Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo remato contro tutti e tutto, abbiamo osservato ogni cosa nell’erba, abbiamo cercato di controllare ogni piccolo territorio, abbiamo guardato al nocciolo delle nostre cose e abbiamo trovato diversi aneddoti su cui riflettere negli anni.
Buona lettura!
PILLOLE
[Andrea-White Winston] Maracaibo • 1-4 giocatori • 12+ • 30-120′ • giocato in 4 • 180 minuti compresa spiegazione

In quest’ultimo periodo fatico a trovare novità editoriali che mi entusiasmino… e allora sotto con i grandi classici! Questa settimana è stata la volta di Maracaibo, vero e proprio capolavoro di quel genio di Alexander Pfister.
Titolo corposo, complesso, sfaccettato, articolato ma, come tutti i giochi di questo autore, incredibilmente più fluido a giocarsi che a spiegarsi. Personalmente è il mio gioco in assoluto preferito di Pfister, anche più di Great Western Trail.
Con un pizzico di complessità in più, restituisce un’esperienza simile a GWT (c’è sempre un percorso circolare con la velocità da modulare), ma estremamente più varia, meno scriptata (c’è tutto un metagame in GWT che condiziona le strategie) e forse anche più appagante.
Io poi adoro i giochi card-driven e Maracaibo, con le sue centinaia di carte tutte diverse e utilizzabili in vari modi, abbraccia questa mia preferenza, rendendola vero e proprio elemento centrale del gioco.
Mi piace tutto di Maracaibo… la varietà degli elementi aggiuntivi della mappa, le azioni tematizzate, l’interazione indiretta ma più presente di quanto non sembri, la complessità e la soddisfazione nel veder girare tutto alla perfezione dopo un primo giro di pianificazione… gioco capolavoro che metterei veramente in quell’olimpo dei grandissimi che non deludono mai, top10 personale senza dubbio.
[Antonio-Figlio di Griffin] Meadow • 1-4 giocatori • 10+ • 60-90′ • giocato in 4 • 90 minuti compresa spiegazione a 3 alla prima partita

Passo in associazione con la promessa di fare provare a Clo e Martina Verdant, in pieno spirito bucolico, mi porto dietro anche Meadow.
Appena arriva Clo lo setuppo e spiego le regole a lei, Martina e Vito che, per pigrizia, resta seduto al tavolo con noi.
Abbastanza facile da gestire il sistema delle cinque azioni date dalle tessere a punta: da inserire e attivare sul tabellone con le carte per prenderne (in base al numero indicato da far corrispondere alla posizione su righe o colonne) e giocarne una, oppure su quello del falò per utilizzare azioni speciali (come giocare due carte, prendere tessere panorama, pescare dai mazzetti, prendere qualunque carta visibile, copiare un’azione).
Dopo un paio di turni sono tutti ben calati in partita, con Martina solo un più insofferente all’ansia da incastro, figlia del sistema puzzle per cui poter calare carte con restrizioni e condizioni date dai simboli su ognuna.
Il gioco appassiona e piace in partita un po’ a tutti, anche a Martina che lo aveva inizialmente odiato e sofferto.
Vito adotta la strategia di piazzare tutte le carte prato iniziali possibili (10), senza fare i conti col riciclo continuo delle carte centrali e dei Mazzetti a metà partita che gli impediscono di pescare i simboli utili a tutti i piazzamenti prefissati.
La partita è talmente equilibrata e tesa (come Clo – la più silenziosa e attenta al tavolo) che finiamo in tre con lo stesso punteggio, 57.
Un pareggio tra me, Vito e Clo, rotto alla fine da una singola “carta scoperta” in più appartenente al sottoscritto!
Meadow incanta e cattura sempre al tavolo, sia chi si impegna in partita che chi osserva ammirato accanto tutte quelle carte piene di dettagli!
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Antonio-Figlio di Griffin] Garden Nation • 2-4 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 3 • 45 minuti compresa spiegazione

Con Martina che ci lascia per la cena e il pranzo del giorno dopo da preparare, restiamo al tavolo io, Clo e Vito per provare un titolo portato da quest’ultimo.
Gioco di maggioranze basato su due azioni possibili (costruzione blocchi in colonne e demolizione degli stessi/stesse), con un sistema di spostamento su mappa non proprio intuitivo… almeno a causa della non spiegazione di Vito che pretendeva lo intuissimo da alcuni suoi esempi di movimento su mappa!
Alla fine, grazie all’intervento di Nello (osservatore esterno), riusciamo a capire che gli spazi delle singole tessere replicano la posizione delle stesse tessere sull’intero tabellone, così da far spostare il pallino/tartarughino del gioco in base all’ultimo spazio tessera impiegato per la costruzione o la demolizione.
Esempio: se mi trovo sulla tessera centrale e costruisco sul suo spazio in basso a destra, la prossima azione verrà svolta sulla tessera in basso a destra del tabellone, se su quella tessera costruirò o demolirò sul suo spazio centrale, l’azione successiva verrà svolta sulla tessera centrale del tabellone e così via…
Queste due azioni base vanno poi combinate con piccole azioni speciali, sempre utili guadagnare maggioranze fioriere di punti risorsa da spendere per costruire o attaccare costruzioni avversarie.
Durante la partita si potranno reclamare carte obiettivo comuni e alla fine della partita, carte obiettivo personali.
Lo spaesamento da prima partita fa attardare pesantemente me e Clo nel conteggio finale che premia Vito avanti di tanto, grazie alla soddisfazione di uno dei suoi obiettivi nascosti.
Ci rifarei assolutamente altre partite perché gioco semplice da giocare, divertente e sfidante da padroneggiare per sfruttare, al meglio, tanti tipi di maggioranze, sia intermedi che di obiettivo.
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Andrea-White Winston] Nucleum • 1-4 giocatori • 12+ • 60-150′ • giocato in 3 • 180 minuti compresa spiegazione

Dopo tanto tempo dall’ultima partita, si torna a intavolare questo eurogame di peso, basato su meccaniche di selezione azioni, costruzione e gestione rete. Questa volta decidiamo di farlo con ben due espansioni implementate sopra: Energy Research Institute e Court of Progress.
Se il gioco base può ricordare a tratti Brass, a tratti Barrage (anche se la meccanica centrale di selezione azioni è molto diversa dai sopra citati), in un mix bello ciccioso e complesso, le espansioni aggiungono ulteriore asimmetria e una plancia/azione aggiuntiva che ricorda tanto Turmoil, ultima espansione di Terraforming Mars che aggiunge una parte “politica” al mix.
Partiamo dal setup: lungo e articolato, con tantissime cose da spiegare (parlo delle parti asimmetriche o variabili). Il gioco base in sé è già molto corposo e offre un ventaglio molto ampio di scelte ogni turno; motivo per il quale forse non si sentiva la necessità né di un’espansione che aggiunge asimmetria e variabilità (aspetti che già sono ben presenti nel base!), né di un’espansione che aggiunge un’ulteriore strada/azione con la quale ottenere punti e bonus vari.
Per il resto, il flusso di gioco per fortuna è abbastanza rapido (no pensatori al tavolo però, mi raccomando!), anche se la sensazione di non aver analizzato ogni volta tutte le possibili variabili e possibilità (perché sono semplicemente troppe e a una certa uno si accontenta!), lascia un leggero senso di frustrazione.
Quindi in sostanza: gioco base sì, a patto che siate veramente amanti dei cinghiali e belli setolosi, espansioni anche no (e considerate che oltre a queste due ne sono uscite altre 2, oltre a mille tile promo).
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[F/\B!O P.] Anno Domini: Avvenimenti bizzarri • 2-8 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 6 di cui 4 alla prima partita • 30 minuti con spiegazione

Costanza, già apparsa nella pillola della nostra partita a Jaipur, ha contagiato altri genitori della classe di Alice con la sua ritrovata (mai persa?) passione per i giochi da tavolo. Così stasera siamo a casa di Roberto, che ha invitato pure la vicina/mamma Giada. Completano il sestetto Monica e Ambra, la quale oramai gioca con i grandi. Per rompere il ghiaccio – e scaldare sia i giocatori abituali che quelli occasionali – iniziamo da un party game assurdo.
Ognuna delle 336 carte ha la descrizione di un evento storico su un lato e l’anno in cui è avvenuto sull’altro. Ciascun giocatore ne riceve 9 e può guardare solo i testi. A turno, posizionate una carta sul tavolo, cercando di mantenere l’ordine cronologico. In alternativa, potete dubitare che l’ordine attuale sia corretto. In questo caso tutte le carte vengono girate, rivelando gli anni. Se avete torto, ricevete 2 carte; se avete ragione, il giocatore precedente riceve 3 carte. Vince il primo che resta a mani vuote.
All’epoca in cui comprammo questa scatola, io ero indeciso tra quale “gusto” di Anno Domini scegliere. La serie originale tedesca ne aveva decine e, anche se le localizzazioni italiane erano molte meno, l’incertezza era lecita. Monica propose questo sui fatti strampalati per mettere tutti i giocatori sullo stesso piano: non conta più essere un luminare in storia, arte o sport. Essendo la maggior parte degli eventi piuttosto oscuri e difficili da datare, bluffare diventa fondamentale.
Lo vediamo subito pure oggi, quando i vecchi ostentano una sicurezza che non hanno, mentre i nuovi si mostrano palesemente pieni di esitazioni e incertezze, atteggiamenti che attirano le dubitate come fa il finocchio selvatico con i bruchi del macaone. Io poi mi sono dato una regola empirica: se ci sono già 5 carte in tavola, si dubita senza pietà. Dato che questa volta siamo in 6, ciò significa non aggiungere mai due carte alla stessa fila.
Tra piogge di topi in Norvegia e di meteoriti a Siena, tra il papato più breve e un dipinto sacro che ritrae un UFO, tra un’imbarcazione giapponese capovolta dalle meduse e la nave Mary Celeste ritrovata senza equipaggio, è più la gioia delle risate che la smania di vincere. Ci sono anche riferimenti meno criptici, come Lorenzo il Magnifico, Molière, Houdini o Picasso, ma ci siamo capiti. Forse un filino lungo per quello che offre (la prossima volta magari cominciamo con 1-2 carte in meno), però ha svolto il suo servigio.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana è uscito un altro disinscatolamento del nostro F/\B!O.
Nel video, descrizione dei componenti con apertura della scatola di Über den Wolken, di Konstantinos Karagiannis, gioco da tavolo edito da Zoch Verlag.
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello che recitava “sei sicuro che perdi!” è stato risolto da Francesco con 6 Nimmt! (in italiano: 6… le prendi!).
Oggi, invece, da svelare c’è un caleidoscopio:

Giocate, guardate bene e risolvete! Alla prossima settimana!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it