[Recensione] Auf den Spuren von Marco Polo

 scritto da Agzaroth

Gioco di Simone Luciani e Daniele
Tascini
(Tzolk’in) dalla storia travagliata. Vincitore del premio
Archimede, viene preso in esame da Hans Im Gluck ma restituito ai
proprietari per alcune modifiche. Fatte queste, il team della HIG lo
rimodifica ulteriormente e finalmente lo pubblica in questa sua veste
definitiva.
Basato su gestione dadi, poteri
variabili e costruzione rete
, è un gestionale per 2-4 giocatori
della durata di circa 30 minuti a giocatore.

MATERIALI E GRAFICA
Materiali solidi e funzionali, grafica
chiara e iconografia semplice ed esplicativa, come negli standard
HIG. Nulla da eccepire sotto questo aspetto. Come da prassi
consigliabile imbustare le carte. Nota positiva per le risorse
sagomate.
Tra i colori giocabili manca il nero e
questo è chiaramente imperdonabile.


REGOLAMENTO
Molto chiaro, con esempi e figure,
strutturato sullo stile di quello di Russian Railroads, che pare
essere il nuovo gold standard per la HIG e non solo. Da prendere
d’esempio. Ovviamente qualche dubbio finale rimane sempre, ma roba di
poco conto, se paragonato ad altri giochi ed editori.

AMBIENTAZIONE
Ripercorriamo i viaggi di Marco Polo
assieme ad altri personaggi storici. Il viaggio dovrebbe essere il
tema centrale del gioco e per buona misura così, anche se alcuni
personaggi possono non avere la necessità di muoversi mai da
Venezia. Sufficiente quindi da questo punto di vista, ma non
aspettatevi chissà quale ambientazione.

IL GIOCO (minuta)
Si tratta di giostrarsi tra 3
macro-azioni
, la prima delle quali propedeutica alle altre due:
raccogli risorse per soddisfare contratti (punti vittoria e altre
risorse/bonus/azioni) e/o viaggiare sulla mappa (pv e altre
risorse/bonus/azioni). A turno si lanciano 5 dadi e poi si piazzano
sui vari slot azione. Più alto è il dado, più efficace sarà
l’effetto. É possibile selezionare anche uno slot già occupato ma
si pagherà un costo in monete pari al dado piazzato. Pagando è
sempre possibile ritirare i dadi, aggiungere/sottrarre 1, comprare
dadi aggiuntivi.
La particolarità maggiore è data dal
personaggio scelto
da ciascun partecipante a inizio partita, che
altera profondamente il modo di giocare e condiziona tutta la
strategia.

IL GIOCO (esteso)
Il tabellone mostra una rete di
percorsi
che da Venezia portano a Bei-Jing, passando per le città
più significative visitate dal veneziano: Mosca, Samacanda, Sumatra,
Alessandria, ecc. Tutte queste località sono collegate da strade il
cui transito ha un costo in cammelli o monete.
Sulla parte inferiore del tabellone c’è
una riga per i 6 contratti del round (paghi merci e ricevi pv e altre
merci/azioni gratuite di viaggio/soldi) e gli slot azione per la
raccolta risorse e il viaggio.

Ogni giocatore ha una plancia su cui
posiziona i contratti attivi (2 per volta), quelli soddisfatti, i 5
dadi tirati ad inizio round
, le merci, i soldi e i 9 avamposti del
proprio colore. Ciascuno piazza una pedina a Venezia e una sulla
cornice per i PV. A inizio gioco si sceglie anche il personaggio
speciale che ci caratterizza e 2 carte su 4 a disposizione che
indicano luoghi sul tabellone: toccare queste tappe darà un bonus in
punti vittoria.

La partita si articola in 5 round. In
ciascuno il singolo giocatore, al proprio turno, effettua una azione
obbligatoria e quante azioni facoltative desidera.

Azioni obbligatorie:
Piazzare dadi per le risorse. Si
piazza un dado oppure 2 o 3, dove richiesto, per raccogliere le
risorse alla colonna corrispondete la valore del dado più basso
piazzato. Ad esempio, per la seta sono necessari due dadi: se piazzo
un 3 e un 5, raccoglierò la stoffa dalla colonna 3, che è
ovviamente un quantitativo minore rispetto a quella della colonna 5
(per la quale mi sarebbe occorso piazzare due 5). Le merci sono: oro,
seta, spezie e cammelli.
– Per le monete c’è una azione simile,
solo che il valore del dado on conta e fornisce sempre 5 soldi.
Piazzare due dadi per viaggiare.
Anche in questo casi il dado minore indica il massimo numero di tappe
percorribile dalla propria pedina. Occorre pagare un costo in denaro
fisso per il viaggio, dipendente dalla lunghezza, più i
soldi/cammelli richiesti dalle singole tappe. Quando si arriva nelle
città, se ne raccoglie il bonus e vi si piazza il proprio avamposto.
Le città piccole garantiscono una rendita in merci/soldi all’inizio
di ogni round, mentre le grandi sbloccano nuove azioni aggiuntive, di
solito più convenienti di quelle base del tabellone, accessibili
solo a chi vi ha l’avamposto. Queste azioni sono indicate da carte
selezionate casualmente a inizio partita da un abbondante mazzo, per
cui ogni volta cambiano le possibilità e le combinazioni possibili.
Prendere nuovi contratti. Se ne
possono avere attivi massimo due per volta e anche qui più alto è
il dado che piazziamo, maggiore è la rosa tra cui scegliere.

Selezionare una azione libera è
gratis, mentre farlo con una già occupata costa monete pari al dado
più basso che piazziamo.

Azioni facoltative:
prendi 3 monete, piazzando un dado
qualsiasi.
soddisfa un contratto attivo,
riscuotendone i benefici.
– paga un cammello per ritirare un
dado
.
– paga 2 cammelli per
aggiungere/sottrarre 1 da un dado.
– paga 3 cammelli per comprare un dado
nero
, tirarlo e aggiungerlo alla tua riserva per questo round.

I punti vittoria si fanno soddisfacendo
contratti, con alcune azioni speciali delle carte delle città
grandi, raggiungendo Bei-Jing il prima possibile, toccando quante più
tappe tra quelle indicate nelle proprie due carte di viaggio. Le
merci avanzate danno PV solo se si è raggiunto Bei-Jing e ogni 10
monete si prende un altro misero PV.

RIGIOCABILITA’
Molto elevata. Sia per le diverse carte
azione da piazzare sulle città, che soprattutto per le abilità
speciali conferite dai personaggi, raramente così incisivi come in
questo gioco.
Per darvi un’idea, ce n’è uno che non
tira i dadi ma ne decide autonomamente il valore prima del
piazzamento; un altro che parte direttamente da Bei-Jing incassando
già i PV massimi di questa locazione; un altro che ha un dado bianco
aggiuntivo e un contratto gratis ad ogni round, ecc.

SCALABILITA’
Ottima. L’ho trovato gradevole da 2 a 4
partecipanti. In 4 le cose si fanno più strette (gli spazi azione
sono praticamente sempre gli stessi, con poche variazioni al
diminuire dei partecipanti) ma le abilità dei personaggi consentono
di aggirare questo ostacolo, ad esempio scegliendo quello che non
paga per selezionare azioni già scelte da altri, oppure quello che
parte da Bei-Jing e che quindi trova meno concorrenza sulle tappe di
viaggio vicine a Venezia, da cui iniziano tutti gli altri.
Probabilmente il numero perfetto è 3.

DIPENDENZA DALLA LINGUA
Nessuna. Ci sono dei fogli di aiuto
giocatore ma se ne fa tranquillamente a meno, grazie all’iconografia
molto chiara e alla semplicità delle regole.

INNOVAZIONE
La meccanica di gestione dadi non è
nuova e il sistema numero alto = azione migliore porta a preferire 9
volte su dieci un tiro alto piuttosto che uno basso. Anche i
personaggi così incisivi non sono una invenzione peculiare, anche se
probabilmente è la prima volta che vengono inseriti in un gioco
gestionale così mainstream.

INTERAZIONE
Nella parte di viaggio non è molta,
perché le pedine sono si ostacolano a vicenda nelle tappe e in ogni
città c’è sempre posto per un avamposto a testa. Ci può essere un
po’ di competizione per le azioni speciali sulle carte, che sono le
uniche in cui non è possibile piazzare il proprio dado se già
occupate, ma anche qui le possibilità strategiche sono di solito
molteplici.
Più serrata la lotta sulle azioni
standard
, perché anche se è sempre possibile il piazzamento, pagare
monete è sempre doloroso, essendo forse la risorsa più carente del
gioco e i viaggi ne richiedono parecchie.
Diciamo comunque che non è uno di quei
giochi bastardi in cui l’interazione cattiva fa da padrone
: bene o
male è sempre possibile portare avanti la propria strategia o
trovare alternative valide. Sicuramente più dalle parti di Terra
Mystica che non di El Grande.

PROFONDITA’
Ottima. Occorre farsi un piano
strategico di viaggio o anche decidere sei viaggiare poco o nulla. La
strategia inizia già alle scelta delle carte viaggio e del
personaggio, in base alla composizione del tabellone e alle scelte
effettuate dagli altri giocatori.
Durante tutta la partita occorre far
calcoli, in base ai dadi piazzati, alle risorse disponibili, a quelle
necessarie, ecc. E’ un gestionale german in tutto e per tutto.

ELEGANZA
Le regole sono immediatamente
assimilabili, le eccezioni poche e tutte con una logica. La partita,
al netto di qualche momento di necessaria paralisi da analisi, scorre
tutto sommato fluida e senza intoppi. Buona la complessità di gioco.
Direi che ci siamo.

PREGI / DIFETTI
Quando ho letto dei personaggi e delle
loro pesanti abilità, ho subito pensato ad Antiquity e The Great
Zimbabwe. Paragone non da poco. La differenza sta nel fatto che qui i
personaggi sono scelti a inizio partita, condizionando
inevitabilmente a monte tutta la strategia di gara, mentre nei due
titoli Splotter Spellen la scelta avviene in itinere – o può non
avvenire affatto (TGZ), o essere cambiata in corsa (Antiquity) –
sulla base dell’andamento della partita. Pur restando i due giochi
succitati di un peso, di una complessità e di una profondità
superiori, l’incisività dei ruoli selezionati è la stessa, in questo
Marco Polo.

La cosa non solo aggiunge longevità,
ma profondità al tutto, perché cambia totalmente l’impostazione
della partita e va sempre ponderata sulle carte uscite nelle città e
sulle scelte altrui. Ad esempio se in 2 hanno già scelto personaggi
viaggianti e magari uno è pure quello che parte da Bei-Jing, magari
si può preferire una abilità che punta più sui contratti e meno
sugli spostamenti, tipo quella del dado bianco e quella che non paga
le mosse già occupate.

Le strategie non sono eccessivamente
varie
, ma ogni combinazione, se ben valutata in base alle carte
sorteggiate e agli avversari, pare pagare allo stesso modo, da chi
privilegia in larga misura il viaggio, a chi, viceversa, si concentra
sui contratti.

É da segnalare una discreta incidenza
della fortuna
 – per il genere – non solo per i dadi tirati (che pesano, visto che
praticamente sempre un tiro alto è meglio di uno basso) ma anche per
i contratti che escono o vengono pescati casualmente per alcuni
effetti/abilità. I punteggi finali sono abbastanza stretti e quindi
questo fattore può incidere. Va detto che rientra necessariamente
nella meccanica di gestione dadi.

Il runaway leader, non essendo modi
diretti per ostacolare un avversario ed essendo anche quelli
indiretti spesso sconvenienti se fatti solo a questo scopo, è
comunque un problema solo parziale
perché molti punti vengono comunque
assegnati a fine partita e quelli delle carte sono pure nascosti agli
avversari.

CONCLUSIONE
Ottima sorpresa per questo inizio 2015,
un titolo che si presenta solido e vario, con elementi non
necessariamente innovativi o originali ma proposti in modo coerente
ed efficace
. Se il buongiorno si vede dal mattino, questo sarà un
grande anno per i giochi da tavolo.

— Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Eric Martin, Daniel Danzer, Andreas Resch) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta. —
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