[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Ufo Robot Goldrake Xperienz e altri 4! (+ dettaglio)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo mangiato nuovamente metalli, abbiamo cercato di scacciare le forze del male venute dallo spazio, abbiamo scelto di modificare più e più volte il nostro cammino, abbiamo studiato e commerciato in una ventosa capitale e abbiamo protetto la parte più bella e più pura dei nostri sogni.

Buona lettura!


PILLOLE

[Antonio-Figlio di Griffin] Mistborn • 1-4 giocatori • 14+ • 30-60′ • giocato in 3 • 45 minuti a partita per 3 partite

Col ritorno del prode Antonello dalle vacanze costringo Tore a provare Mistborn in tre anche se la modalità bersaglio non lo attira tantissimo.

A differenza dalle partite a 2 giocatori, in 3 o 4 si assegna un bersaglio all’ultimo giocatore che diventerà, automatica, destinatario di ogni attacco. La cosa bella e geniale è che poi il giocatore bersaglio quando attaccherà bersaglierà tutti gli altri giocatori, senza dividere i danni, li assegnerà singolarmente a ognuno.

Chiariti tutti i passaggi su regole e attivazioni dei metalli ad Antonello che era alla sua prima partita, ci caliamo nella pugna, concentrati e senza esclusione di colpi!

Antonello capisce bene e presto la gestione delle carte e dei metalli e mette in atto una serie di combo (a lui sempre tanto care).

Alla prima partita però Tore riesce a salire in maniera costante su tutti e tre i tracciati delle missioni, portando a casa una vittoria che fa gridare vendetta a Re Combo Antonello.

Vendetta che si consuma nella seconda partita, quando grazie a una serie di devastanti attivazioni di danni, Antonello fa prima fuori e me e poi, qualche turno dopo, anche Tore.

La scintilla per questo gioco, nonostante le sconfitte non si spegne e accolgo con piacere l’idea di una terza partita di chiusura dopo essere passati per due partite a un filler.

Anche in questa terza partita Tore punta dritto ai tracciati missione mentre Antonello cerca di ricostruire combo macinadanni.

Nel mezzo però ci sono io che tallonando Tore sui tracciati non perdo però occasione per potenziare il mio mazzo e renderlo pericoloso per la salute degli avversari.

Fatto sta che a un turno dalla scontata salita di Tore sull’ultimo tracciato con conseguente nuove certa vittoria, riesco a ucciderlo portando a zero i suoi punti vita, facendolo cadere in un severo silenzio.

Due turni dopo, però tocca ad Antonello subire i danni dati dalle mie carte e dalle mie combo, così da uccidere anche lui e portare a casa una bellissima e soddisfacente vittoria!

Ragazzi un gioco davvero bello che è riuscito anche a far cambiare idea a Tore dopo i primi dubbi da prime partite. Promosso anche da Antonello che ama sempre deckbuilding che mettano qualche twist innovativo (come la gestione metalli in questo caso)!

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[Tore] Ufo Robot Goldrake Xperienz • 1 – 4 giocatori • 10 – 99 • 30′ • giocate 8 partite in solitario, 25′ circa ognuna; 2 partire in 2 giocatori, 30′ circa ognuna

Colonna sonora: Ufo Robot Goldrake 2’54” – Actarus (1978).
Tempo di lettura della presente: inferiore alla durata della suddetta canzone.

Miei cari lettori cresciuti a pane, Nutella e robottoni, siete pronti a tornare a difendere la Terra dalle forze di Vega? Perché ci sono giochi che si apparecchiano sul tavolo e altri che, prima ancora di aprire la scatola, spalancano un cassetto della memoria. UFO Robot Goldrake Xperienz appartiene decisamente alla seconda categoria: bastano Actarus, Alcor, Maria, Hydargos e Re Vega per riportarmi a quell’immaginario degli anime che, tra la fine degli anni Settanta e gli Ottanta, ha marchiato a fuoco una generazione.

Firmato da Yann & Clem, UFO Robot Goldrake Xperienz è un cooperativo da 1 a 4 giocatori nel quale Goldrake deve respingere l’invasione delle forze di Vega prima che il tracciato della Minaccia condanni la Terra. Minidischi e Mostri Spaziali avanzano verso quattro Luoghi Strategici, mentre noi cerchiamo di contenerli attraverso le carte Azione, muovendo Goldrake, sfruttando gli alleati e attaccando le forze nemiche. Il problema è che il tempo è poco, i nemici sono tanti e il gioco sembra divertirsi parecchio a ricordarcelo.

Dopo 8 partite in solitario da circa 25 minuti ciascuna e altre 2 in coppia da circa 30, posso vantare un risultato di impressionante costanza: dieci partite, dieci sconfitte. E tutte a difficoltà facile. Altro che Alabarda Spaziale: qui servirebbe direttamente un miracolo spaziale.

Eppure continuo a tornarci. Perché Goldrake Xperienz è stretto, cattivo e punitivo, a tratti persino ai confini della frustrazione, ma proprio per questo riesce a creare una tensione continua. Ogni carta giocata sembra troppo preziosa, ogni nemico che avanza di una casella è una minaccia concreta e ogni scelta sbagliata presenta il conto pochi turni dopo. Non sto ancora cercando di capire se riuscirò a vincere: sto cercando di capire quanto dovrò imparare prima che il gioco me lo permetta.

A rendere più piacevole persino la sconfitta contribuisce un comparto artistico spettacolare (illustrazioni di Alexis Tallone), sostenuto da materiali solidi e soprattutto da una licenza utilizzata per risvegliare continuamente ricordi: vedere sul tavolo la Trivella Spaziale, Boss Robot, Venusia, il Delfino Spaziale, il Maglio Perforante e le immancabili Lame Rotanti non è semplice decorazione, ma parte del piacere dell’esperienza.

Dopo dieci sconfitte dovrei probabilmente arrendermi. Invece no. Goldrake mi aspetta ancora al Centro di Ricerche Spaziali, le forze di Vega, al comando del perfido Hydargos stanno tornando e io ho una questione personale da risolvere.

“Goldrake, avanti!”

E allora, miei affezionati lettori, mentre Goldrake torna a solcare il cielo e Vega prepara l’ennesimo assalto alla Terra, a noi non resta che fare quello che facevamo davanti alla TV tanti anni fa: guardare lassù, aspettare il nostro robot e sapere che, finché combatterà lui, la speranza non si arrenderà mai.

Alla prossima battaglia, terrestri!

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[Antonio-Figlio di Griffin] Labyrinth Chronicles • 2-4 giocatori • 9+ • 30-60′ • giocati 2 scenari in 3 • 60′ il primo e 40′ il secondo

Passo da Tore per provare questa novità che ormai è sui tavoli di tutti (almeno da quello che vedo sulle chat dedicate ai giochi).

Mi inserisco a campagna in corso per provare (e dare supporto in) due scenari dove ci troviamo a fare i conti con dei Goblin che “spawnano” nel labirinto.

Il gioco è molto semplice da capire e da padroneggiare, con due sole azioni principali (muoversi, muovere il labirinto) da poter fare nella sequenza desiderata.

Ci sono poi dei segnalini di supporto utilizzabili da tutti per ripetere azioni, sbloccare abilità personali già usate, ritirare dadi…

Il gioco non ha un ritmo velocissimo perché ti porta a pesare ogni mossa in virtù dell’obiettivo di scenario e di quelli personali.

La collaborazione e il confronto tra i giocatori sono indispensabili per massimizzare i risultati e, soprattutto, per allontanare i pericoli sul tabellone (leggere Goblin nel nostro caso).

Un titolo adatto a tutti che con la modalità campagna dà ottimi stimoli anche a giocatori più scafati.

Per gusto personale non ha accesso alcuna scintilla ma ne riconosco l’assoluto valore in termini di soddisfazione ludica e divertimento al tavolo!

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[F/\B!O P.] Lisboa • 1-4 giocatori • 12+ • 60-120′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 180 minuti con spiegazione

Alberto mi fa notare che, essendo estate, non ha più allenamenti di pallavolo a impegnargli le serate, quindi è più facile combinare. Gli prenoto prontamente una data e lui recluta Luigi come terzo, anzi, come padrone di casa. Mi propongono un poker di titoli corposi e piaciuti a entrambi: Men-Nefer, Tycoon: India 1981, Carnegie e il gioco che Lacerda ha dedicato alla sua città natale. Mi fanno trovare tutto pronto e Alberto parte con la spiegazione.

Ad ogni turno giocate una delle 5 carte politiche in mano. Se la inserite nella plancia personale, dovete scegliere tra: vendere merci (oro, libri, stoffa, utensili) su una nave (vostra o avversaria) per guadagnare oro e PV oppure scambiare 1–2 merci con i nobili per eseguire una delle 6 azioni di Stato (reclutare funzionari, acquisire progetti, costruire navi, produrre merci, incontrare il Cardinale, ottenere favori reali). Se giocate la carta alla Corte, visitate il nobile corrispondente (Re, Primo Ministro, Maestro Costruttore) per compiere l’azione principale associata (costruire negozi, edifici pubblici, ottenere decreti, ecc.) oppure attivate un evento. La partita dura 2 periodi. Il primo termina quando un giocatore completa 2 set di macerie o si esauriscono 3 dei 4 mazzi di carte; il secondo quando si completano 4 set di macerie o si esauriscono di nuovo 3 mazzi. Vince chi ha più PV dopo la valutazione finale.

Alberto introduce molte sotto-regole, sotto-azioni, sotto-parti-del-tabellone, sotto-la-qualunque con le parole: “Questa è semplice!” Ho capito l’antifona e mi preparo al peggio. D’altronde, più pesanti di questo ho provato solamente On Mars e Pax Emancipation. Chiedo – tanto per farmi un’idea – a che punteggi si arriva normalmente e lui mi fa un vago cenno sul tracciato intorno al 90.

Per qualche suggestione mi sono messo in testa che il mio primo obiettivo è costruire una nave, forse per ottenere influenza e magari qualche soldo. Provo un po’ tutte le azioni, sia sulla plancia personale che sul tabellone comune, per farmi entrare meglio tutte le cose “semplici” che ho ascoltato. In effetti, prese singolarmente non sono così complicate. Dev’essere l’insieme che va in risonanza. Lascio per ultima la mappa con le sue macerie e i negozi, perché voglio vedere come si muovono i miei avversari.

Loro sembrano più orientati a una progressione che va dai negozi agli edifici pubblici passando per i decreti. Luigi pare spremere ogni carta per fare più cose possibili (azioni principali, secondarie e risorse), con benefici pure nel turno successivo. Alberto espande le sue capacità, accumulando set di macerie a ritmo sostenuto e combinazione perfetta. Io mi butto su una strategia monoprodotto di negozi di utensili, anche perché ho un paio di carte Decreto incentrate su di essi.

Alla fine sono arrivato sulla novantina, peccato che gli altri due abbiamo segnato altri 30 PV. Alberto all’ultimo turno ha superato Luigi, erigendo il negozio giusto nel punto giusto. Il bilancio di una singola partita a un titolo di tale peso è chiaramente difficile, tuttavia non mi sento di rifiutarlo per il futuro. Trovare un momento con il tempo e le energie necessari ad affrontarlo magari non è molto frequente, ma se capita…

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[F/\B!O P.] Fiabe di Stoffa: Oh, Fratellino! • 2-4 giocatori • 7+ • 60-90′ • giocato in 4 • 194 minuti

Avevo recuperato questa espansione ancora a settembre 2024, però siamo riusciti a concludere la campagna solamente in questi giorni. Rispetto alle precedenti due avventure di famiglia (Wonder Book e la scatola base), la grossa novità è che al party si aggiunge pure Alice. Sono dunque quattro i nostri stoffini e, sebbene i dati tecnici siano quelli della quinta e ultima storia, riassumo in questa pillola idealmente tutta la lunga esperienza dentro queste pagine.

Il libro si apre per rivelare una mappa colorata con le scelte, la storia e le regole speciali sulla pagina opposta. Al vostro turno, pescate 5 dadi dal sacchetto. I loro colori determinano le azioni/opzioni a disposizione: bianchi per guarire, rossi per attacchi in mischia, verdi per attacchi a distanza, gialli per ricercare, blu per azioni speciali e viola come jolly. Potete conservare i dadi per un secondo momento, combinarli per azioni più incisive o usarli per spostarvi. Quando si accumulano abbastanza dadi neri, i nemici attaccano!

Ambientato anni dopo la scatola base, nella storia è arrivato un fratellino da proteggere e due nuovi giocattoli: Pokey l’unicorno (usato da Alice, ovviamente) e Manny l’action figure (che finisce in mano mia). Per necessità di trama, alcuni personaggi non sono più utilizzabili, pertanto le scelte di Ambra e Monica cadono rispettivamente su Piggle il maialino e Lumpy l’elefantino. A un certo punto noi genitori siamo stati costretti a cambiarli, ma non serve dire altro.

Essendo veterani, le durate non ci hanno più sorpreso: spezzettato in sessioni di 1-2 pagine per essere affrontabili nei tempi di una famiglia in cui ognuno ha i suoi impegni, l’arco narrativo ci ha impegnato per un totale di 935 minuti di gioco (15h35′), che ci porta a una media di circa tre ore (storia più corta 2h41′, più lunga 3h41′). Nonostante la partita interrotta si “salvi” con molta semplicità al cambio di pagina, devo dire che questi tempi ci hanno fatto giungere alla conclusione per forza di volontà.

Le innovazioni meccaniche non mancano, né per nuove abilità/carte né per le mappe. Ad esempio Manny, dato che è di plastica, non si inzuppa e non si strappa. Alcune pagine fanno uso di “separazioni” o “gettoni” che ampliano le possibilità viste nel base. Su alcuni luoghi si torna, tuttavia con una prospettiva differente. La difficoltà resta bassina e non siamo mai stati in grosso pericolo: nessuna sconfitta, nessuna partita da rigiocare.

Tirando una riga in fondo al conto, è un’esperienza che sono felice di aver vissuto con moglie e figlie, al di là di qualche difficoltà pratica. Concludevo la pillola precedente chiedendovi – quando Oh, Fratellino! era fuori dal radar – se continuare con Storie di Famigli o Mice and Mistycs: mi sa che ora ci farà bene, dopo 12 storie più 1 bonus, cambiare un po’ aria ^_^

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana abbiamo il gameplay di F/\B!O su Dung Beetles, gioco da tavolo ideato da Fernando Marecos.

ENIGMI E SALUTI

Il dettaglio della scorsa settimana è stato individuato sempre da L0G1 che ha scoperto la copertina di Root.

Questa domenica altro dettaglio:

Giocate, guardate bene e rispondete! Alla prossima domenica!

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