Pilgrims: Una Curiosa Avventura [recensione]

Scritto da Krampus Box.

Oggi facciamo un salto in un mondo che sembra uscito da un sogno strambo, di quelli che fai dopo aver mangiato una peperonata pesante ma che, incredibilmente, ti lasciano con un sorriso stampato in faccia.

Stiamo parlando di Pilgrims: Una Curiosa Avventura, un titolo che finalmente si prepara a sbarcare sui nostri tavoli in versione tricolore grazie ad MS Edizioni (che ringraziamo per averci fornito una copia in anteprima).

Pilgrims: Una Curiosa Avventura

Iniziamo col botto: da dove sbuca fuori questo Pilgrims?

Se masticate un po’ di videogiochi indie, il nome Amanita Design dovrebbe farvi drizzare le orecchie come quelle di un lupo in cerca di tesori. Questi ragazzi cechi sono dei veri geni dell’estetica, autori di piccoli capolavori come Machinarium, Samorost e Creaks.

Hanno uno stile che non si dimentica: illustrazioni fatte a mano, atmosfere sognanti e una narrazione che non ha bisogno di parole per emozionare. Ebbene, per la prima volta in assoluto, Amanita ha deciso di fare il salto dal monitor al cartone, collaborando con la casa editrice Pink Troubadour per regalarci questa perla.

MS Edizioni

Il gioco è stato ideato e illustrato nientemeno che da Radim Jurda, già braccio destro di Amanita per Creaks, che ha riversato in questo progetto tutto il suo stile folk-fiabesco e grottesco.

Durante l’ultimo Play Bologna 2026, MS Edizioni ha annunciato ufficialmente la localizzazione in italiano!

Quindi niente scuse del tipo “eh, ma l’inglese non lo mastico”…anche se, a onor del vero, il gioco è praticamente indipendente dalla lingua, a parte il regolamento.

Ma cos’è Pilgrims?

È un gioco competitivo per 1-4 avventurieri che, in circa 45-60 minuti, vi porterà a esplorare una foresta rappresentata da una griglia di carte 5×5.

L’obiettivo? Fare più punti degli altri completando avventure/missioni e reclutando compagni di viaggio bizzarri, come diavoli danzanti o draghi amichevoli.

Pilgrims: Una Curiosa Avventura

La meccanica principale mescola il movimento su griglia (quasi scacchistico, ma molto più colorato) con il set collection e un pizzico di engine building che non guasta mai. È un gioco che si definisce “family-friendly”, ma non fatevi ingannare: sotto la scorza fiabesca c’è un puzzle logico che vi farà riflettere quanto basta per sentirvi soddisfatti.


Pilgrims: Una Curiosa Avventura – Prime Impressioni

Prima di tutto facciamo le presentazioni:

  • Engine Building/Astratto
  • Durata della partita: 45 minuti
  • 1-4 Giocatori
  • Game Designer: Radim Jurda
  • Graphic Designer: Radim Jurda
  • Distributore: Pink Troubadour (Localizzato in Italia da MS Edizioni)
Players

La prima cosa che salta all’occhio aprendo la scatola (che, tra l’altro, è piccola e compatta) è l’artwork.

È amore a prima vista: le linee non sono perfette, il tratto è marcato e volutamente tremolante, i colori sono caldi e autunnali. Sembra di sfogliare una vecchia fiaba centroeuropea trovata nella soffitta della nonna.

I personaggi sono caricature viventi: vecchietti con barbe chilometriche, nasi a patata e contadini con baffi a manubrio. È un’estetica grottesca ma accogliente, che restituisce una sensazione di autenticità pazzesca.

Players

Ma voi mi direte…OVVIO, questo è lo stile Amanita. E voi avete ragione! Ma, dovuta premessa, in questa recensione cercherò di tenere quanto più possibile da parte il mio lato “fan” del videogioco per portarvi un parere quanto più obiettivo possibile.

Immergendosi nelle meccaniche, la sensazione è quella di un “punto e clicca” da tavolo. Proprio come nel videogioco, vi ritrovate a vagare cercando l’oggetto giusto per la persona giusta.

La mappa 5×5 cambia continuamente perché, ogni volta che un giocatore raccoglie qualcosa, la carta viene rimpiazzata, creando un mondo dinamico dove non puoi mai pianificare troppo in anticipo.

Tabellone

A un primo approccio, il gioco sembra quasi troppo semplice: mi muovo, prendo una carta, gioco eventuali oggetti, passo.

Ma poi inizi a vedere le combo: Se attivo il mio lupo con questa carta stella, posso muovermi di nuovo, raccogliere quella boccetta verde che mi serve per l’avventura e contemporaneamente prenotare un nuovo contratto.

Ed è lì che scatta la scintilla. Pilgrims non cerca di essere il super Euro-Cinghiale da tre ore, ma un’esperienza agile, veloce e tattica che ti lascia con la voglia di farne subito un’altra per provare quel compagno di viaggio che avevi snobbato.

È un gioco di ottimizzazione pura travestito da scampagnata nel bosco.

Plancia personale

Pilgrims: Una Curiosa Avventura – Fondamenti

Entriamo nel vivo del manuale, così saprete esattamente cosa fare quando avrete Pilgrims tra le mani.

Si piazza il tabellone al centro e si riempiono i 25 spazi con le carte.

Attenzione però: le carte Compagno (quelle col cappellino) vanno solo dove ci sono i simboli del falò, mentre tutte le altre caselle ospitano le carte Oggetto.

Tabellone

 Sopra la mappa si mettono le carte Avventura: tre di livello I (blu, più facili) e due di livello II (verdi, più toste). Si pescano poi tre tessere Quest Pubblica (A, B e C) che danno obiettivi comuni.

Ogni giocatore sceglie un colore, prende la sua plancia (per le prime partite usate il lato A), tre dischetti movimento, due piume d’oca (per i contratti pubblici) e un quadrifoglio.

Si parte da un angolo della mappa, si prende la carta che c’è lì e si riceve un oggetto bonus dal mazzo.

Movimento

La partita dura quattro round in totale. In ogni round, ogni giocatore svolge tre turni.

Il turno segue un ordine fisso:

  1. Movimento (Obbligatorio): Sulla vostra plancia avete quattro icone: Carro, Cavallo, Barca e Piedi. Piazzate uno dei vostri tre dischetti su uno spazio vuoto e muovetevi seguendo il diagramma “scacchistico”. Il Cavallo si muove a “L” come negli scacchi, la Barca va in diagonale, il Carro in linea retta di 1-2 spazi e così via. Dove atterrate, prendete la carta: se è un oggetto va in mano, se è un compagno si unisce al vostro gruppo (massimo tre compagni oltre alla “guida” alias il leader).
  2. Attivazione (Obbligatorio): Qui potete fare una tra due cose. O giocate una carta Oggetto sotto un vostro personaggio che abbia il simbolo corrispondente per attivare la sua abilità speciale; oppure, se non volete o non potete, prendete un segnalino quadrifoglio dalla riserva. Le abilità spesso permettono movimenti extra o di pescare carte. Nota bene: il leader vi permette anche di “prenotare” un’avventura dal display comune, mettendola da parte solo per voi.
  3. Avventura (Opzionale): Potete completare un’avventura (quella prenotata o una del display) scartando gli oggetti richiesti e avendo i compagni giusti nel gruppo. Alcune avventure hanno un simbolo “X”: significa che uno dei compagni che ha partecipato deve essere “mandato in pensione” finendo sotto la plancia (ma varrà comunque punti a fine partita!). In alternativa, potete firmare un contratto pubblico pagando il costo in oggetti e piazzando la vostra piuma.
  4. Rimpinguo: Si rimettono le carte sulla mappa e nel display delle avventure.
Pesca della carta

I quadrifogli sono preziosissimi, non li snobbate. Potete usarne uno per cambiare il simbolo o il colore di una carta oggetto, oppure due per cambiare la tipologia di un compagno o pescare una carta oggetto al buio dal mazzo.

Dopo quattro round, si girano le plance e si contano i punti:

  • Punti indicati sulle carte avventura completate.
  • Punti dalle Quest Pubbliche (bonus per chi ha firmato per primo + punti in base alla collezione di icone o tipi di compagni).
  • 1 punto ogni 3 quadrifogli rimasti.
Conteggio Punti

Chi ha più punti è il pellegrino supremo! In caso di pareggio, vince chi ha più oggetti in mano.

Abbiamo specificato prima che per le prime partite potete usare il lato A dei leader (tutti uguali) e ignorate le carte Viaggio.

Quando sarete esperti (consiglio mio, dalla seconda partita in poi) girate sul lato B per avere abilità di movimento asimmetriche e aggiungete le Carte Viaggio.

Queste carte vi chiedono di visitare tre caselle specifiche della mappa durante la partita; quando le completate, ottenete bonus immediati e punti extra.

Players

Come gira Pilgrims: Una Curiosa Avventura

Pilgrims è un gioco che, una volta intavolato, scorre come un ruscello di montagna.

Le regole si spiegano in dieci minuti ma la profondità che emerge dalle combinazioni è sorprendente.

All’inizio sembra quasi un solitario, ma presto ci si accorge che la mappa è un campo di battaglia silenzioso dove ci si rubano oggetti e personaggi sia in modo casuale sia in modo mirato per tagliare le gambe all’avversario.

Compagni

Il cuore del gioco è l’engine building leggero: completare un’avventura non ti dà solo punti, ma spesso ti regala un’abilità permanente (tipo “i passi a piedi ora valgono due” o “hai uno sconto sulle foglie verdi”).

Verso il quarto round, il vostro pellegrino sarà diventato una macchina da guerra dell’ottimizzazione, capace di concatenare tre o quattro effetti in un singolo turno.

Ma come scala Pilgrims? Qui dobbiamo essere onesti.

Ho fatto diverse partite e posso confermare con assoluta certezza che in due giocatori, Pilgrims è un gioiellino: veloce, cattivo il giusto e senza tempi morti. Quasi un “duel” mancato.

In quattro giocatori, la mappa cambia così drasticamente tra un vostro turno e l’altro che pianificare diventa quasi impossibile, e se avete al tavolo qualcuno che soffre di “paralisi da analisi”, i tempi morti potrebbero farsi sentire. In tre è probabilmente il compromesso ideale per chi ama un po’ più di affollamento senza sacrificare troppo il ritmo.

Quadrifogli

Parlando appunto di strategia,Non è un gioco dove puoi decidere la strategia al turno 1 e seguirla pedissequamente. Devi adattarti a quello che la foresta ti offre.

Magari volevi fare l’avventura dei draghi, ma escono solo compagni di tipo “bestia”: allora cambi rotta e punti alle missioni che richiedono orsi e lupi. Questa natura tattica lo rende perfetto per chi cerca un’esperienza fresca a ogni partita, anche grazie alle Quest Pubbliche e alle carte avventura che ruotano sempre.

Mi direte: ci parli delle classiche cose “tecniche” senza però darci un parere e quindi eccovi il mio parere, splittato col cappello di fan di Amanita Design, e da giocatore medio di boardgame

Fan Del Videogame Pilgrims

Il Videogioco per quanto sia un classico “punta e clicca” è geniale per le sue musiche, ambientazioni, disegni e soprattutto per l’interazione immediata che c’è nei personaggi coinvolti nella storia.

Giri per la mappa (cosa che fai anche nel boardgame), ti porti dietro gente improponibile con motivazioni quasi folli (tolte le motivazioni, lo fai anche nel gioco da tavolo) e completi delle mini quest in giro per la mappa in ingegnosità per permettere agli amici di viaggio di trovare la loro “pace”.

Ok, il gioco da tavola non ci mette davanti enigmi, puzzle game da intuizione o difficoltà simili per completare le missioni ma il concetto c’è: la missione ti chiede degli oggetti che devi raccogliere muovendoti nella mappa oltre a chiederti di avere un numero specifico di amici (o tipologia specifica) per poi il più delle volte chiederti di scartare il compagno di viaggio una volta completata.

“Il Drago”

Questo ricalca il punta e clicca e gli da la sua nota di particolarità da tavolo, il tutto condito con grafiche eccellenti.

Se sei un fan adorerai questo gioco.

Giocatore medio di Boardgames

Qui si apre un dibattito: cosa cerchi in un gioco? Difficoltà? Innovazione? Meccaniche mai viste? Tematica?

Pilgrims non è il gestionale di turno né il party costruito ad hoc per far divertire. E’ un gioco creato palesemente per chi conosce il brand e strizza l’occhio ai giocatori seriali con una meccanica rapida e decisa, senza fronzoli.

Il problema principale che ha è che non lo apprezzi immediatamente soprattutto se lo giochi con la modalità entry level. Risulta troppo semplice e ripetitivo soprattutto se non fai un confronto (come ho fatto prima) con la sua versione videoludica.

Da giocatore medio lo definisco un gioco ben fatto con una stupenda grafica ma che non aggiunge nulla di particolare. Può essere la giusta leva a portare un casual player a conoscere i capolavori di Amanita (cosa che sicuramente è stata una delle leve per convincere lo studio a cedere il brand per questa piccola perla).

Tabellone

Pro e Contro

Eccoci dunque, come di consueto, ai nostri Pro e Contro su Pilgrims: Una Curiosa Avventura.

PRO:

  1. Estetica Unica e Immersiva: Non smetteremo mai di dirlo: Radim Jurda ha fatto un lavoro incredibile (con Amanita, in questo gioco si è limitato nell’usare il lavoro già fatto). Il gioco ha una personalità visiva che lo contraddistingue da qualsiasi altro titolo sul mercato. Non sono solo disegni, è un’atmosfera che ti trasporta dentro una fiaba strampalata e magnetica. Anche se non sei fan del gioco, apprezzerai sicuro l’impatto sul tavolo. (Disegnatore incallito).
  2. Sistema di Movimento “Puzzle”: L’uso dei dischetti movimento e la possibilità di ruotare i diagrammi rendono ogni spostamento un piccolo enigma spaziale soddisfacente. All’inizio sembra banale ma ti ritroverai già dal terzo turno (con almeno un paio di compagni già nel tuo gruppo) a scegliere con cura sia la tipologia di spostamento che l’azione da fare in modo da massimizzare i tuoi sforzi. (Calcolatore).
  3. Accessibilità Intelligente: È un gioco che puoi intavolare con chiunque a prescindere che conosca il gioco di Amanita o meno. Offre comunque abbastanza “ciccia” decisionale per non annoiare i giocatori esperti. È il classico “facile da imparare, difficile da padroneggiare”. (Sembra ma non è).
Tabellone

CONTRO:

  1. Alta Incidenza della Fortuna: Se vogliamo trovare un pelo nell’uovo, l’alea può essere il suddetto pelo. A volte l’oggetto che ti serviva disperatamente esce proprio nel turno dopo il tuo, servito su un piatto d’argento al tuo avversario. È la natura tattica del gioco, ma può risultare frustrante per chi ama il controllo totale. “Ma che c…uore”
  2. Standard o Asimmetrica: Il gioco, a prescindere se sei un sostenitore di Pilgrims videogame o meno, può sembrare banale alla prima impressione. Soprattutto se non hai mai apprezzato l’avventura su pc, non riesci a fare delle similitudini ed analogie concentrandoti solo sulla meccanica: muovi, prendi carte, giochi carte, fine del turno. Conviene cimentarsi il prima possibile con l’asimmetria dei personaggi e con le carte viaggio per rendere le partite più movimentate. “Gira la carta, girala!”
  3. Scalabilità: E’ un problema minore, ogni gioco ha le sue piccole lacune legate alla scalabilità e Pilgrims non fa eccezione. Giocato in due è uno spettacolo: fluido e rapido. Giocato in 4 lento, un po’ macchinoso e soprattutto frustrante nel vedere la mappa (e le eventuale strategie) andare in fumo mentre gli altri al tavolo si muovono e prendono carte. “3 is megl che 4”
Missioni

Conclusioni

In definitiva, Pilgrims: Una Curiosa Avventura è una ventata d’aria fresca in un mondo fiabesco e colorato.  

È un gioco che non urla per farsi notare con miniature giganti o regole da trecento pagine, ma ti conquista con la sua delicatezza, il suo umorismo visivo e un gameplay solido, semplice ed appagante.

Amanita Design e Pink Troubadour (Ed MS Edizioni che ce lo ha portato in Italia) sono riusciti a creare un ponte perfetto tra il mondo digitale e quello fisico, mantenendo intatta quell’anima indie che tanto ci piace.

Ovviamente se siete sostenitori del gioco per computer adorerete sicuramente questo titolo.

Pilgrims: Una Curiosa Avventura

A prescindere da ciò, se cercate un gioco da mezz’ora/quarantacinque minuti che sia bello da vedere e stimolante da giocare, Pilgrims deve assolutamente finire nel vostro carrello.

È perfetto per le serate in famiglia, ma anche come “filler” di lusso tra due partite a giochi più pesanti.

Un ultimo consiglio: se vedete un orso che cerca di far scambi con voi non scappate via e accettate lo scambio! Il Krampus ne sa qualcosa: si è sparsa la voce e nessun compagno vuole più seguirci nel nostro viaggio.

Ci vediamo alla prossima avventura, pellegrini! E non dimenticate di imbustare le carte…che la foresta è umida!

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