scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Ai possessori di giochi belli e ai possessori di giochi brutti! Anche stavolta sui nostri tavoli sono stati apparecchiati un po’ di titoli che, tra grandi novità (con addirittura un’anteprima) e vecchie glorie (col trucco rifatto e non), oggi sono arrivati a quota 9, espressione di 7 redattori (se contiamo Panda e Procione per 1 in una fusione, per dar vita al famoso redattore Pancione).
Buona lettura!
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| Crypt |
[Davide-Simarillon] Crypt • 1-4 giocatori • 14+ • 25′ • giocato in 4 • 20 minuti
Finalmente riesco a provare un gioco di cui ho sempre sentito parlare bene e, dopo un inizio che mi lascia ben sperare, termino la partita molto perplesso; era la prima partita, gli darò altre possibilità, ma MAH…
Il meccanismo dei lavoratori (dadi) esausti, il vero twist del gioco, è interessante. Per prendere una carta infatti impiegheremo i lavoratori scegliendo la forza con cui desideriamo farli lavorare; chi agirà dopo di noi per scalzarci dovrà, eventualmente, impiegare uno o più lavoratori sulla stessa carta con un numero superiore a quello presente.
Le carte si conquistano sempre, mentre per preservare i lavoratori bisogna lanciare il dado e fare un numero maggiore o uguale a quello usato per conquistare le carte.
Purtroppo lo stesso meccanismo si presta a diversi problemi, soprattutto se si gioca in 4: il primo è che se un giocatore “gioca male” anche soltanto un paio di turni, questo può riflettersi sull’intera partita, avvantaggiando o svantaggiando qualcuno al tavolo; il secondo è che qualora si SIA primi di mano c’è il rischio di posizionare i dadi, ma alla fine perdere il turno (a meno di non rischiare in modo elevato); ultimo turno che, poi, mi ha lasciato davvero perplesso: tutti a sparare i 6 (che tanto un punto a dado sui 35 circa della vittoria che incidenza vuoi che possa avere?), così chi gioca per primo questo turno ha un evidente svantaggio. Ah, per finire anche la rigiocabilità non mi è sembrata il suo forte.
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| Sogni per bambine ribelli |
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Sogni per bambine ribelli • 2+ giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 4 (2 adulti e 2 bambini) • 25′ con lettura del regolamento (prima partita per tutti)
Comprato a scatola chiusa come regalo di compleanno per mia nipote, visto quanto le erano piaciuti i libri a cui è ispirato. Temevo lei fosse troppo grande (12 anni), invece a volte anche noi adulti ci siamo trovati in difficoltà. Il gioco consiste nel far indovinare ai propri compagni una fra 9 grandi donne del passato, messe casualmente sul tavolo, attraverso la scelta di indizi particolari. Gli indizi non li decidiamo noi, ma sono rappresentati da carte piene di immagini oniriche (alla Dixit, per intenderci) che dobbiamo scegliere con un certo criterio per guidare il ragionamento dei nostri compagni di gioco. All’inizio le mie nipoti si basavano esclusivamente sulle parole evidenziate sulle carte-donna per capire a cosa si riferisse l’indizio che avevo dato, ma poi, giocando, hanno cominciato ad aprire la mente, osservando la carta in toto (colori, forme, suggestioni…) e facendo collegamenti non immediati. Le mie prime impressioni sono state talmente positive che abbiamo fatto subito altre due partite, vincendone però una su 3. Alcuni indizi sono proprio semplici, altri direi quasi impossibili da dare e capita spesso di sviare il ragionamento altrui invece che guidarlo. È sicuramente un gioco basato sulla creatività, ma il pensiero logico è comunque presente, non ci si può disinteressare di come ragionano gli altri. L’artwork è davvero piacevole e in linea con le immagini del libro. Lo giocheremo di nuovo quando tornerò a trovare le mie nipoti.
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| Tang Garden |
[Diego&Mari-Interesse Ludico] Tang Garden • 1-4 giocatori • 14+ • 40-60′ • giocato in 2 (60 minuti) e in 4 (120 minuti)
Non è facile parlare di Tang Garden (sì, invece: è bellissimo! NdMari) perché ci vogliono più prove. Noi ne abbiamo fatte due, una in 2 e una in 4 giocatori, durata davvero eccessiva per la seconda, ma bisogna considerare spiegazione e melina dei giocatori per avere qualche punto vittoria, sorry, moneta in più. Artwork e materiali stupendi che spingono all’instabuy per un mix di piazzamento tessere e collezione set. Infatti di base bisogna “allargare” il giardino, il Tang Garden per l’appunto, e dipendente da quali lati di tessera combaciano il giocatore vedrà avanzare i cubetti contenuti nei tre tracciati personali, al fine di ottenere personaggi, rappresentati da miniature senz’altro belle seppur non dettagliatissime (aspetta che le dipinga prima di parlare! ndMari). Questi se rimangono sulla carta hanno un’abilità che fa guadagnare monete durante la partita, se posizionati sul giardino invece ne fanno guadagnare a fine partita, a seconda di ciò che vedono. Quando non si è intenti a espandere il giardino, lo si abbellisce con componenti scenici 3D quali alberi, pagode, ponti o token pesci/uccelli/fiori le cui carte associate fanno guadagnare punti tramite meccanica di collezione set. Il gioco è davvero bellissimo da vedere, forse uno dei migliori in assoluto nella nostra collezione. Perplessità, invece, sul bilanciamento delle diverse meccaniche, perché se è vero che allargare ed espandere il giardino genera solo pochi punti vittoria, inducendo a un primo acchito a pensare che sia meglio fiondarsi sulle aleatorie combo di carte, è anche vero che contribuisce a impossessarsi di personaggi che, tra punti durante e a fine partite, possono anche far guadagnare più di 15/20 monete. Infatti la seconda partita è stata vinta dalla solita sculata panda (tutta strategia! NdMari) per soli due punti di distanza, quindi si può dire che tutte le meccaniche abbiano contribuito alla vittoria e che l’alea può essere arginata tantissimo se si sceglie l’azione di prendere carte azzeccando il timing migliore. Insomma a noi è piaciuto tanto-tanto-tanto e, a parte l’estetica da paura, mi sembra proprio che il massimo lo dia dopo diverse partite, quando si conoscono a menadito tutti i personaggi e soprattutto le loro abilità. E soprattutto superato lo scoglio di una ergonomia che sarebbe da rivedere, tra simboli minuscoli ed elementi 3D che bloccano la vista.
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| Blackout: Hong Kong |
[Antonio-Figlio di Griffin] Blackout: Hong Kong • 1-4 giocatori • 14+ • 150′ • giocato in 2 alla prima partita • 120 minuti (30′ solo di lettura, spiegazione e comprensione)
Che dire, spiazzante. Un competitivo complesso (non complicato), con tante strade e sottostrade per fare punti. Si ingrana soltanto verso il terzo round, da lì si comincia a capire meglio come sfruttare le carte, il vero motore del gioco assieme alle scarse risorse. Attraverso le carte della mano si “prenotano” punti risorse coi cubetti del proprio colore da utilizzare per attivare obiettivi di altre carte presenti sulla propria plancia. Le sei risorse, tre per round, vengono stabilite con il tiro di tre dadi. I cubetti vengono utilizzati anche per creare maggioranze sui distretti della mappa. Non è assolutamente un titolo per neofiti, perché ci sono parecchie cose da tenere in considerazione: gestione mano, gestione risorse, obiettivi, maggioranze, soddisfazione “contratti”, attivazione bonus, poteri asimmetrici. È lunghetto da digerire anche per quanto riguarda preparazione e spreparazione. Potrebbero sembrare impressioni che vanno verso un giudizio negativo, invece no, ho una voglia matta di reintavolarlo (anche in modalità solitario o campagna) per capirlo meglio e scendere appieno nel mood del sistema di gioco. Per chi ha voglia di dedicare tempo alle partite (soprattutto in più giocatori) con un sistema tutto sommato lineare e di facile apprendimento. Ho trovato utile ed elegante il sistema del segnalino primo giocatore che funge da conta azioni sulla plancia di ognuno ad ogni turno. Ambientazione non pervenuta, almeno alla prima partita… vedremo se si accenderà la luce in future partite 😅
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| Catan |
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Catan • 3-4 giocatori • 10+ • 75′ • giocato in 4 • 95′ con spiegazione regole a 3 neofiti
Per me I Coloni di Catan è un classico che non invecchia mai e che tutti dovrebbero giocare almeno una volta, se ci si vuole avvicinare al mondo dei GDT moderni. E così ieri l’ho fatto provare ad amici digiuni o quasi di boardgame. Hanno tutti capito le regole in brevissimo tempo e altrettanto rapidamente hanno cominciato a perseguire strategie diverse: chi puntava ad avere più città e meno colonie, chi cercava di costruire la strada più lunga… e chi provava a sopravvivere arrotolandosi su se stesso. Ebbene sì, le loro impressioni sono dipese molto dall’andamento della partita. La prima amica l’ha adorato, soprattutto nella parte di trading e scambio merci. La seconda, che ha vinto su di me di un punto, ha capito subito come accaparrarsi gli esagoni più redditizi e ha puntato a produrre tantissimo, strategia che ha pagato. Il terzo ne ha oggettivamente apprezzato le meccaniche, ma ha sofferto tutta la partita un piazzamento iniziale poco felice. Tutti e tre ci rigiocherebbero, però. Ottimo, quindi. Per quanto mi riguarda, alla mia bilionesima partita, posso dire che la soddisfazione di giocarlo è la stessa di 10 anni fa, se non fosse per quei pezzi di plastica della nuova edizione che davvero non si possono guardare. Con il legno era tutta un’altra cosa. Rimane comunque uno dei miei introduttivi preferiti che continuerò a riproporre. Viva Catan!
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| Tranquility |
[Giulio-TheUncle] Tranquility • 1-5 giocatori • 8+ • 15-20′ • partita in solitaria • 30 minuti
Assalito dalla noia di un lunedì sera ho deciso di provare la modalità solitario di Tranquility, un gioco Kickstarter che mi è arrivato un paio di mesi fa.
Nel gioco siamo i marinai della nave Tranquility, impegnati nella traversata del mare e delle isole per arrivare alla casella finale riempiendo tutta la griglia con le carte numerate dal più basso al più alto. Un po’ The Mind, un po’ The Game, è un gioco che offre un discreto livello di sfida. Ho affrontato la partita in solitario sicuro che il non avere “interferenze esterne” mi desse più chances di portare a termine la partita, ma non è stato minimamente così. Il gioco mi ha impegnato a far supposizioni e strategie per provare a riempire gli spazi mancanti, scartando meno carte possibili, e il tempo è letteralmente volato tra calcoli e maledizioni per gli scarti effettuati con forse troppa leggerezza. Superfluo dire che la prima partita è stata un fiasco (come si può vedere dalla foto, mancano tutti i numeri dal 60 in su…), nella seconda ho fatto un po’ meglio, anche se la (s)fortuna nella pesca delle carte non mi ha aiutato a vincere. Non avendo usato le espansioni comprese nel gioco (Mari tempestosi, Scogliere frastagliate, Mostri marini, ecc.) ho perso molto dell’ambientazione che le splendide illustrazioni avrebbero dovuto trasmettermi. Il gioco gira bene anche in solitaria quindi e conferma il fatto che con un semplice mazzo di carte numerate è possibile fare un gioco profondo dal regolamento facile e immediato. Unica nota negativa, a mio avviso, è la poca maneggevolezza delle carte: molto spesse (ed è un bene per la qualità), ma troppo piccole per esser mescolate facilmente.
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| The Castles of Burgundy |
[Matte] The Castles of Burgundy • 1-4 giocatori • 12+ • 60-90′ • giocato in 4 • 90 minuti
Con l’arrivo della nuova edizione del classico “I Castelli della Borgogna” ora in versione multilingua edito da Ravensburger, una delle otto espansioni incluse nella scatola che più ci ha incuriosito è quella che permette di giocare in coppia 2 vs 2.
La preparazione resta uguale, con la differenza che la plancia di ogni squadra è ottenuta da due plance apposite affiancate. La meccanica di gioco resta pressoché invariata, con le dovute eccezioni: le tessere ottenute durante il corso del gioco possono essere messe in una riserva personale (di due soli spazi) oppure in una riserva comune (anch’essa di due spazi), in modo che il proprio partner possa utilizzare le tessere lì presenti come se fossero nella propria riserva. Anche i lavoratori e le monete d’argento sono in comune per i membri della squadra, aspetto che spinge una costante pianificazione delle azioni in comune.
L’unica altra modifica è il conteggio finale, che si calcola sommando i singoli punteggi dei componenti della squadra.
La prima impressione di questa modalità è sicuramente positiva, grazie alla continua ricerca di ottimizzare le scelte e di creare una proficua sinergia assieme al proprio compagno. Inoltre il colpo d’occhio finale è appagante, come potete vedere dal risultato in foto. Sicuramente lo riproverò assieme a mia moglie in questa nuova modalità, specie quando avremo al tavolo un’altra coppia affiatata ed esperta come noi!
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| Ducks in Tow |
Vi sarà forse capitato di sfamare qualche animale, magari al parco, e poi ritrovarvelo al seguito nella speranza di ottenere altro cibo. Ecco, qui si sfrutta questo comportamento: le pedine hanno uno speciale “seguito” di plastica trasparente con quattro alloggiamenti per le anatre. Se riusciamo a portare le anatre di certi colori nelle tessere esagonali indicate sulle nostre carte Luogo potremmo riscuotere queste carte, le quali, affiancate, ci daranno punti per le sequenze di icone anatra più lunghe e per specifici schemi presenti su carte trasparenti da sovrapporre. Il gioco ci è piaciuto molto e ci ha catturato subito: belle illustrazioni, ottimi materiali, ergonomia ben studiata. Le meccaniche sono semplici e le carte di consultazione le riassumono efficacemente. L’interazione è del tipo “chi arriva prima”, non particolarmente fastidiosa. Un paio di azioni prevedono un fattore di fortuna, ma marginale rispetto alle scelte dei giocatori. La mappa scala in base al numero dei giocatori. La rigiocabilità è data dalla preparazione variabile, dall’uscita delle carte e dalle scelte. Temevo fosse tanto fumo e invece l’arrosto d’anatra è venuto proprio bene!
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| Back to the Future: Dice Trought Time |
Non sapevo cosa aspettarmi da questo titolo che, da fan della trilogia, avevo approcciato con gli occhi a cuoricino in barba a qualunque fredda analisi. Alla fine mi sono trovato di fronte un puzzle game duro e puro, collaborativo, dove andare in giro per quattro linee temporali a risolvere eventi e restituire oggetti. Devo dire che l’ambientazione si sente, dovendo andare in giro per le varie epoche, anche grazie a due twist che ho trovato interessanti ed evocativi: 1) si può lasciare in un luogo di un anno un dado che potrà essere “speso” da un altro giocatore nello stesso luogo solo di un anno futuro e non passato; 2) se due DeLorean (sì, ci sono 4 DeLorean!) si incontrano in uno stesso luogo si subisce una penalità che accelera il fine partita. Bisogna coordinarsi bene con gli altri giocatori e non si può giocare concentrandosi solo sul proprio cammino. I materiali sono buoni, ma le carte alla lunga potrebbero rovinarsi. Un gioco abbastanza semplice da imparare e da padroneggiare, che, nonostante la scarsa percentuale di vittorie che regalerà, non è per giocatori assidui, ma per un pubblico di neofiti e famiglie. È un must have per i fan, perché le immagini e le dinamiche portano tantissimo alle scene dei film che abbiamo amato e stravisto! Farò altre partite per buttar giù delle Prime impressioni in un prossimo post…
I video di questa settimana sono stati addirittura tre!
La bella, brava e spigliata Valeria, dopo averci messo la faccia per l’unboxing di The Castles of Tuscany, ci ha preso talmente gusto da decidersi a fare addirittura un’altro video (un Gioca con me), spiegando regole e flusso di gioco di questo nuovo Feld.
E a proposito di glicemia e GDT, voi cosa avete fatto nella notte di Halloween? Dolcetto o… giochetto?
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