Anche in due è bello costruire dighe, azionare condotte e gestire centrali idroelettriche. Ovviamente con il chiacchieratissimo e bellissimo BARRAGE
Scritto da Figlio di Griffin
SCHEDIAMO
Dai 1 ai 4 giocatori al tavolo
Dai 14 anni in su di età
Di 120 minuti di durata
Autori – Simone Luciani (Sulle Tracce di Marco Polo, Grand Austria Hotel) e Tommaso Battista (D.E.I.)
Illustratori – Antonio De Luca (Lancillotto, Dojo Kun), Roman Kuteynikov (Historia D&D, Pathfinder GDR), Mauro Alocci (Historia D&D, Lex Arcana GDR)
Costo – 70,00€ circa
Tipologia – Costruzione e gestione reti, piazzamento lavoratori, gestione e investimento risorse
Editore – Cranio Creations
AMBIENTIAMO
Alpi francesi. 17 Ottobre 1922. Un luogo ed una data precisa che ci colloca in uno scuro passato “waterpunk” in cui proprio l’acqua rappresenta la risorsa più ambita e più difficile da gestire. Saremo a capo di una compagnia che dovrà utilizzare l’oro blu, immagazzinato nelle dighe, per produrre energia elettrica attraverso condotte e centrali, acquistando ed investendo macchinari in un circolo di gestione risorse.
PREPARIAMO
Si piazza il tabellone al centro con al di sopra il tracciato energia ed affianco le plance con i vari spazi azione, popolando quella dei contratti con le relative tessere contratto (mettendo solo un contratto nazionale in due giocatori). Sul tabellone si piazzano poi le dighe neutrali con una goccia d’acqua dietro ognuna e le quattro tessere sorgente con al di sopra le gocce d’acqua indicate. Ogni giocatore prende la propria plancia compagnia ed i componenti del relativo colore, 6 monete, 6 escavatori , 4 betoniere, poi un ufficiale esecutivo, un contratto base, una ruota costruzione e infine le tessere di tecnologia base.
GIOCHIAMO
E’ possibile giocare una prima partita con regole base che prevedono di giocare con una tessera tecnologia jolly e senza l’impiego dell’Ufficio Tecnologie per l’acquisizione di tessere tecnologia avanzata.
La chiave del gioco, come cita il regolamento, è la produzione di energia e per produrre energia c’è bisogno di tre elementi in contemporanea: una centrale (che deve appartenere al giocatore che svolge l’azione), una diga (che può essere neutrale o appartenere al giocatore che svolge l’azione) e una condotta (che può appartenere al giocatore che svolge l’azione o a un altro giocatore) a collegare queste due strutture.
Una partita è divisa in 5 round, ognuno dei quali prevede 5 fasi da svolgere in ordine.
Fase 1 – Rendite e Sorgenti
Tutti giocatori ricevono le rendite attive sulle proprie plance Compagnia che sono illustrate sotto gli alloggi che ospitano le costruzioni che, volta per volta, andranno prese per essere posizionate sulla mappa.
Si piazzano sulle tessere sorgente il numero di gocce d’acqua indicate per il round in corso.
Fase 2 – Azioni
Le azioni sono tutte quelle che è possibile attivare sugli spazi del tabellone e su quelli della propria plancia, collocandoci sopra ingegneri e, in alcuni casi, ingegneri più monete (crediti) da pagare alla riserva comune, in base allo spazio disponibile.
Spazi azione presenti sulle plance giocatore
Quattro gli spazi (da un ingegnere, da due ingegneri, da tre ingegneri e da tre ingegneri con tre crediti aggiuntivi) per poter attivare le tessere tecnologia in dotazione: si piazzano gli ingegneri richiesti, si inseriscono nella ruota la tessera tecnologia coi macchinari da pagare/investire, si gira la ruota di uno spicchio e si piazza sul tabellone la struttura scelta togliendola dalla propria plancia.
Spazi azione presenti sul tabellone
“Turbine Station” dove attivare la produzione di energia. Si produrrà un numero di energia uguale al valore di produzione della condotta moltiplicato per il numero di gocce che si è deciso di spostare.
“Water Management” che permette di aggiungere Gocce alle Sorgenti. Si potranno piazzare due gocce su una o due tessere Sorgente oppure piazzare una goccia su una tessera Sorgente facendola scorrere immediatamente lungo il percorso sottostante.
“Bank” dove convertire un qualunque numero di ingegneri in un uguale numero di crediti.
“Workshop” dove attivare da uno a tre scatti della ruota di costruzione per velocizzare il ritorno dei macchinari e delle tessere tecnologie investite.
“Machinery Shop” dove acquistare nuovi macchinari.
“Contract Office” dove prendere un contratto disponibile a scelta oppure due contratti disponibili a scelta pagando un credito aggiuntivo. Contratti che attiveranno bonus una volta soddisfatto il relativo livello di energia prodotta.
“Patent Office” dove acquisire nuove tecnologie avanzate da utilizzare nella ruota di costruzione con bonus aggiuntivi alle normali strutture.
Fase 3 – Acqua
Tutte le gocce presenti sulle tessere sorgente iniziano a scorrere lungo i percorsi naturali, seguendo fiumi e bacini e fermandosi solo di fronte a dighe di altezza pari al numero delle gocce stesse (se tre gocce incontrano una diga di altezza due, una delle gocce prosegue il percorso naturale del corso d’acqua).
Fase 4 – Punteggio
Il primo giocatore sul Tracciato Energia guadagna 6 Punti Vittoria. Il secondo giocatore 2 Punti Vittoria. In caso di pareggio si dividono equamente tra i giocatori 8 punti vittoria (6+2).
In questa fase si controllano poi i livelli di energia raggiunti e si raccolgono bonus di monete in base alla posizione raggiunta e bonus di punteggio in base alla tessera ricompensa del round in corso (sempre se raggiunta): ci potrà essere una ricompensa piena se il tuo indicatore energia si trova nella sezione del round in corso, una ricompensa ridotta (di 4 punti vittoria per ogni sezione) se il tuo indicatore si trova in una sezione precedente a quella del round in corso oppure nessuna ricompensa se il tuo indicatore energia si trova prima dello spazio 6 del tracciato.
Fase 5 – Fine del Round
Il giocatore che ha prodotto meno energia nel round in corso diventa primo giocatore per quello successivo, gli indicatori energia di tutti i giocatori si riportano allo spazio 0 del tracciato energia e tutti i giocatori riprendono gli ingegneri dagli spazi azione rimettendoli nella propria riserva personale.
Si posizionano poi tre nuove tessere Tecnologia Avanzata negli spazi designati.
Fine del gioco
Alla fine del quinto round, oltre ai punti calcolati nella relativa fase di punteggio, si aggiungeranno quelli dati dalla tessera obiettivo in gioco, quelli dati dalle risorse ancora disponibili nella riserva personale (1 PV ogni 5 risorse) tralasciando quelle sulle ruote di costruzione e quelli dati dalle gocce trattenute dalle proprie dighe (1 PV ogni goccia).
Al netto di tutti i problemi avuti con il KS (in fase di risoluzione per giunta), si può dire che Barrage è davvero un gran gioco, chiariamolo subito. Non immediato da padroneggiare ma facile da controllare una volta acquisite le regole e le dinamiche portanti.
L’approccio ovviamente deve essere quello verso un gioco German o, meglio ancora, Italian. Parliamo di un piazzamento lavoratori con una parte di gestione risorse che, grazie al genio tutto italiano della particolare ruota di costruzione, diventa un’investimento risorse con queste risorse che ci ritornano disponibili solo dopo un tot di azioni. Questa è solo una delle due perle con cui gli autori hanno dato verve al titolo: l’altra è la gestione del flusso d’acqua. Queste due gestioni costringono il giocatore a programmare le azioni a medio e lungo termine rispetto allo svolgimento dei turni e delle fasi. Come detto, l’impianto di gioco è basato principalmente sul piazzamento lavoratori ma i vari piazzamenti non dipendono solo dal numero di ingegneri a disposizione perché prima di spostare uno, due o tre ingegneri sulle varie parti del tabellone o della plancia personale, bisognerà sempre guardare a quante risorse si hanno sulla ruota e a quanti spicchi mancano per riaverle nella piena disponibilità visto poi che acquistare ed aumentare le proprie risorse richiede azioni dispendiose e comunque poco fruttuose. Non solo, si dovrà anche guardare alla posizione e ai percorsi che le varie gocce d’acqua avranno durante la loro fase discendente in modo da scegliere al meglio il posizionamento delle varie costruzioni, che fossero queste dighe di bloccaggio o condotte di passaggio. Queste due gestioni, di ruota e di flusso, davvero danno uno spessore enorme all’intero impianto di gioco e questo perché ogni scelta deve fare i conti con almeno due motori, di risorse e di acqua, da far girare alla perfezione per vedere crescere la propria presenza nei vari bacini e la propria produzione energetica sul relativo tracciato: senza le giuste risorse, al tempo giusto, non si potranno costruire centrali, dighe e condotte in maniera efficiente e senza impianti efficienti non si potranno catturare e gestire gocce d’acqua che permettano di attivare produzioni di energia.
L’approccio ovviamente deve essere quello verso un gioco German o, meglio ancora, Italian. Parliamo di un piazzamento lavoratori con una parte di gestione risorse che, grazie al genio tutto italiano della particolare ruota di costruzione, diventa un’investimento risorse con queste risorse che ci ritornano disponibili solo dopo un tot di azioni. Questa è solo una delle due perle con cui gli autori hanno dato verve al titolo: l’altra è la gestione del flusso d’acqua. Queste due gestioni costringono il giocatore a programmare le azioni a medio e lungo termine rispetto allo svolgimento dei turni e delle fasi. Come detto, l’impianto di gioco è basato principalmente sul piazzamento lavoratori ma i vari piazzamenti non dipendono solo dal numero di ingegneri a disposizione perché prima di spostare uno, due o tre ingegneri sulle varie parti del tabellone o della plancia personale, bisognerà sempre guardare a quante risorse si hanno sulla ruota e a quanti spicchi mancano per riaverle nella piena disponibilità visto poi che acquistare ed aumentare le proprie risorse richiede azioni dispendiose e comunque poco fruttuose. Non solo, si dovrà anche guardare alla posizione e ai percorsi che le varie gocce d’acqua avranno durante la loro fase discendente in modo da scegliere al meglio il posizionamento delle varie costruzioni, che fossero queste dighe di bloccaggio o condotte di passaggio. Queste due gestioni, di ruota e di flusso, davvero danno uno spessore enorme all’intero impianto di gioco e questo perché ogni scelta deve fare i conti con almeno due motori, di risorse e di acqua, da far girare alla perfezione per vedere crescere la propria presenza nei vari bacini e la propria produzione energetica sul relativo tracciato: senza le giuste risorse, al tempo giusto, non si potranno costruire centrali, dighe e condotte in maniera efficiente e senza impianti efficienti non si potranno catturare e gestire gocce d’acqua che permettano di attivare produzioni di energia.
La scalabilità è data dall’inibizione di alcuni spazi azione e dalla riduzione del numero dei contratti nazionali in base al numero di giocatori: in due giocatori non si potranno utilizzare gli spazi azione contrassegnati a sinistra dai numeri 3 e 4 e si andrà a posizionare un solo contratto nazionale a disposizione. Come ha scritto anche il nostro Cavaliere Solitario Bianco (WW), in due giocatori la mappa è molto più larga e permette uno sviluppo del gioco meno claustrofobico pestandosi meno i piedi e rompendo meno le pale delle turbine idroelettriche di ognuno… 😀
Unici elementi che ho trovato abbastanza ostici da capire, nonostante il chiarissimo e ben scritto regolamento, sono stati il tracciato energia (che si comprende a pieno solo dopo svariate partite) e le tessere obiettivo (di cui alcune ancora non ho capito la richiesta).
Queste erano le considerazioni al netto dei problemi avuti su KS, mancano quelle al lordo che mi porto dietro da quando ho scoperto che si era aperta una polemica infinita su BGG per questo titolo che, al momento, sta scalando meritatamente posizioni in classifica scrollandosi di dosso, voto dopo voto, una prima zavorra di ingenerosissimi uno. Al riguardo voglio solo dire due cose: la prima ai miei colleghi backers sottolineando, con forza, che non si può giudicare un gioco in maniera così negativa (dico 1, ma stiamo scherzando?!?) da qualche componente danneggiato o poco funzionale senza dare maggiore peso alle scelte di game design e a quello che il gioco ti restituisce una volta al tavolo, e in questo Barrage, per il mio modestissimo parere vale almeno un 8 pieno; la seconda ai signori Cranio evidenziando come sarebbe stato più utile assumersi da subito la responsabilità di qualche svista produttiva, anche se avvenuta a chilometri e chilometri di distanza, evitando di entrare in polemica con i primi contestatori dando pure qualche risposta, diciamo così, a capa di…cranio, anche perché alla fine le soluzioni le hanno messe in cantiere quasi immediatamente attivando le necessarie sostituzioni per dare la possibilità a tutti di giocare il titolo al meglio.
In ogni caso non posso che elogiare e consigliare l’acquisto di quello che resta un titolo valido ed appagante e che si ritaglierà di sicuro una grossa schiera di estimatori una volta arrivato anche sui tavoli degli utenti da negozio fisico e digitale.
Favorevoli saranno
i giocatori che vogliono avvicinarsi a german abbastanza digeribili;
i giocatori che amano giochi in cui costruire motori produttivi;
i giocatori che non amano i semplici cubetti di legno.
Contrari saranno
i giocatori che non vogliono investire tempo per padroneggiare il gioco;
i giocatori che cercano giochi meno freddi e punitivi;
i giocatori che non amano il piazzamento lavoratori.
CURIOSIAMO
Tommaso Battista è un architetto con competenze specifiche anche nel campo delle dighe, tant’è che ha collaborato alla redazione del manuale di uso e manutenzione dell’impianto di irrigazione dell’area di Gurara (con diga) in Nigeria, un posto dove l’acqua è davvero la risorsa per eccellenza.
Il buon Battista è stato anche sceneggiatore e disegnatore di un fumetto a puntate (fermo al 2012) dal titolo “Il cerchio alla testa: le mirabolanti disavventure di Ettore Z”, scritto e portato avanti per cinque anni con Massimo Bacchini sul web.
Una copia del gioco la potete già acquistare su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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