte cado e la caduta mi costerà la partita. Mi sono divertito, con diversi MA: un gioco che, a mio giudizio, non vale quello che costa, e che mi sembra, alla fine, un pochetto ripetitivo con il rischio che si crei un po’ di confusione al tavolo nel momento della risoluzione delle azioni, che possono essere molto diverse a seconda del surfista/giocatore. Sicuramente interessante il sistema di punteggio, che premia chi va meglio sulla tavola per lui “peggiore”, però tutti abbiamo fatto più punti, e non pochi, con la long-board (sarà un caso?).
Sicuramente non promosso a pieni voti, mi aspettavo di più, ma una partita ce la rifarei volentieri.

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[Antonio-Figlio di Griffin] 7 Wonders: Architects • 2-7 giocatori • 8+ • 25′ • giocato in 6 (con Pinco11, Bernapapà, Matte, F/\B!O e cogo71) • 25′ con rapida spiegazione

7 Wonders: Architects

Questo titolo mi attirava parecchio, perché stra-adoravo la versione Duel e perché ero incuriosito dalla promessa di un’esperienza lite del gioco base. Cominciamo dalle cose positive: si spiega in due minuti (anche a chi non conosce nulla del mondo 7W); si apparecchia in un attimo grazie a delle comodissime scatoline, che tengono separati i componenti di ogni giocatore e permettono una “pulizia” del tavolo altrettanto rapida; ha dei materiali molto piacevoli, che attirano sia occhi esperti che non. Andiamo all’aspetto (molto) negativo del titolo: il gioco si gioca da solo e sembra avere un pilota automatico, che ti permette soltanto di scegliere dove pescare. Purtroppo mi sento di dire/scrivere che non è un gioco per chi è abituato a intavolare tanti titoli. Mi sentirei di consigliarlo quasi esclusivamente a neofiti puri. Il giocatore esperto non lo metabolizzerebbe neanche come filler. Purtroppo questa mia sensazione è stata condivisa da tutti gli altri partecipanti che, come me, si sono sentiti in balia del giro in attesa della condizione di fine partita per il conteggio dei punti. Un ottimo regalo per “catturare” nuovi adepti al mondo dei GDT moderni, ma una pessima esperienza per giocatori scafati.

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[Davide-Simarillon] Cerberus • 3-7 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 4 • 35 minuti con spiegazione

Cerberus

Sono sempre alla ricerca di titoli interessanti con un buon numero di giocatori, quel titolo insomma che conclude la serata giochi tutti insieme. LucaCiglione apparecchia Cerberus, in cui le nostre anime-meeple devono riuscire a sfuggire al terribile cane a tre teste custode dell’inferno. Al proprio turno i giocatori giocano la carta, avanzando sul tracciato verso le barche sul fiume Acheronte. Le barche hanno da uno a tre spazi per portarci in salvo, mentre chi viene catturato da Cerbero diventa l’anima motrice del cane stesso (i primi tre) e vincerà se riuscirà a catturare tutti gli altri giocatori prima che riescano a salire sulla barca e fuggire. Al proprio turno si gioca una carta e se ne risolve immediatamente l’effetto, con le carte che sono o a nostro singolo uso o ad uso dei nostri compagni di avventura/sventura e ci possono far avanzare, indietreggiare o pescare carte. Il dado Cerbero avanza (o arretra) sul tracciato e si incrementa (o diminuisce) in base alle carte giocate. Inizia la corsa verso le barche e siamo tutti abbastanza compatti, ma il dado Cerbero cresce molto velocemente: a metà della partita io e Luisa siamo già due cerberi e poco dopo si aggiungono Luca (che chiaramente si è fatto catturare dopo aver visto l’impossibilità di fuggire!) e l’amica coboldina; Valerio arriva alla barca, ma si deve salire almeno in due, però non c’è più tempo e nessuno riesce a fuggire al tremendo guardiano. Io, Luisa e Luca vinciamo, essendo stati i primi tre a essere catturati. Mi aspettavo di più, onestamente: un gioco che un po’ mi sembra si giochi da solo, con scelte logiche quasi sempre obbligate, e che probabilmente dà il meglio in un numero maggiore di giocatori. Prima di bocciarlo vorrei ri-giocarlo, ma, sicuramente, non è stato amore a prima vista.

[LucaCiglione] Shelfie Stacker • 1-4 giocatori • 8+ • 20-40 minuti • giocato in 4 • 35′ con spiegazione

Per noi amanti di giochi da tavolo questo è un gioco imperdibile. Dovremmo infatti creare la nostra libreria, inserendo le scatole nel giusto ordine in modo che le più grosse siano sotto. Quelle che non entreranno in libreria finiranno nello scaffale della vergogna. Vi ricorda qualcosa? Shelfie Stacker ricorda Azul nella fase iniziale: dovremmo infatti scegliere un delivery box dal quale prendere le nostre scatole di giochi rappresentate da dadi. Le regole di piazzamento sono semplici: possiamo metterle in ogni colonna vuota oppure in ogni colonna dello stesso colore, rispettando il peso, quindi le scatole da 1 enormi in basso, le scatole da 6 in alto. Possiamo cominciare una colonna anche da 4, per dire, ma potremmo mettere sopra solo 5 o 6 in questo caso. Possiamo lasciare dei buchi, quindi il dado da 6 può essere messo senza problemi sopra l’1. Quando un dado non entra in libreria si mette nello scaffale della vergogna. Segneremo tanti più punti quanto faremo crescere in altezza le pile e quanto saremo bravi a mettere in cima scatole piccole. Inoltre ci saranno obiettivi di piazzamento o numero dadi da soddisfare. Fino a qui carino, ma molto già visto. Il cuore del gioco è infatti la presenza di carte. Esse sono numerate e determineranno l’ordine di raccolta e forniranno un potere che cambia le regole di piazzamento, permette di cambiare numero o colore ai dadi, permette di scartare dadi dallo scaffale della vergogna o spostare altri dadi. Insomma una marea di azioni extra. Più sono potenti, più il numero sarà alto e potenzialmente ci farà scegliere più tardi. Sarà quindi fondamentale mediare tra scelta del potere e scelta dei dadi per massimizzare gli effetti favorevoli. Onestamente il gioco mi ha stupito: l’ho trovato molto carino e, se Azul non lo amo particolarmente, qui grazie alle carte ho trovato il gameplay più fresco e interessante. Consiglio a tutti di darci un’occhiata. Per chi se lo chiedesse… ovviamente ho vinto =)

[Valeria-MeepleOnTheRoad] I Castelli della Borgogna • 2-4 giocatori • 12+ • 30-90′ • giocato in 4 • 100′ con ripasso delle regole

I Castelli della Borgogna

Griffin mi ha chiesto esplicitamente di portare I Castelli della Borgogna alla CON per provare insieme questo grande classico e non posso proprio deluderlo. Il Riccio non rifiuta mai una partita a questo capolavoro che ormai ha ben più che superato i 10 anni di onorata carriera. Lo stesso vale per Matte, che lo annovera tra i suoi giochi preferiti di tutti i tempi. Come me, del resto. È lui il mio vero avversario al tavolo oggi. Griffin cerca di ritrovarsi tra le varie regolette, visto che lo ha provato solo in solitario e mai in gruppo. Il Riccio ci ha giocato non so quante volte e ogni volta mi chiede un refresh del flusso di gioco. Dieci minuti tra setup e regole e si parte. Abbiamo pescato a caso le plance, quindi ognuno ha una sua strategia precisa in testa. Griffin decide di partire dal mare e piazzare un bel po’ di navi. Questo gli garantirà di giocare praticamente 4 dei 5 round per primo, finché non riusciamo a raggiungerlo sul tracciato dell’ordine di turno. Si arrabbierà alla fine quando gli soffieremo entrambi i diplomi blu. Matte ingrana la quinta sugli animali: gruppi compatti di maiali, pecore e polli… Ma poi gli avanza un bel gruppetto di mucche che piazzerà solo per non occupare uno slot d’appoggio sulla sua plancia, ma lo farà con grande rimorso, sapendo di perdere un po’ di punti con il cambio di razza. Il Riccio parte, come sempre, a caso. Non capisco mai come gioca, ma poi in realtà nel suo cervello funziona tutto. Io ho pescato una plancia strana, piena di esagoni gialli e marroncini a gruppetti. E niente, mi adeguo a ciò che mi ha dato la sorte e punto a edifici, che mi fanno fare molte combo, e tecnologie. Faccio però l’errore di non prendere neanche una tecnologia che dà punti a fine partita, ma solo tessere gialle utili durante il gioco… Vedremo se sarò ripagata. Alla fine riesco ad accaparrarmi tre diplomi grandi e due piccoli, tutti gli altri un paio a testa. Ogni tanto qualcuno ci viene a chiedere se siamo ancora vivi, perché la partita sembra non finire più. E in effetti, tra Matte che si prende una Coca-Cola, il Riccio che va a spostare la macchina, Griffin che cerca di aprire le finestre del locale per non farci morire soffocati, più che una partita a Burgundy sembra la fiera dell’assurdo. Arriviamo comunque alla fine un po’ provati. L’ultimo turno vede me e Matte al fotofinish, ma mi sono avanzati più pezzi d’argento, lavoratori e merci invendute, e questo mi permette di staccarlo di quasi 15 punti. Quanto è bello questo gioco?!? Sono contenta sia piaciuto anche a Griffin, spero possa reintavolarlo presto con altri amici e non solo in solitario. Altrimenti, come dico sempre, che gioco di società sarebbe?

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[Matte] 101: Le Match • 1-3 giocatori • 7+ • 30′ • giocato in 2 • tempo 30′ con spiegazione

101: Le Match

Tra una partita e l’altra i tavoli si sono anche “rivoluzionati” ed è capitato quindi di fare coppia con il buon Valerio. Con lui ho provato questo titolo, che mi ha attirato dalla confezione metallica e dalle “carte” in plastica in formato simil-cartucce Nintendo. Il gioco ricorda per certi versi il poker, dove le tesserine nella scatola sono carte numerate da 1 a 10 in 5 colori diversi. Obiettivo dei giocatori è creare una griglia 5×5 con le combinazioni migliori (coppia, doppia coppia, full, colore, ecc.). Per costruire questa griglia dovremo prendere le tessere dalla confezione, che funge anche da dispenser: tra tutte le tessere, precedentemente messe con il retro visibile, si potranno prendere solo quelle “libere”, ovvero le prime per ogni colonna del dispenser. Sul retro sono indicate alcune informazioni: 2 colori e 5 numeri (da 1 a 5 e da 6 a 10). In base a questi indizi il gioco diventerà sempre meno casuale con il proseguo della partita. Il piazzamento deve essere fatto solo adiacente a un’altra tessera già piazzata (anche in diagonale). Una volta terminate le tessere si procede al confronto di ogni riga e ogni colonna con il proprio avversario. Chi ha la combinazione migliore guadagna un punto, tranne per alcune combinazioni più difficili (ad esempio il pokerissimo, ovvero lo stesso numero in tutti e 5 i colori) che vale leggermente di più. La partita è stata equilibrata: io ho provato a creare delle colonne dello stesso colore e righe con buone combinazioni – riuscendo anche a fare un poker – tanto che alla fine abbiamo pareggiato, ma Valerio ha vinto proprio per un pokerissimo! Sicuramente il packaging e i materiali hanno attirato la mia curiosità, ma anche una volta superato questo aspetto il gioco si presenta come un’ottima sfida, inizialmente con una certa dose di casualità, ma che diminuisce ad ogni presa.

[Antonio-Figlio di Griffin] Mantis Falls • 2-3 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 3 (con Simarillon e una sua amica) • 45′ abbondanti dopo spiegazione fatta da LucaCiglione

Mantis Falls

Questo è un gioco che mi ha spiazzato, perché mi aspettavo un’esperienza più leggera e più vicina a giocatori occasionali. Ci siamo trovati di fronte, invece, un gioco in cui fare una discreta attenzione al testo delle carte e alle possibili (e in alcuni casi auspicabili) combo delle stesse. Lo spiazzamento è stato frutto del mio soggettivo approccio al titolo, che ho acquistato a scatola chiusa ancor prima di provarlo. Questo però non è stato assolutamente un motivo per giudicarlo negativamente, anzi mi ha fatto capire di avere tra le mani un titolo da gustare con esperti per apprezzarne ancor di più la tensione che genera al tavolo. In 3, ad ogni turno sono due i giocatori “attivi” intenti a svolgere azioni e risolvere eventi, con il terzo in modalità “passante” coinvolto solo all’occorrenza dagli effetti di alcune carte. A inizio partita si distribuiscono i ruoli nascosti e fino alle battute finali non si sa mai per certo se si sta giocando con tre testimoni oppure con due testimoni e un killer. Nella partita svolta è capitato a me il ruolo di killer e fino a tre quarti del percorso mi sono guardato bene dal fare azioni ostili, cosa che mi ha permesso di arrivare a compierle quando ormai tutti credevano non ci fosse un killer tra di noi. Con un po’ di fortuna – data dalla mano di carte – son stato in grado di salvarmi dagli ovvi e repentini contrattacchi degli altri, riuscendo, un paio di turni dopo, a uccidere uno dei testimoni e a vincere la partita. Mi ha lasciato la voglia di reintavolarlo, anche per riuscire a controllare meglio le fasi degli eventi nascosti, che, a parer mio, non abbiamo gestito al meglio delle possibilità date dal regolamento (nel senso che potevamo bluffare sulle conseguenze, cosa che non ricordo di aver fatto e che necessitava sicuramente di una rilettura approfondita dei vari malus per farlo, in partita, in maniera credibile e non “sgamabile”). Bella esperienza, che, credo, sia stata condivisa anche da Davide e Luisa: lascio a loro qualche commento da aggiungere in coda, se vogliono avallare o contestare quanto scritto. Di sicuro un titolo per giocatori abituati a gestire “incastri” e testo sulle carte.

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[Davide-Simarillon] Biss 20 • 2-8 giocatori • 7+ • 20’ • giocato in 7 • 20 minuti con rapida spiegazione

Biss 20

Le scatoline Drei Magier contengono, spesso, piccole perle: così, dopo La Tarma Imbrogliona, mi capita di giocare a questo rapido e divertente gioco, per riempire un piccolo vuoto di tempo e prepararsi a qualcosa di più impegnativo. Si deve contare da 1 a 20, con ogni giocatore che dice il numero al proprio turno e quello seguente lo incrementa di uno. Al termine di ogni giro un numero verrà sostituito da un’azione alternativa, così il 6 potrebbe diventare la parola rosso o il 17 il battito di mani. Ad ogni giro completato si aggiunge una difficoltà; ad ogni errore si perde una vita (noi ne abbiamo sedici e dobbiamo sostituire dieci numeri). Arriviamo decentemente sino alla nona sostituzione, ma ci areniamo alla decima e perdiamo tutte le vite rimaste… a conferma che la memoria latita sempre di più e che se giocate con Matte avete zero possibilità di vittoria (quasi la metà degli errori li ha fatti lui!). Titolo divertente che si gioca volentieri, coinvolge e lascia aperto alla classica frase “ma no, come hai fatto a sbagliare?”, soprattutto quando sbagliano gli altri. Sicuramente promosso per quanto dà rispetto a quanto ci si aspetta.

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Cascadia • 1-4 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 4 • 70′ con spiegazione delle regole

Cascadia

Non sono mai stata una fan sfegatata di Azul, ma vederlo scendere dal gradino più alto del podio degli astratti di BGG per lasciare il posto a questo titolo mi ha stupita e incuriosita non poco. E così approfitto della presenza del buon Figlio di Griffin per farmelo spiegare e provarlo. Al nostro tavolo anche Matte e il Riccio, che ormai accetta – non si sa se con gioia o rassegnazione – ogni sfida io gli sottoponga. Il gioco ha due regole in croce, che Griffin sintetizza benissimo. Ci mettiamo di più a leggere le carte che determinano i punti dati da ciascun animale. Cerco di capire cosa mi darà più punti. I falchi, forse? Magari i salmoni, boh. Griffin continua a dire che odia le volpi, non capisco se è perché danno in proporzione meno punti o se è stato morso da piccolo. Devo ricordarmi di chiederglielo prima o poi. Comincia la partita: Matte punta chiaramente a farsi una bella fila di salmoni, Griffin prende un po’ di tutto, ma mi sembra che prediliga i falchi, il Riccio va come al solito a caso, ma dopo un po’ appare evidente che punti a orsi e alci. E io? Per un paio di turni non so che fare, mi sembrano tutte strategie percorribili. Poi mi ricordo che durante la spiegazione Griffin ha detto di non sottovalutare i territori e allora decido che espanderò quelli. Gli animali verranno, spero. Man mano che i turni avanzano capisco che Griffin farà parecchi punti, grazie a una buona diversificazione della fauna; Matte ha isolato degli orsi, che, ahimè, non gli daranno niente; il Riccio continua imperterrito a collezionare alci. Io prendo tutte le volpine che gli altri ributtano nel sacchetto. I nostri bei territori colorati si espandono, tra una chiacchiera e l’altra. Arriviamo al conteggio finale. Come previsto, Griffin fa punti con falchi e orsi e un bel bosco esteso. Matte ha fatto fruttare i suoi salmoni e un’immensa distesa d’acqua. Il Riccio raccoglie i punti di orsi e alci, ma non massimizza nessun territorio, non guadagnando nessuna maggioranza e sprecando esagoni, cosa che gli costerà cara. Io ringrazio le mie volpine e le super-distese di deserto e pianura che ho costruito. Morale della favola: Griffin vince, battendomi di 4 punti. Solo 4! Un bottino di 99 punti alla prima partita mi rende alquanto orgogliosa. Questo Cascadia mi è piaciuto proprio e – cosa prevedibile, visto che è un fan degli astratti – è piaciuto molto anche al Riccio! Capisco perché abbia detronizzato Azul e ne sono assai contenta.

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[LucaCiglione] Control V • 2-4 giocatori • 8+ • 15-30 minuti • giocato in 4 • 20 minuti

Control V

Quando il nostro Valerio è nelle vicinanze è un attimo che ti fuori dalla borsa il classico astratto coreano. Control V è un gioco con copertina orribile, ma bei materiali. Su una plancia di gioco quadrata divisa in quadratini dovremo cercare di occuparne il maggior numero. Le regole semplicissime sono che come dice il titolo dovremo fare copia e incolla (ctrl+v in informatica) delle tessere già piazzate a una distanza pari e sempre in modo speculare. Eseguendo questa operazione su un singolo quadrato e incollando a distanza 0 otterremo un rettangolino di 2×1 caselle. Eseguendo un secondo ribaltamento un quadrato con quattro quadratini, e così via. Ribaltare pezzi grandi per quanto potenzialmente remunerativo risulta però complicato, poiché potrebbe non esserci abbastanza spazio, causa avversari e castelli posti a inizio partita. Il twist del gioco sarà quindi mediare tra il mettere più pezzi piccoli possibili in giro per il tabellone per garantirsi mosse e il creare grandi blocchi per massimizzare il territorio occupato. Chi non ha mosse valide non potrà fare altro che guardare gli altri. Questa “eliminazione del giocatore”, a meno di non giocare davvero male, arriva uno o due turni prima degli altri a tabellone quasi completo e non infastidisce. Un gioco tattico, semplice, con bei materiali. Insomma mi è piaciuto e ovviamente ho vinto.

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[F/\B!O P.] Mon: Emblemi del Sengoku • 2-6 giocatori • 8+ • 15-30 minuti • giocato in 6 (cogo71, Figlio di Griffin, Pinco11, Bernapapà, Matte) • 20 minuti con spiegazione

Mon: Emblemi del Sengoku

Dopo essermi sparato due titoli da gamer come Zapotec e soprattutto Origins, serviva qualcosa di defaticante. Antonio ha portato nel suo viaggio della speranza una scatolina piccola, che recentemente l’ha conquistato. Lo provo volentieri e a prima vista mi ricorda The Game: ci sono in tavola tre carte (bianca, nera, gialla) a cui affiancare quelle dall’1 al 18 dello stesso colore in ordine crescente. Al piazzamento si colloca sulla carta un proprio gettone: se il numero è precedente all’ultima carta, si scalzano i gettoni già presenti e si fanno più punti; se il numero è successivo si crea un nuovo intervallo di valori. Si parte con sette carte in mano e la partita finisce quando un giocatore resta senza. Le mosse possibili sono calare, scartare, scartare più pescare. Ne emerge un fillerino frizzante, in cui i gettoni vengono continuamente posizionati e rimossi. È una strana meccanica di influenze, con cui difendere i propri gettoni o minacciare quelli altrui. L’ho trovato particolare e originale, veramente meritevole. Mi sono accontentato di capire le regole e fare qualche bella giocata, ma la vittoria finale è andata al Berna.



Questa settimana il nostro canale YouTube presenta quattro nuovi video per tutti i gusti. Oltre all’immancabile appuntamento audio con il podcast, vi segnalo l’unboxing di Davide che ha bissato anche con un turno di gioco a GiraTorino. LucaCiglione ci presenta il tutorial di Stranger Things Adventures Together, mentre giunge al terzo appuntamento la nuova rubrica gestita da Vale in 60″.

Davide ci mostra i componenti della scatola di Xing, gioco da tavolo edito da Luma World.

Il secondo video, come anticipato, è a opera di LucaCiglione, che questa settimana si è lanciato nel tutorial di Stranger Things Adventures Together, di cui ci illustra le regole, segnalando anche le sue impressioni.

Vale ci porta nel magico mondo di Candy Crush Duel Pocket Edition (gioco da tavolo di René Groen, edito da Just Games e distribuito in Italia da Cranio Creations) e riesce a condensare il tutto in soli 60″.

Davide-Simarillon ci mostra lo svolgimento di un turno al gioco da tavolo GiraTorino, edito da Torino Factory, che ha visto la luce grazie a una recente campagna Kickstarter.

Concludiamo come al solito con la puntata del nostro Podcast, durante la quale il nostro “anchorman” Matte coadiuvato da White Winston hanno con piacere avuto ai microfoni Alessandro Veracchi, co-founder e CEO di Tabula Games, nonché autore di alcuni giochi pubblicati proprio dall’editore.

Concludo questo ricco e corposo articolo con un indovinello, pensato per voi dalla nostra Vale:

Lunga è la strada, stretta è la via,
intanto che aspetto recupero energia,
finché non mi raggiungi non posso avanzare,
ne approfitto per fare una bella foto al mare.

Facile, no? Aspetto le vostre risposte…

Buone letture e a presto!

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