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Se c’è qualcosa di strano nel vostro quartiere, chi chiamerete? Gli Acchiappafantasmi, chiaro, è dal 1984 che lo sappiamo. Ma se c’è qualcosa di anormale e non ha un bell’aspetto in casa vostra? Da quest’anno potete affidarvi alla signora Civuolefegato, alla signora Nontemo e al signor Langoscia, i tre nonni del Granny Boo Club, armati di scopa, spruzzino e straccio dalle inaspettate proprietà antiectoplasmatiche.
Granny Boo! (2026) è un gioco cooperativo per 1-4 giocatori, dai 6 anni, che dura circa 15–20 minuti: tutti insieme dovete disinfestare dai fantasmi le quattro stanze prima dell’ora del tè (ci tengono a godersela in tranquillità). L’ha ideato Marine Faraguna per Djeco ed è totalmente indipendente dalla lingua. Il tabellone è tridimensionale e gli spettri entrano dai caminetti!
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Il maniero Grossospavento è invaso dai fantasmi! È da intere notti che questi spiriti maleducati passeggiano per i corridoi, spostano mobili, fanno sbattere le porte e lanciano urli da far gelare il sangue. Accettereste di darci man forte per liberare il maniero da questi ospiti indesiderati?

I COMPONENTI
La scatola di Granny Boo!, di dimensioni 300×280×65mm, contiene:
- il regolamento (DA, NL, EN, FR, DE, IT, PT, RU, ES, SE);
- il tabellone del maniero (nel fondo della scatola);
- 3 pedine nonno in cartone (viola, blu, arancione) con la base in legno;
- 8 fantasmi (sfere in legno nei colori rosso, giallo, verde e blu);
- un sacchetto di stoffa;
- 4 pattumiere in legno;
- uno spinner Sveglia in cartone;
- una scopa in cartone;
- 60 carte.
Generalmente non sono un grande fan delle illustrazioni di casa Djeco. Questo gioco non fa eccezione, sebbene lo trovi molto meglio di tanti altri e lo stile di Maja Lindberg sia decisamente personale. Il cartone è solido e le carte molto spesse, al punto da richiedere una certa attenzione durante il mescolamento. Non c’è niente da defustellare o montare: la lancetta gira alla perfezione e le pedine sono già inserite nella semisfera di legno che fa da base. Il nostro nonnino è un pelino inclinato da una parte e questo lo rende leggermente instabile, ma niente di grave.
La trovata che affascina chi ce l’ha davanti è ovviamente la casa dentro alla scatola, con i caminetti nei quattro angoli: non è un semplice espediente decorativo. Infatti, la presenza di fantasmi-pallina e di un pavimento a doppio strato (con caselle incassate) conferisce imprevedibilità alle apparizioni degli spiriti. Il regolamento è ben strutturato e spiega i passaggi con calma. Alcuni sconfinamenti non sono regolamentati, per cui li abbiamo presi per validi. Accantonando i miei gusti estetici, promuovo con entusiasmo questa produzione.
Ho girato anche un video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Sistemate il fondo della scatola sul tavolo: è il tabellone del maniero. Piazzate i 3 nonni sui rispettivi colori al centro e 4 fantasmi nelle posizioni iniziali (gli altri 4 restano nel sacchetto). Tenete vicino pattumiere, sveglia e scopa. Mescolate le carte, formate il mazzo coperto e date 3 carte a faccia in su a ogni giocatore.
Svolgimento: Nel vostro turno scartate una delle vostre 3 carte, svolgete l’azione e pescate per tornare a 3. Le carte movimento fanno avanzare il personaggio raffigurato di 1, 2 o 3 caselle (se termina lo spostamento sulla casella di un fantasma lo scaccia). Le carte potere sono specifiche e funzionano nella stanza della pedina: dare un colpetto con la scopa a un fantasma (viola), scacciare uno (blu) o tutti (arancione) i fantasmi.
Giocando una carta sveglia, girate la lancetta ed eseguite il risultato: nascondere un fantasma sotto una pattumiera, muovere un nonno, spazzare un fantasma, far entrare 1 o 2 fantasmi dai camini oppure far intervenire il gatto (virtuale) per scacciare un fantasma o togliere una pattumiera. A prescindere dal modo in cui un fantasma esce dal maniero, va subito nel sacchetto.
Un fantasma sotto una pattumiera non può essere scacciato, finché non passa il gatto oppure un personaggio non arriva sulla casella Pattumiera della sua stanza: allora tutte le pattumiere di quella stanza vengono ritirate e i fantasmi rivelati. Vincete tutti insieme nel momento in cui ci sono 0 fantasmi nel maniero; viceversa, perdete se appaiono tutti e 8 sul tabellone.
Il regolamento completo di Granny Boo! lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Tabellone tridimensionale, fantasmi, oggetti che rotolano giù… il pensiero va direttamente a Brivido! Questo Granny Boo! è un po’ meno appariscente e “meccanico”, tuttavia l’incertezza sulla direzione che prenderà il pezzo è la stessa. L’effetto nostalgia è dunque presente, almeno per me, ma non così preponderante, vista l’ambientazione un tantino meno cupa.
E per i nongrandi che non hanno mai provato il mitico titolo MB? Nessun problema: la presenza scenica di questo basta e avanza in autonomia, non servono riferimenti storici. Lo spazio ottagonale che resta quando si estrae l’inserto, i quattro comignoli negli angoli, le caselle esagonali recesse, i fantasmi-pallina: tutto mette voglia di prendere, toccare, lanciare. La componente “giocattolosa” da casetta delle bambole a volte prescinde quella prettamente “ludica”.
La meccanica collaborativa, per cui nessuno possiede un nonno specifico (i 3 personaggi vengono controllati collettivamente), ci ha semplificato anche l’inclusione di Rurù nelle partite a Granny Boo!, pur essendo più piccola dell’età suggerita. Le tre carte fra cui scegliere sono un giusto compromesso tra avere abbastanza opzioni e non perdersi in troppe considerazioni. Tra un turno e l’altro è importante discutere e confrontarsi, aiutandosi a vicenda, in maniera da predisporre la configurazione migliore per chi segue.

Alice e Ambra, che sono molto più allenate da questo punto di vista, riescono ad analizzare la scena nella sua interezza e tenere conto delle carte che hanno gli altri. È bello sentirle ragionare su priorità, ordine e posizioni. A volte preferiscono azioni sub-optimali o palesemente inutili piuttosto che girare la lancetta e rischiare di aggiungere 1 o 2 fantasmi nelle stanze.
Condivido la scelta dell’ideatrice di Granny Boo! di lasciare visibili sul tavolo le carte dei giocatori: ciò favorisce un coordinamento continuo, senza la pesantezza di chiedere/dire costantemente cosa si ha in mano. Si parla, si suggerisce e si pianifica insieme: il turno resta individuale, però il gruppo può programmare in base alle alternative note. C’è un’interazione cooperativa su chi muovere e quando.
La fortuna incide nella pesca delle carte, nella rotazione della lancetta e nell’entrata dei fantasmi: tre aspetti non di poco conto. Alla mia prima partita ho pescato sveglie dall’inizio alla fine, in balia dell’alea: è stato determinante come gli altri hanno sfruttato i poteri asimmetrici dei tre nonni. Ad ogni modo, per i bambini il livello di casualità è ben calibrato: crea suspense senza rendere il risultato del tutto casuale.

Quegli stessi tre elementi sono quelli che danno rigiocabilità a Granny Boo!: le carte mescolate, la sveglia imprevedibile e i fantasmi rotolanti. La disposizione sul tabellone non si ripete mai identica. Ottenere lo spicchio col gatto o con 2 fantasmi cambia parecchio le sorti. Gli obiettivi e i poteri, invece, sono sempre gli stessi. La breve durata consente di riaffrontarlo subito, in caso di sconfitta. Dopo il botto di partite iniziali, è la classica scatola da riprendere ogni tanto o in occasioni tipo Halloween.
Per quanto riguarda la scalabilità, il numero di giocatori non cambia il numero di pedine né la difficoltà intrinseca. Per la sua natura cooperativa, più giocatori significa più carte visibili e più cervelli per pianificare, ma anche più attese tra un turno e l’altro. Con 5 persone non è previsto, tuttavia l’abbiamo fatto lo stesso senza problemi. Pure il solitario è un rompicapo pienamente valido.
Lati negativi?
C’è il rischio del giocatore alfa: siccome tutti controllano insieme i personaggi e le carte sono scoperte, un bambino più sicuro degli altri potrebbe imporsi sui compagni.
Mi sarebbe piaciuto che i nonnetti avessero mazzetti con abilità differenti, da comporre in abbinamenti sempre nuovi per una maggiore variabilità.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Alice (8 anni) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Granny Boo!:
- a cooperare, proponendo mosse e ascoltando suggerimenti, agendo sulle medesime pedine al fine di una vittoria di gruppo;
- la pazienza e l’attesa del turno, rispettando l’ordine e a restando coinvolti pure quando non è il proprio momento;
- a scegliere lo strumento giusto al momento giusto (spazzare, scacciare un fantasma o scacciarli tutti);
- il ragionamento spaziale, valutando stanze, distanze, passaggio obbligato dal tappeto centrale e caselle occupate;
- la pianificazione a breve termine, in previsione del turno del compagno che segue;
- la risoluzione di problemi in più fasi, ad esempio arrivare sulla casella Pattumiera, sollevarla e infine scacciare il fantasma;
- la gestione del rischio sulla sveglia, che può aiutare, ma anche far entrare fantasmi o nasconderne uno sotto una pattumiera.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola di Granny Boo! è stampigliato 6-99, però abbiamo visto con Rurù che volendo si può anticipare. Certamente serve un affiancamento significativo: le regole base sono semplici, tuttavia scegliere la carta giusta, muovere lungo il percorso e capire pattumiere e sveglia può essere difficile.
L’età ideale per iniziare è effettivamente quella indicata: sanno contare le caselle, seguono i turni e possono gestire i poteri dei nonni. All’inizio serve qualche suggerimento sulla scelta della carta. A metà della primaria (Alice) possono giocare in modo autonomo, pianificare mosse e discutere le priorità con il gruppo.
Alle medie (Ambra), che è abituata a titoli più strategici, va bene come gioco veloce e familiare. Da soli tra adulti onestamente non lo proporrei, ma si lascia intavolare volentieri insieme ai più piccoli. La componente fisica — palline-fantasma, scopa e sveglia — possono esercitare comunque un certo fascino, soprattutto in particolare periodi dell’anno 😉

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è semplice da spiegare, da capire e da giocare.
Soprattutto ha dei materiali molto simpatici: le palline-fantasma e le pedine dei nonni.
Le palline da muovere sono una piccola soddisfazione, che è bello prendersi ogni volta che ce n’è l’occasione.
Invece i nonni… be’ i nonni fanno ridere solo a vedersi!
Per quanto riguarda le regole, sono davvero molto basiche, ma questo permette di poter giocare con bambini (e adulti) che vogliono trascorrere un po’ di tempo insieme, senza pensare troppo e divertendosi.
Mi piace tanto che sia collaborativo. Adoro i collaborativi.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«La mia nonnina preferita è quella arancione, perché scaccia tutti i fantasmi in un colpo. Anche tirare colpi con la scopetta è divertente. Invece le pattumiere non mi piacciono. Vorrei essere sempre io a lanciare i fantasmi nei camini!»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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