Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica e buona festa della Donna a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo preparato pozioni, abbiamo solcato mari, abbiamo gestito piaghe e abbiamo fatto rotolare palle di fuoco.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] The Druids of Edora • 2-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 2 (?) • 70 minuti lettura e comprensione regolamento a parte

Siccome non riesco ad incastrare una serata per provarlo con altri umani e siccome il gioco non dispone di un bot, decido di intavolarlo da solo controllando due colori.
Devo dire che è un gioco solido, senza troppi slanci di entusiasmo, ma ben strutturato. Il calcolo finale dei punti leggermente cervellotico (inutilmente aggiungo). Da riprovare però in più giocatori attivi, perché viste le tante azioni e sottoazioni, da solo l’ho sofferta un po’ la cosa di guardare le tante (troppe) cose per fare punti.
Dopo la partita di poco piú di un’ora, ho riletto il regolamento più attentamente e mi sono accorto che c’erano altre cose e altri passaggi (già tanti per me a dire il vero) che avevo ignorato!
Alla fine è un titolo facile da giocare ma solo per giocatori abituati a gestire anime e vocazioni german al tavolo.
Sette i passaggi per ogni turno e al quarto la possibilità di fare diverse azioni con l’evenienza, molto probabile, di attivare e tenere d’occhio combo, bonus o sconti, come quelli attivabili sulla propria plancia (con stele e menhir), con le proprie erbe sbloccate o con le pozioni comprate coi vischi.
Insomma, una grossa insalata di azioni e di modi per fare punti, con una gestione dadi da fare in maniera molto attenta. Rimandato ma promosso!
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Antonio-Figlio di Griffin] One Piece – Nakama Amici & Nemici • 1-5 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in solitaria • 30 minuti compresa lettura regolamento

Arriva un piccolo ordigno sul mio tavolo che avevo quasi dimenticato di aprire, semplicemente perché avevo ignorato fosse anche per partite in solitaria.
Mi accorgo dell’1-5 indicato sul dorso e comincio ad aprire scatola e carte e mi metto a leggere il brevissimo regolamento che si sintetizza in tre fasi: reclutare (giocare carte), combattere (verificare condizioni per sconfiggere nemici), riposare (ripristinare mano e mercato nemici).
Resto affascinato dai tanti, familiari, personaggi che vedo divisi per filoni e saghe viste in TV. Un festival di amici e nemici che apparecchio sul tavolo, sfruttando un sistema di posizionamento carte e verifica obiettivi (che non sono altro che le condizioni per sconfiggere i tre nemici di ogni round).
In solo si pesca una mano di carte di 6 anziché 4 e si ignora un’abilità chiamata “scambia”, tramutandola, a piacimento, in “muovi” oppure “recluta”, non essendoci altri giocatori con cui scambiare carte.
L’ordigno descritto in fase di apertura (scatola e pillola) mi diventa una bomba che brilla sul tavolo e fa brillare i miei occhi, non tanto di giocatore (soddisfatto 6 dal sistema di gioco) quanto di appassionato e fan della prima ora dell’anime (soddisfatto 10 dalla resa dell’IP).
Sarò sicuramente di parte, ma vedere tutti quei personaggi, per giunta fino alla saga con Kaido, ha entusiasmato il mio cuore, rendendomi felice di giocare questo gioco di carte, felice di farlo soprattutto perché di One Piece!
PS alla conta finale delle taglie sono risultato Pirata Forte…non ho perso quindi e ho fatto una prima partita tutto sommato decente!
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Zaku MKII] Zombicide: Black Plague • 1-6 giocatori • 14+ • 60-180′ • giocato in 5 • 3h con la spiegazione

Ci sono poche certezze nella vita: le tasse, il traffico in tangenziale e la presenza scenica di Zombicide. Quella si conferma ogni volta, puntuale come il sorgere del sole. Quando intavoli questo gioco, sai già che l’impatto visivo sarà devastante.
Per me, sedermi al tavolo per un cooperativo è sempre un piacere assoluto. C’è qualcosa di magico nel vincere (o morire male) tutti insieme. Se poi ci sono di mezzo decine e decine di miniature ben scolpite, beh… è la mia “comfort zone” ludica.
Ma come funziona la mattanza? Il flusso di gioco è semplice e brutale. Nel tuo turno hai a disposizione 3 azioni per muoverti, combattere o cercare equipaggiamento nelle stanze (fondamentale!). Appena tutti i giocatori hanno finito, tocca a loro. Gli zombie si muovono automaticamente verso il rumore o verso la carne fresca che vedono.
E poi c’è la temuta fase di Spawn: si pescano carte e nuovi nemici invadono la mappa. La genialità (e la cattiveria) del design sta qui: più uccidi zombie e sali di livello, più carte di Spawn difficili verranno pescate. Più diventi forte, più il gioco prova a sommergerti.
La partita di ieri? Un’epopea. Ho scelto di giocare con Silas, l’elfo arciere. Ottimo personaggio, letale dalla distanza, peccato che mi sia reso conto dopo due minuti di un piccolo dettaglio tecnico: è praticamente l’unico del gruppo che non può aprire le porte! Sono rimasto lì, davanti all’uscio, come un fattorino senza chiavi.
Per fortuna il “social play” ha funzionato alla grande. Il gruppo mi ha coperto e il mitico Andrea “Il Santo” mi ha praticamente fatto da scudiero, permettendomi di accumulare equipaggiamento fino a farmi diventare una torretta di morte ambulante.
E meno male, perché il gioco ha deciso di “volerci bene” subito: alla prima ondata di spawn… eccolo lì, un Abominio. Subito. Così, per gradire. Panico? Solo un po’. Ma è qui che brilla Zombicide. Grazie a una coordinazione perfetta, tra passaggi di oggetti e pianificazione tattica, siamo riusciti a recuperare la combo sacra: Torcia e Bile di Drago. Boom. Barbecue di non-morti servito.
Abbiamo retto l’urto delle ondate successive e siamo riusciti a scappare sani e salvi nella cripta, pronti per la prossima missione.
Concludo con un pensiero da appassionato: è sempre bellissimo vedere il tavolo pieno di miniature bellissime. Vorrei solo avere giornate di 48 ore per poter intavolare più spesso questi “dudes on a map”. Perché alla fine, muovere eroi di plastica e tirare secchiate di dadi resta una delle gioie più pure della vita.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[F/\B!O P.] Dragon Inferno • 2 giocatori • 7+ • 10-20′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Al sabato mattina, con la mamma a lavoro e la sorellona al coro, Alice si gode il suo papà tutto per sé. Con più tempo e tranquillità a disposizione, le propongo di salire a prendere una scatola che non abbia mai provato e che, magari, l’attiri per qualche motivo. La scelta mi va molto bene, perché i componenti spettacolari vanno di pari passo con le stuzzicanti meccaniche.
A turno piazzate un vostro tetramino-regno sulla griglia 8×8, partendo da un angolo e poi sempre adiacente ortogonalmente ad almeno un altro vostro pezzo. Le 8 uova di drago collocate durante la preparazione possono subire due sorti: essere schiacciate oppure infilarsi precisamente nel foro presente in ciascun tetramino. In questo caso, si deve posizionare il successivo pentamino-drago, che copre esattamente 5 caselle di regno già piazzate (anche proprie), azzerandone il valore. La partita finisce quando nessuno può più piazzare tetramini: ogni casella di regno scoperta vale 1 punto, ogni castello +1, ogni uovo rotto −1. Il punteggio più alto vince.
I tetramini sono gli stessi per entrambi i giocatori, cambia solamente la tonalità di verde. Tenendo conto delle forme e dei loro fori, cerco di collocare le mie 4 uova con un certo criterio. Per Alice è tutto nuovo e perciò le butta un po’ dove capita, evitando soltanto che siano ravvicinate. Con il piazzamento dei tetramini cominciamo dagli angoli sullo stesso lato, quindi potrebbero esserci punti di contatto già a breve.
Io ho un approccio più compatto, mentre la mia bimbella tende a dilagare. Ha un sacro terrore delle uova, sia dei malus in caso di schiacciamento sia delle fiamme dei draghi evocati. Le mostro che non c’è da avere paura né in una situazione né nell’altra. Il pentamino infuocato del primo uovo che circondo va sprecato, perché non c’è un’area di regno della stessa forma. Fa lo stesso pure lei e così ne restano tre.
Il tabellone si riempie via via e bisogna tenere in considerazione i pezzi ancora in mano, prima di occupare preziose caselle. Rompo un uovo, ma non mi preoccupo per un -1. Con gli ultimi draghi ci alterniamo papà-figlia-papà. Sono posizionamenti promiscui: bisogna fare di necessità virtù e l’importante è sempre portar via un punto in più all’avversario di quelli che perdo io. Vinco 23-19 e vedo che vorrebbe subito rifarsi. Dragon Inferno si conferma divertente e serrato, facile da imparare e sfidante per grandi e piccini. Top!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana nuovo disinscatolamento per F/\B!O.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Das Schloss der 7 Schlösser, di Carlo A. Rossi, gioco da tavolo edito da Zoch Verlag.
ENIGMI E SALUTI
Per “usiamo bene tutti e quattro i lati, prima che l’inverno ci lasci spiazzati!” avevo in mente Forest Shuffle ma nessuno di Voi lo ha indovinato.
Questa settimana lanciamo dadi contro grandi in due dimensioni.
Giocate, pensate, risolvete (stavolta) e commentate! Alla prossima!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it