[Riscopriamoli] I castelli della Borgogna

scritto da Bernapapà

Oggi ho l’arduo compito di confrontarmi con un mostro sacro, uno dei pochi giochi che hanno resistito abbastanza bene alla massiccia scalata della classifica BGG dei potenti giochi degli ultimi tre anni e rimane ancorato con i denti all’illustre undicesima posizione.
L’occasione la fornisce Giochi Uniti che, nel 2017, ha, finalmente, fatto uscire la versione italiana del gioco che, in tedesco, risulta quasi un titolo impronunciabile, Die Burgen von Burgund.
A onor del vero il gioco è indipendente dalla lingua, ma la versione italiana contribuirà senza dubbio a diffondere il gioco fra coloro che non parlano la lingua di Shakespeare o anche fra quelli che, per principio, acquistano solo titoli italiani.
Ben venga quindi questa italica edizione de I castelli della Borgogna, gioco ideato dal famosissimo Stefan Feld nel “lontano” 2011, che tiene al tavolo da 2 a 4 giocatori: essendo un cinghialotto di media stazza, la durata del gioco dipende sia dal numero di giocatori, che dalla presenza al tavolo di pensatori cronici… diciamo che in 4 si attesta fra l’ora e mezza e le 2 ore.
Il gioco, in breve, ci proietta nella Borgogna dell’Alto Medioevo, dove saremo chiamati, come signorotti locali, a espandere i territori, costruendo città, espandendo latifondi e commerciando, il tutto basato su meccanica di piazzamento tessere, veicolato dalle azioni rese possibili dal lancio dei dadi.
Grande gioco, che si sviluppa in un crescendo di possibilità e che vede la vittoria molto spesso ottenuta sul filo di lana: intramontabile!

CHE SI TROVA NELLA SCATOLA?

Nella scatola, sufficientemente pienotta, troviamo innanzi tutto il tabellone centrale, che serve sostanzialmente a ospitare le tesserine territorio e le tessere merci e a dirigere il flusso del gioco.

Le tesserine territorio sono esagonali, abbastanza minute, colorate sulla base del tipo di territorio: per alcuni tipi di territorio è importante anche il disegno contenuto nella tesserina stessa.
I tipi di territorio sono 6: quelli che sono indipendenti dal disegno sono tre: i castelli (verde scuro), i fiumi (azzurro) e le cave (grigio).
Abbiamo poi le tessere pascolo (verde chiaro) dove sono riportati animali d’allevamento in diverso numero e di diverse specie (pecore, maiali, galline, mucche), le tessere conoscenza (gialle, ognuna contenente un moltiplicatore di punti o un bonus di gioco diverso) e le tessere città (marroni) che possono contenere 8 tipi di edificio differenti, legati ad azioni aggiuntive diverse.

Il tabellone centrale, quindi, ospita queste tessere (sulla base del numero di giocatori) in 6 aree diverse, identificate da un valore di dado: al centro di queste aree trovano posto le tessere territorio a retro nero, che contengono i 6 territori già descritti e che si potranno acquistare con l’uso delle pepite d’argento, rappresentate da talloncini grigi.
Nella parte in alto a destra troveranno posto le tessere merci (di 6 colori diversi, ognuna legata a un numero di dado) che, posizionate a lato coperto sul tracciato segnaturni, verranno poi alloggiate, 5 per turno, sulla colonna delle 5 fasi del turno, per estrarne una a fase, e posizionarla al centro del tabellone, sullo spazio identificato dal numero di dado lanciato.

Nella parte in basso a sinistra c’è il tracciato dei territori fiume, che determina anche l’ordine di gioco.
Tutto intorno corre il percorso segnapunti.
Oltre alle già citate tesserine esagonali e ai tasselli con le pepite d’argento, ci sono i tasselli lavoratore, che permettono di alterare di 1 il valore del dado; abbiamo poi un dado neutro (bianco) che serve per distribuire le merci all’inizio di ogni fase.

Ogni giocatore verrà poi dotato della propria plancia.
Il gioco ne fornisce 6 double face, quindi 12 configurazioni diverse, ma di queste 4 sono uguali per permettere di giocare almeno le prime partite partendo da territori omogenei.
In ogni plancia è presente un dominio esagonale, che potrà ospitare a sua volta 35 tessere territorio esagonali.
I colori dei terreni sono prestampati e riportano anche il numero di dado.
Ogni insieme di terreni contigui dello stesso colore è definito come regione.

Al centro del territorio sarà posizionata una tessera castello e il dominio si estenderà a partire da esso.
Nella parte in basso c’è il posto per lo stoccaggio di tre tessere territorio, prima di poterle posizionare nel proprio dominio.

La altre aree delle plance personali servono a stoccare i dadi, le tessere merce (in 3 magazzini e una per lo stoccaggio delle merci vendute), i lavoratori, inoltre contengono il riassunto delle possibile azioni effettuabili con i dadi e lo schema delle azioni bonus legate ai diversi tipi di territorio e ai diversi edifici.
Terminano la dotazione dei giocatori i due dadi colorati del proprio colore, due cilindri da usare per l’ordine di gioco e i punti, la tesserina per +100/200 punti.

Come si evince, la scatola è decisamente colma.
Detto questo, veniamo al tallone di Achille che ha sempre contraddistinto questo bellissimo gioco: il colore delle tesserine territorio, a sfondo pastello, che tendono a confondersi se non si gioca con luce sufficiente, così come i simboli delle tessere gialle che sono veramente piccoli.
Se pensate che sia stato rivisto qualcosa a questo riguardo, be’, vi sbagliate: l’edizione italiana è del tutto identica nei materiali a quella teutonica!
Si poteva fare diversamente? Non lo so, non so nemmeno se era possibile accordarsi con i proprietari del gioco per fare diversamente. Peccato, perché, dato che il gioco merita davvero, un po’ di restyuling per renderlo meno confuso avrebbe certamente aiutato!
Magari si inventeranno qualcosa per il decennale…


LE REGOLE: NON TUTTE, ALMENO UN ACCENNO…

Senza dilungarmi troppo nei particolari del gioco, che pur essendo sufficientemente articolato, alla fine risulta abbastanza semplice da giocare (ma non da vincere!), volevo solo dare alcuni cenni per capire come gira.
Obiettivo del gioco è fare più punti possibile e i punti si ottengono completando le proprie regioni, che rendono di più se le si completa nei primi turni,  essendo i primi (o i secondi) a completare tutte le tessere di un dato colore, vendendo le merci, costruendo un particolare edificio.
Alla fine del gioco verranno contati anche i tasselli argento accumulati, i lavoratori non utilizzati e soprattutto i punti dati dalle tessere gialle presenti nel dominio, che funzionano da obiettivi (punti per edifici e altre proprietà).

Ad ogni inizio turno si svelano le tessere merce e iniziano le 5 fasi, ognuna preceduta dal simultaneo lancio dei dadi, compreso quello che determinerà in quale magazzino del tabellone andrà la tessera merce.
Sulla base dell’ordine di turno, ognuno potrà giocare un proprio dado ed eventualmente acquisire un territorio dal centro della plancia, spendendo due argenti.
L’uso del proprio dado permette 4 azioni diverse: prendere un territorio dalla zona dalla plancia identificata dal numero del dado, posizionandola nelle celle di stoccaggio, oppure spostare una territorio dallo stoccaggio al proprio dominio, occupando una cella identificata dal numero del dado purché adiacente a un territorio già presente.
La terza azione possibile è la vendita delle merci, identificate dal numero del dado, presenti in uno dei propri magazzini (che possono contenere merci di un solo tipo).
L’ultima azione è l’acquisizione di due lavoratori, indipendentemente dal valore del dado ottenuto.
Quando una tessera si posiziona sul territorio, verranno applicati i bonus della tessera che sono:

  • tessera fiume (azzurre): avanzamento nel tracciato dell’ordine di gioco e ottenimento di tutte le merci presenti in uno dei magazzini della plancia;
  • tessere pascolo (verde chiaro): punti dati dal numero di animali contenuti, contando nuovamente le tessere già posizionate della stessa razza di animali;
  • tessere cava (grigie): si otterrà un argento ad ogni cambio di turno;
  • tessere conoscenza (gialle): punti a fine partita o bonus;
  • tessere castello (verde scuro): viene data la possibilità di effettuare una nuova azione avendo a disposizione un dado di qualsiasi valore;
  • tessere edificio (marrone): si ottengono i bonus dei vari edifici, che vanno dal poter prendere una nuova tessera territorio dalla plancia, posizionare una tessera nel dominio, ottenere punti vittoria, ottenere argenti (2) ed ottenere lavoratori (4).
Le 5 fasi si susseguono e quello che cambia fra un turno e l’altro, oltre all’ottenimento dell’argento per chi ha cave e la diminuzione dei bonus di completamento delle regioni, è il resettare le tessere territorio sulla plancia.
Alla fine dei 5 turni, si sommano i punti di fine partita e si decreta il vincitore.
DUE PAROLE SUL GIOCO… 

Che il gioco sia un vero must, non v’è alcun dubbio.

Gira come un orologio svizzero, non ha praticamente tempi morti, perché alla fine si tratta di decidere che fare con la propria coppia di dadi, ed è uno di quei giochi che, al di là di vincere o perdere, regala sempre una grande soddisfazione.
L’interazione, benché indiretta, la si sente eccome: innanzi tutto perché le tessere territorio sulla plancia non sono moltissime, per cui c’è un po’ una corsa ad accaparrarsi quelle più utili, che cambiano a seconda della propria strategia e di com’è messo il proprio dominio.
Potrebbe sembrare che l’influenza della dea bendata, trattandosi di lancio di dadi, sia determinante.
Invece, grazie all’escamotage di poter variare il valore del dado con i lavoratori, giocando con arguzia è sempre possibile gestire tiri non andati benissimo: da questo punto di vista il gioco rappresenta, a mio avviso, un equilibrio perfetto fra l’alea e la possibilità di gestirla.
Certo, oltre al lancio dei dadi c’è anche la comparsa di alcune merci piuttosto che altre, oppure di taluni edifici piuttosto che altri, ma i punti che eventualmente si possono perdere sono pochi rispetto al saper adottare una strategia vincente,
La corsa con gli avversari non si esaurisce nel cercare di fregarsi le tessere “migliori”, magari facendo anche piccoli torti agli avversari, che so, impedendogli di terminare una regione su cui qualcuno stava evidentemente puntando, oppure prendendo la tessera pascolo più remunerativa per un avversario o ancora tenendo in considerazione le tessere gialle dell’avversario per impedirgli di prendere quell’edificio che gli consentirà di aumentare i propri punti.
Infatti c’è anche la corsa a essere i primi a terminare i territori di un dato colore, che alla fine può fornire un buon numero di punti.
L’equilibrio del gioco lo si nota dal fatto che, se al tavolo si trovano giocatori dello stesso livello, la partita terminerà con pochissimi punti di scarto, benché si parli comunque di un punteggio che può arrivare oltre i 200 punti.
La differente preparazione sulla base del numero dei giocatori consente una scalabilità perfetta, così come l’aver 12 possibili composizioni di plance giocatore garantisce una longevità decisamente alta.
In definitiva, il gioco merita davvero di essere presente nella ludoteca personale e questa edizione italiana può essere un’ottima occasione per chi, per scelta o necessità, preferisce avere solo giochi italiani.

Si ringrazia la Giochi Uniti per la copia di review concessaci.

Potete trovare il gioco su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

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