[Riscopriamoli] I coloni di Catan

scritto da Signor Darcy


[Fabio] Introduco oggi la prima recensione che ci ha inviato un nuovo collaboratore, ossia il nostro lettore Stefano. A lui, così come faccio tradizionalmente con chi ci contatta per scrivere recensioni di titoli che ha giocato, va il mio benvenuto e la speranza è di leggerlo ancora su queste colonne virtuali, in modo tale da ampliare sempre più il coro di voci che anima questo nostro sito. Per il suo esordio in nostro Signor Darcy ha scelto di andare sul sicuro, parlandovi dei Coloni di Catan, uno dei grandi classici, tuttora (mentre scrivo) consigliato quale titolo introduttivo e presente nella nostra top100 di sempre al numero 42 (qui il link alla top 100).
Alla fine sempre di due dadi si tratta.
Una sera di ormai parecchi anni fa ho capito che è possibile usare quei dadi per altri scopi che non muovere delle pedine – che poi quelle pedine nemmeno sono da muovere. Un cambio non da poco, per il gioco da tavolo.
Il dado che, da dio supremo della guerra, comincia a diventare un mero generatore di risorse non è che una delle peculiarità di un titolo che, fin dalla sua pubblicazione (Klaus Teuber lo lancia nel 1995 – vent’anni fa, esatto), I coloni di Catan (per 3-4 giocatori, edito nel 1995 da Kosmos e disponibile in edizione italiana di Giochi Uniti) è diventato forse la principale pietra miliare del gioco da tavolo; per molti è stata la scoperta di un mondo con plance non necessariamente rettangolari, partite da un’ora scarsa e ragazze infervorate per qualcosa che, fino ad allora, era loro precluso. In genere per loro scelta.

I coloni di Catan è probabilmente il più famoso e giocato tra i giochi introduttivi – anche perché, di fatto, introduttivo lo è davvero: è il punto di svolta che porta a quelli che oggi sono noti come giochi alla tedesca.

Materiali e set-up
Forse la caratteristica di maggior originalità de I coloni di Catan è la plancia di gioco modulare, che viene formata combinando tra loro i 19 esagoni di terreno (quattro pascoli, foreste e campi, tre montagne e colline, un deserto) a formare un esagono più grande, che rappresenta l’isola di Catan, a sua volta circondata da sei pezzi cornice (nella vecchia edizione erano ulteriori diciotto esagoni) rappresentanti il mare e con prestampati i porti.



Sui diciotto terreni produttivi (tutti tranne il deserto) viene collocato – casualmente o in maniera ragionata – un gettone numerato: ognuno di questi terreni genera risorse (lana, legname, grano, pietra e argilla) se si ottiene il numero corrispondente coi dadi. Si tratta di una meccanica che, piuttosto ingegnosamente, sfrutta le diverse occorrenze di ogni risultato. 

Va notato che il 7 – il risultato che statisticamente esce maggiormente – non è associato a nessun terreno, bensì al brigante, elemento di disturbo che pertanto durante la partita verrà continuamente tirato in ballo.

La creazione dell’isola è un’attività che a ogni partita ci porta via anche dieci minuti, dal momento che la configurazione riportata nel libretto delle regole è stata infatti abbandonata dopo un paio di partite. 
Non è sempre immediato creare una mappa che sia equilibrata sia nella distribuzione dei terreni che nell’assegnazione dei numeri sulle diverse tipologie di materia (certo, nulla vieterebbe di giocare piazzando tutti i gettoni col 6 e con l’8 – risultati decisamente probabili – sul medesimo tipo di terreno). 
Ulteriori aspetti da tenere in conto sono la disposizione del deserto (non necessariamente va posto a centro isola) e dei porti: nel nostro gruppo di solito cerchiamo sempre di evitare che i porti speciali siano direttamente accessibili da un terreno generante la materia corrispondente, ma ricordo partite molto combattute in cui si è optato per la situazione opposta. 

Con una procedura che farà scuola – la si ritrova, per esempio, in Terra mystica – ogni giocatore, nel senso di gioco, piazza una colonia in un incrocio dell’isola (con la possibilità di attingere dunque fino a tre terreni produttivi); dopodiché, in senso inverso, se ne colloca una seconda e prende le materie corrispondenti. 

Quella delle prime colonie – e relative strade: quante partite compromesse per aver messo le prime strade dalla parte sbagliata! – è una scelta estremamente delicata, in grado di condizionare l’intera partita: essendo come detto un gioco fondamentalmente di transizione verso il tedesco puro, 
I coloni di Catan non offre ancora grandi possibilità di rientro ai giocatori che partono col piede sbagliato, a differenza di quanto avviene in altri giochi successivi, per esempio Alta tensione. 
Personalmente prediligo essere l’ultimo di turno, in maniera tale da poter collocare le mie due colonie insieme, con buone possibilità di avere numeri decenti su tre, quattro – magari perfino tutti e cinque – tipi di terreno; di contro, giocare da primo offre la possibilità di occupare l’incrocio più favorevole di tutta l’isola, a costo di pressoché certi compromessi per il posizionamento della seconda colonia, la quale, verosimilmente, occuperà un incrocio adiacente a numeri alti o bassi (leggi:  meno probabili). Le posizioni intermedie offrono, chiaramente, situazioni altrettanto intermedie in termini sia tattici che strategici.

Il motore del gioco, oltre ai dadi, sono le carte: di buona qualità sebbene di formato piuttosto piccolo, comprendono 95 materie e 25 carte sviluppo. Due cartoncini spessi e di formato maggiore andranno invece assegnati a chi, in qualsiasi momento della partita, avrà costruito la strada più lunga e avrà giocato più carte cavaliere (carte sviluppo altrimenti relativamente poco ambite); occorre dire che il possesso di almeno una di queste due carte è molto spesso il fattore decisivo della partita.

La dotazione di ogni giocatore consiste infine in 24 pedine di legno o plastica (nelle edizioni più recenti) rappresentanti quattro città, cinque colonie e quindici tratti di strada e in un cartoncino riepilogativo dei costi di costruzione. La qualità delle pedine è molto buona e il passaggio alla plastica – più fredda – è compensato da una piacevole cura dei dettagli paesaggistici.
Il gioco

I coloni di Catan è un gioco estremamente noto a chi si dedica con interesse al gioco da tavolo; non ritengo pertanto necessario riportare qui il pur conciso regolamento, se non per sommi capi (già introdotti nel paragrafo precedente).

Lo scopo del gioco – almeno nella versione base – è di raggiungere i dieci punti vittoria, ottenibili principalmente dalle costruzioni presenti sull’isola (ogni colonia vale un punto, le città ne valgono due).

Ogni turno prevede il lancio dei dadi e la produzione di risorse per i terreni contraddistinti dal numero ottenuto: ogni colonia adiacente a questi permette di ottenere una risorsa, le città consente di averne due. 
Le risorse, a loro volta, consentono di costruire strade e nuove colonie (possibili solo su incroci non confinanti con altre costruzioni e direttamente connessi ad almeno uno degli insediamenti di partenza tramite le strade). Le colonie possono ulteriormente essere sviluppate in città.
Il 7 attiva come detto il brigante: chi lo ottiene lo sposta sulla mappa, bloccando un terreno produttivo, e pesca a caso una carta dalla mano di uno dei giocatori che da quel terreno possono ricavare materie; inoltre, il brigante costringe chi abbia in mano più di sette carte risorsa a scartarne la metà, generando spesso urla, plateali sceneggiate e – nei casi in cui il giocatore non sia particolarmente credente – anche saracche di pregevole fattura. 
Occorre sottolineare che il brigante è uno dei pochi metodi – e forse il più diretto – per provare a mettere i bastoni tra le ruote a chi è in vantaggio, sebbene il blocco di un terreno parecchio produttivo generalmente penalizzi anche qualche altro giocatore: è infatti molto probabile che i terreni migliori siano letteralmente circondati di costruzioni.

Le risorse permettono inoltre di pescare una carta sviluppo: queste includono quattordici carte cavaliere, cinque carte edificio e sei carte progresso; le carte cavaliere – che, va sottolineato, costituiscono più della metà delle carte sviluppo e che, come detto, premiano con due punti aggiuntivi chi ne usa più degli altri, e comunque almeno tre – consentono di scacciare il brigante da un terreno e ricollocarlo altrove, applicando gli effetti correlati (senza però penalizzare chi ha più di sette carte in mano). Le ambitissime carte edificio, molto semplicemente, forniscono punti vittoria diretti; mentre le carte progresso consentono di ottenere risorse o costruzioni aggiuntive.

Il cuore di ogni turno è costituito dalle trattative tra i giocatori: è possibile scambiare risorse in qualsiasi rapporto, in funzione ai bisogni tattico-strategici del momento, cercando possibilmente di guadagnarci, o quantomeno di non favorire troppo chi è già in vantaggio – nonostante egli sia colui che, inevitabilmente, ha tutte le risorse che servirebbero a te, che hai solo argilla quando non l’argilla serve più.

Esistono infine i porti, che consentono scambi col gioco in rapporto di uno a tre (invece dell’uno a quattro di base e sempre possibile), o – nel caso dei porti specifici, uno per materia – addirittura di uno a due.

Aspetti tattici e strategici
Parlando di necessità di risorse durante il gioco, tendenzialmente si passa dal bisogno ossessivo di legname e argilla (necessari per le strade e le colonie) nelle prime fasi, ad un graduale sopravvento del grano e soprattutto della pietra, che consentono di costruire le città. 
Anche le pecore possono avere un ruolo tutto sommato secondario nella parte finale della partita, ma – essendo i pascoli quattro – non è raro assistere a produzioni intensive da parte di chi ha edificato sul porto della lana; lana che, inoltre, serve per le carte sviluppo. Personalmente, anche a rischio di partenze relativamente lente, preferisco assicurarmi un costante apporto di pietra e, possibilmente, di grano.

Come detto, I coloni di Catan è un gioco che vede come meccanica principale quella dello sfruttamento del territorio, con tutto quello che questo comporta in termini di interferenza nei piani altrui. 

Il caso emblematico è quello della strada più lunga, la quale – come ricordato – premia con due punti vittoria il giocatore che l’ha edificata; ho assistito – e a volte partecipato – a vere e proprie guerre edilizie che sono arrivate a coinvolgere finanche tutti e quindici i segnalini strada. In linea di massima, è buona cosa non interessarsi per nulla a tale obiettivo se non si ha intenzione di sacrificare parecchie materie per conseguirlo. Relativamente a questa sfida nella sfida vi è un ulteriore elemento di disturbo, a volte causa di notevoli improperi, ossia la costruzione di una colonia avversaria che vada ad interrompere una strada che si snoda in mezzo al nulla: occorre sempre presidiare la strada in ogni incrocio edificabile e raggiungibile più o meno facilmente da un giocatore (in questo senso la carta progresso che regala due strade può essere una graditissima sorpresa per chi pensava di aver creato l’A1 di Catan).

Sempre a proposito dell’espansione territoriale, infine, occorre dire che non sempre è necessario espandersi più degli altri per vincere: ricordo una partita in cui, relegato su una costa, ho sfiorato l’impresa edificando ben quattro città (a costo di pescare pochissime carte sviluppo, cosa che alla fine si è rivelata decisiva).

Considerazioni finali
Parto da quello che, generalmente, viene considerato un difetto nei giochi alla tedesca, ovvero l’interazione. Ne I coloni di Catan l’interazione è alta, decisamente alta: il commercio diretto, i blocchi causati dal brigante e, soprattutto, l’espansione sulla mappa consentono un continuo interfacciarsi con gli avversari, che spesso – e volentieri! – sfocia in una vera e propria ostruzione diretta.

Del resto, interazione a parte, ci sono altri fattori che dovrebbero far considerare I coloni di Catan un precursore nobile dei giochi alla tedesca, ma non ancora un gioco che vi sia pienamente ascritto. Prima di tutto, come detto in apertura, il ruolo dei dadi: lungi dall’essere i giudici delle scelte umane (come avveniva nei grandi titoli del passato – sì, esatto: quei due), non sono tuttavia ancora dei meri risolutori di controversie come saranno (ove previsti) nella produzione seguente e, anzi, rimangono ancora in grado di influenzare le partite, ma è il gioco stesso a fornire ora gli strumenti per trarre vantaggio dall’imprevedibilità dei dadi, premiando i giocatori che meglio riescono a sfruttare buona parte dei risultati ottenibili, finanche il 2: è un cambio non da poco, da arbitro delle scelte a scelta dell’arbitrio.

Altro fattore interlocutorio nell’evoluzione del gioco alla tedesca, in parte derivante proprio dall’uso dei dadi, è la conoscenza parziale della reale situazione degli avversari. 

Certo, è facile intuire quanto uno sia più o meno vicino alla vittoria (le costruzioni e le carte cavaliere giocate sono ovviamente visibili), ma la le risorse della mano e, soprattutto, le carte sviluppo coperte in loro possesso non permettono valutazioni sicure (che nervi quella volta che un amico, dato per spacciato, bel bello ci mostrò sorridente quattro carte edificio dopo che, commerciando, gli ebbi dato la pietra che gli serviva per costruire quella che sembrava un’innocua città).
Sono, di contro, del tutto tedeschi l’ambientazione resa bene ma vissuta in maniera tutto sommato astratta e la meccanica di piazzamento dei lavoratori – perché null’altro sono le colonie e le città.

Parlando di longevità, I coloni di Catan è un campione del genere: la mappa diversa a ogni partita, la disposizione dei gettoni numerati e le necessità tattiche di chi si vede soffiare in partenza gli incroci migliori creano partite sempre nuove, peraltro esenti da strategie particolarmente dominanti: si vincono partite costruendo poche città attorno al deserto così come disseminando villaggi lungo la costa, anche perché ci sono i dadi di mezzo.

Ulteriore longevità è garantita dalle espansioni: molto bella, per esempio, Marinai, la quale consente ai giocatori di svilupparsi su più isole, introducendo peraltro la risorsa oro (ambita in quanto immediatamente convertibile in una materia qualsiasi) e, volendo, di creare vere e proprie varianti di gioco, sfruttando le navi (l’equivalente marino delle strade) e l’imbarcazione pirata.
La scalabilità è ottima, per il semplice motivo che il gioco è per tre o quattro giocatori – né più né meno (a meno di non procurarsi l’appetibile espansione per cinque e sei giocatori e a patto di accettare come nuovi colori un verde alga marcia e un marrone… quel marrone). In tre si avranno partite relativamente meno vincolate dagli altri, mentre in quattro giocatori la velocità di sviluppo territoriale diviene ancor più cruciale.
Detto che la dipendenza dalla lingua è quasi nulla (solo le carte progresso presentano brevi frasi del resto facilmente interpretabili), che il prezzo è accettabile e che la scatola è troppo grande e malissimo organizzata – procuratevi dei sacchetti di plastica se non vorrete ogni volta pescare le vostre pedine in un mare magnum di strade, villaggi e gettoni numerati – non posso che sottolineare un’ultima volta la bellezza di questo titolo seminale, sempre gradito e spesso rigiocato, anche in virtù della sua durata relativamente contenuta e della tensione – positiva, certo; ma fortissima – che crea intorno al tavolo. 
Ecco, fateci giocare chiunque (davvero, chiunque); ma preparatevi a parare dadi volanti e imprecazioni sonanti.
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