Scoundreal of Fortune Bay

Fortunes of Scoundrel Bay [Recensione]

Dopo l’ambientazione ‘sci-fi’, che rimane la mia preferita, il soggetto che da sempre mi affascina è quello piratesco. Nella mia libreria però, trovano posto un sacco di giochi a tema spazio, ma molti meno con protagonisti pirati e corsari, perché fino ad ora non ne ho trovati di davvero coinvolgenti.

Ecco che, animato da questa spasmodica ricerca del gioco a tema pirati “perfetto”, mi sono imbattuto in questo Fortunes of Scoundrel Bay, titolo di Chilifox Games, editore norvegese, abbastanza nuovo, ma già noto al grande pubblico per Spectacular, che ringrazio tantissimo per la copia di review concessa ad Essen.

Fortunes of Scoundrel Bay è un gioco che porta la firma di ben 3 autori: Vegard Eliassen Stillerud, Eilif Svensson e Åsmund Svensson, anch’essi norvegesi che hanno già collaborato in qualche occasione ed in particolare Eilif Svensson vanta già alcuni titoli di discreto successo (Revive, Santa Maria, Saltfjord, The Magnificent, e via dicendo).

In Fortunes of Scoundrel Bay, da 1 a 4 giocatori (di almeno 14 anni d’età) interpreteranno le gesta di capitani pirati nel tentativo di raccogliere più tesori possibili conquistando porti, cercando nascondigli, consegnando casse e guadagnando reputazione combattendo mostri marini grazie alla propria ciurma.

Le partite della durata variabile tra i 75 e i 120 minuti sono altamente interattive e coinvolgeranno i giocatori grazie a meccaniche come la maggioranza aree per conquistare le isole più redditizie, l’open draft per la selezione aperta delle carte equipaggio, il pick-up and deliver per consegnare le casse, il tutto attraverso una mano di carte da usare in svariati modi.

Curiosi di sapere se questo Fortunes of Scoundrel Bay ha trovato posto nella mia libreria, o se merita di occuparne uno della vostra? Proseguiamo la recensione passando all’analisi dei materiali.

I MATERIALI

La scatola di Fortunes of Scoundrel Bay è abbastanza grande ed è piena di materiali. Dentro troviamo il tabellone principale pieghevole, la plancia Reputazione composta da due pezzi, un blocchetto per il calcolo dei punteggi finali, un foglio di adesivi (si usano con gli standees dei mostri), 84 carte Pirata, 8 carte Evento, 2 tessere Panoramica dei Tesori, 30 tessere Tesoro, 42 tessere Cassa, 80 gettoni Risorsa sagomati, 72 gettoni Dobloni in vari tagli, 8 tessere Lucchetto Sbloccato, 1 dado Mostri, 20 standees Mostri (5 per ogni tipo: Scheletri, Sirene, Arpie e gli immancabili Kraken), 4 plance giocatore, 4 carte Iniziali e 4 carte Aiuto Giocatore.

Abbiamo poi la componentistica in legno nei quattro colori viola, arancio, verde e nero che comprende: 4 Navi Pirata sagomate, 4 segnalini Capitano e 108 segnalini Pirata più piccoli, ma tutti sagomati, 4 dischi Azione, 4 dischetti Reputazione e 20 cubetti da usare come segnalini nei tracciati.

A tutto questo, aggiungete i componenti per la variante in solitario che prevede 4 tessere Pietre Migliari, 12 token miglioramento Pietre Migliari, 6 tessere Potere del Capitano, 12 token Punteggio alternativo, 2 dadi gialli “Scommessa alla cieca” e 24 tessere “Dummy”.

La quantità di materiale è senz’altro importante e la qualità è più che buona anche se non raggiunge i livelli di altri titoli in questa fascia di prezzo. Molto belli tutti i segnalini in legno sagomati, forse si poteva osare un po’ di più con le plance giocatore, ma forse sto diventando un po’ troppo esigente…

La grafica si sposa benissimo con il tema del gioco e le illustrazioni delle carte mi sono particolarmente piaciute. Si poteva forse provare a rifinire un pochino l’iconografia che in certi casi è un pochino confusionaria, in particolare il tabellone risulta davvero molto intasato, ma per fortuna l’ergonomia non ne risente troppo.

Il regolamento mi sembra organizzato molto bene e oltre ai numerosi esempi di gioco, ho apprezzato davvero tanto i suggerimenti strategici, una piccola chicca che raramente si trova nei manuali e che invece trovo sia utilissima per guidare i giocatori soprattutto nelle prime partite quando le opzioni di gioco sono tante e ci si può sentire smarriti, o si rischia di non capire l’utilità di una particolare meccanica.

COME SI GIOCA

Per preparare una partita a Fortunes of Scoundrel Bay si piazza il tabellone principale al centro del tavolo e si mescola il mazzo di carte Pirata rivelando le prime cinque e posizionandole a faccia in su nella parte bassa del tabellone a formare un classico “mercato”. Si crea una riserva comune per i dobloni, le risorse e le tessere Lucchetto Sbloccato; quindi si piazzano in maniera casuale i mostri sulle corrispondenti icone del tabellone facendo combaciare il colore.

Si riempiono gli spazi Tesoro di ogni regione con il corrispondente segnalino a faccia in giù a seconda del numero di giocatori, quindi si creano tre pile con le casse dei differenti tipi e si riempiono casualmente gli spazi corrispondenti sul tabellone ponendo le casse a faccia in su. Si assembla la plancia Reputazione su cui si piazzano il dado mostro e il mazzo Eventi dopo averlo mescolato.

A questo punto ogni giocatore sceglie un colore e prende casualmente una delle plance giocatore che rappresentano la propria nave (sono tutte diverse) con la corrispondente carta Iniziale a cui si aggiungono 2 carte Pirata a formare l’iniziale mano di 3 carte. Quindi si prendono il Capitano e 4 pirati e si piazzano nello spazio Pirati attivi della propria plancia.

Quindi ogni giocatore prende 1 segnalino anello, 2 segnalini mappe, 3 segnalini rum, 4 segnalini cibo e un numero variabile di dobloni da 6 a 9 a seconda dell’ordine di turno e dopo aver piazzato le proprie navi sullo spazio iniziale del tabellone, si è pronti a partire.

Come recita il regolamento, per un pirata, l’unica cosa che conta davvero è l’oro e infatti Il giocatore con più oro alla fine del gioco vince la partita. In Fortunes of Scoundrel Bay i metodi principali per guadagnare oro sono:

  • Avere il maggior numero (ma vengono ricompensati anche il secondo e il terzo in classifica) di pirati in ciascuno dei 5 porti.
  • Invadere i nascondigli (gli “hideaouts” contrassegnati dall’icona con le due ossa incrociate.
  • Scavare tesori sulle spiagge guadagnando dobloni che vengono convertiti in oro (rapporto 1:1)
  • Raccogliere casse nei villaggi e consegnarle nei porti (guadagnando dobloni).
  • Guadagnare reputazione (principalmente affrontando i mostri).
  • Saccheggiare e commerciare quando si invadono i porti (guadagnando dobloni).

Ma attenzione: è possibile anche perdere oro (dobloni) nel corso del gioco.

Ogni volta che un giocatore supera sul tracciato una scogliera (i “cancelli” rocciosi) determina la fine di una fase e si verificherà un evento, durante il quale dovrete nutrire il vostro capitano e la ciurma presenti sulla vostra plancia giocatore. La fine del gioco viene determinata quando si supera la quinta scogliera (ad Arbega).

Il giocatore con il numero più basso sulla plancia giocatore inizia per primo, seguito dagli altri giocatori in senso orario. Al proprio turno, ogni giocatore esegue i seguenti 2 passaggi nell’ordine indicato:

  1. Giocare una carta ed eseguire un’azione
  2. Aggiungere una carta alla propria mano

In aggiunta, i giocatori possono guadagnare il contenuto di una cassa come azione gratuita.

Giocare una carta ed eseguire un’azione: si posiziona il proprio disco azione su uno degli spazi azione vuoti della plancia giocatore (in tal modo saremo costretti a scegliere un’azione diversa da quella effettuata nel turno precedente) e si esegue l’azione corrispondente. È possibile scartare una tessera Lucchetto Sbloccato per scegliere la stessa azione del turno precedente. Fondamentalmente le azioni possibili sono soltanto 3:

  1. Reclutare:
    si gioca una carta dalla propria mano, a faccia in su, nell’area dell’equipaggio corrispondente sotto la plancia giocatore, sovrapponendola alle carte giocate in precedenza in modo che siano visibili solo i simboli e le bandiere superiori. Si sposta il numero di pirati pari al numero presente sulla carta nello spazio pirati attivi della tua plancia giocatore e si ottieni lo strumento (pistola, scudo, spada, produzione di cibo) indicato sulla carta giocata.
  2. Navigare e sparare a un mostro:
    si gioca una carta dalla propria mano, a faccia in su, nello slot a destra della plancia giocatore, sopra eventuali carte giocate in precedenza e si deve navigare e sparare al mostro (se presente) nello spazio in cui termina il movimento. Si può scegliere di quanti spazi muoversi (da 1 a 3) e in base a quello, guadagnare il corrispondente bonus indicato sulla carta. Se nello spazio in cui si è terminato il movimento è presente un mostro, allora è obbligatorio colpirlo. Si rivela la forza di base (pistole più scudi), indicata sotto la base dello stendee a cui va aggiunto il risultato del lancio del dado mostro (che può essere rilanciato spendendo anelli). A questo punto se il numero delle pistole possedute dal giocatore supera o eguaglia quello del mostro, quest’ultimo è sconfitto e il giocatore guadagna le ricompense corrispondenti (reputazione e anelli pirata), ma in ogni caso bisognerà confrontare anche il numero di scudi per calcolare le perdite indicate nella tabella dei mostri (danni alla nave da segnare sul corrispondente tracciato e perdita di un membro dell’equipaggio).
  3. Invadere:
    si gioca una carta, nello slot a destra della plancia giocatore sopra eventuali carte giocate in precedenza e si posizionano i pirati dalla area “pirati attivi” nelle regioni adiacenti alla propria nave, a patto di rispettare le seguenti restrizioni:
    1. Si possono invadere solo regioni con una bandiera che corrisponda alla carta giocata.
    1. Si deve invadere con almeno 1 pirata e il numero totale di pirati può essere pari al numero di bandiere nell’area equipaggio che corrispondono alla bandiera sulla carta.

Per ogni regione invasa si può eseguire l’azione di invasione associata nell’ordine che si preferisce.
Le azioni di invasione a seconda del tipo di regione sono:
– nelle spiagge, puoi scavare alla ricerca di tesori
– nei villaggi, puoi saccheggiare le casse
– nei porti, puoi consegnare le casse e commerciare al mercato
– nei nascondigli, non ci sono azioni di invasione specifiche da intraprendere.
Non entrerò nel dettaglio di ogni singola azione, ma ognuna porta ad aumentare il punteggio finale, inoltre, il numero di pirati in ogni tipo di regione influisce sul punteggio finale in modi diversi. Per le azioni di ricerca di tesori, saccheggio e consegna di casse, la forza dei propri pirati determina la forza dell’azione.

Aggiungere una carta alla propria mano: si può aggiungere una carta alla propria mano acquistando una carta dal mercatino dei Pirati oppure cercando una carta nel mazzo.

Acquisto dal mercato: si paga il costo corrispondente di una delle carte (da 0 a 2 rum) e si aggiunge alla propria mano. Quindi, si fanno scorrere le carte verso sinistra per riempire lo spazio lasciato dalla carta acquistata e si rivela una nuova carta dal mazzo nella posizione più a destra del mercato.

Cercare una carta: si pagano 3 rum e si dichiara il colore della bandiera (blu, nera, gialla, o rossa) quindi si rivelano le carte dal mazzo fino a quando non ne viene rivelata una con il tipo di bandiera annunciato che verrà aggiunta alla propria mano. Le carte pescate finiscono mazzo degli scarti.

Quando un giocatore supera una scogliera, attiva la fine della fase e, si risolvono i seguenti passaggi in ordine: si rivela e si risolve l’evento quindi si cucina e si nutre la ciurma; poi il gioco continua normalmente con il giocatore alla sinistra del giocatore che ha superato la scogliera. Anche in questo caso non entrerò nel dettaglio, ma vi segnalo che alcuni eventi prevedono un interessante sistema di offerta al buio.

Anche la fase di nutrimento è abbastanza originale infatti si può scegliere di non spendere il cibo e lasciare che i pirati si ammalino (la prima volta che non verranno nutriti) o muoiano. Tuttavia, non è possibile nutrire i pirati malati lasciando che i pirati attivi si ammalino. I pirati che non mangiano si ammalano e non sono disponibili per essere utilizzati fino a quando non vengono nutriti.

In qualsiasi momento durante la partita è possibile scartare un numero qualsiasi di casse non consegnate per ottenere le ricompense in risorse e strumenti (ma non la ricompensa in dobloni) indicate su ciascuna di esse.

Dopo aver risolto la fase per il superamento della quinta barriera corallina, viene attivata la fine del gioco in cui si continua a giocare finché ogni giocatore non ha effettuato lo stesso numero di turni dopodiché si continua finché ogni giocatore non ha effettuato 2 turni ulteriori.

Il conteggio finale prevede di segnare l’oro (punti) tenendo conto del fatto che se ne ottiene uno per ogni doblone in proprio possesso. Si ottiene oro anche in base al numero di pirati nella Baia dei Malfattori e del numero di pirati nei porti (sono previsti premi inferiori anche per il secondo e il terzo); si ottengono poi due punti per ogni pirata del proprio colore nei villaggi e un numero di punti pari al numero dei propri pirati nei nascondigli moltiplicato per il numero dei nascondigli in cui sono presenti dei propri pirati. Per completare il conteggio, si spostano tutti i pirati presenti sulle spiagge al cimitero e ogni giocatore sposta il proprio disco reputazione di 1 spazio verso il basso per ogni pirata del proprio colore nel cimitero. Quindi, il giocatore o i giocatori con il maggior numero di pirati nel cimitero perdono 1 punto reputazione ulteriore. Poi ogni giocatore ottiene punti in base alla propria reputazione. Infine ogni giocatore perde punti in base a quanti danni ha riportato la propria nave e ulteriori 2 per ogni pirata malato. Il giocatore con più dobloni vince la partita.

Nel regolamento troviamo anche alcune varianti che introducono le “milestones”, un sistema di punteggio dei Porti alternativo e anche dei poteri dei Capitani che introduce un ulteriore aspetto di asimmetria. Per la modalità solitario invece c’è addirittura un manuale separato.

IMPRESSIONI

Appena dispiegato il tabellone di Fortunes of Scoundrel Bay sul tavolo, c’è il rischio si sentirsi sopraffatti, infatti oltre ad occupare un bel po’ di spazio questo è pieno zeppo di elementi che almeno a prima vista, possono spiazzare, ma per fortuna dopo la spiegazione del regolamento, ci si rende conto che il gioco è una combinazione di diverse meccaniche che si incastrano perfettamente e, tutto sommato il flusso di gioco è sufficientemente fluido.

In realtà ci sono un sacco di cose di cui tenere traccia e questo spiega il punteggio di 3.15 su 5 di difficoltà che gli hanno assegnato gli utenti di BGG, infatti Fortunes of Scoundrel Bay è uno di quei giochi in cui vorrete fare un sacco di cose, ma difficilmente riuscirete a farle tutte e in cui la sensazione è che la fine della partita è arrivata troppo presto.

La scelta più semplice da prendere è quella di reclutare un pirata che andrà a potenziare la nostra imbarcazione, ma può risultare comunque strategica visto che il colore della carta influenzerà l’esito delle altre azioni disponibili.

Navigare ci mette di fronte già a scelte sofferte perché dovremo decidere a quali risorse puntare, ben sapendo che quelle che lasceremo lungo il percorso saranno preda dei nostri avversari e come se non bastasse, ci sono i mostri da affrontare con il brivido legato al risultato del lancio di dado e alla concreta possibilità di perdere parte dell’equipaggio faticosamente assoldato nei turni precedenti.

Invadere è invece l’azione con più opzioni e più esiti differenti a cominciare dalla “forza”, ovvero con quanti pirati del nostro equipaggio decideremo di eseguirla; in base al luogo di sbarco poi cambia decisamente quello che andremo a fare: potremo scendere sulle isole per dissotterrare tesori, nei villaggi per prendere merci da consegnare poi in qualche porto, infiltrarci nei nascondigli, oppure attraccare nei porti per vendere le merci.

Fortunes of Scoundrel Bay non è certo il primo gioco in cui è necessario sfamare i propri “lavoratori”, ma ho trovato molto interessante il meccanismo con cui dovremo cibare la nostra ciurma e il fatto che la circostanza si attivi non in maniera cadenzata e prefissata, ma nel momento in cui uno dei giocatori raggiunge determinati “checkpoint”, il che trasforma questa meccanica in qualcosa di attivo (e non un evento che i giocatori subiscono) da sfruttare eventualmente anche in maniera strategica.

Poi ci sono gli eventi. Durante le soste per dare da mangiare all’equipaggio, viene scoperta una carta Evento in cui accadono un sacco di cose. Potrete ottenere risorse, reclutare equipaggio senza costi, e via dicendo, ma ci sono anche aste, in cui chi offre più dobloni si aggiudicherà il premio più grande e quel denaro finirà nella riserva dell’ultimo porto: Scoundrel Bay, rendendo la corsa verso la fine del percorso ancora più interessante.

La gestione della mano di carte è molto stimolante: capire quando è meglio usarle per reclutare, o se vale la pena conservarle per navigare e ottenere risorse, non è banale, ma anche stare attenti a non rimanere senza il colore necessario per un’invasione. Il tutto con una mano di sole tre carte e quattro diversi colori da gestire…

Ho trovato intrigante anche il combattimento contro i mostri marini: i giocatori li incontrano lungo il percorso, ma devono essere pronti ad affrontarli, infatti se la propria nave non ha gli aggiornamenti adeguati, le conseguenze potrebbero diventare disastrose, ma le ricompense in caso di successo, possono aumentare significativamente le possibilità di vittoria, poiché i premi ottenuti sul tracciato Reputazione sono importanti.

Questo introduce anche un’altra dinamica: qualche giocatore potrebbe spingere sull’acceleratore e avanzare decisamente sul tracciato per cercare di sconfiggere tutti i mostri lungo il percorso, cercando di avvantaggiarsi e al tempo stesso accelerare la conclusione della partita per questo non si possono ignorare le mosse degli avversari e cercare anzi di prevederle impedendo loro di andare in fuga.

Il calcolo del punteggio finale è forse l’elemento “croce e delizia” di Fortunes of Scoundrel Bay. Da un lato la sua articolazione mi ha ricordato il sistema di Con2cordia e di fatto restituisce quel senso di indeterminatezza e di incertezza per cui non si ha mai la reale percezione di chi sia in testa. Questo aspetto potrebbe infastidire i giocatori amanti del controllo totale e in generale non consente di capire se state conducendo una buona prova, o meno, rispetto agli avversari.

Dall’altro lato però ci sono aspetti molto ben tematizzati e coerenti, ad esempio: i pirati che ti rimangono sulle isole del tesoro moriranno e, a ben pensarci, sono stati effettivamente abbandonati. Questo oltre a farci perdere punti, aumenta l’importanza strategica dell’azione che consente di spostarli quando se ne presenta l’occasione. Ecco che bisognerà stare molto attenti a tutte le connessioni tra le zone per poter spostare strategicamente qualche pirata e portarlo ad esempio, in qualche nascondiglio che invece funge da moltiplicatore di punteggio.

Nel complesso la tensione al tavolo è costante e c’è anche una giusta dose di interazione tra i giocatori; la casualità è gestibile se si pianifica adeguatamente e attenzione, perché ogni passo falso pesa e non è facile recuperare. Il gioco è abbastanza facile da imparare e da giocare e non risulta noioso grazie al suo ritmo veloce, ma occasionalmente potrebbero esserci tempi morti tra un turno e l’altro.

CONSIDERAZIONI FINALI

Fortunes of Scoundrel Bay nel complesso ha dei materiali più che buoni: ho apprezzato di più quelli in legno visto che tutti i segnalini sono sagomati e facilmente riconoscibili, mentre quelli in cartone sono più ordinari anche se perfettamente ergonomici.

La grafica è centrata con il tema piratesco, forse il tabellone principale risulta troppo affollato tra tracciati, icone e segnalini, ma basta prenderci un po’ di confidenza. A proposito di icone, i teschi non mancano e non potrebbe essere altrimenti vista l’ambientazione, ma qualcuna risulta più anonima. Nel complesso il gioco è indipendente dalla lingua, regolamento a parte.

A mio modo di vedere Fortunes of Scoundrel Bay è uno dei giochi meglio ambientati nel fantastico mondo dei pirati e in certi momenti vi sentirete immersi in avventure degne di quelle vissute da Jack Sparrow e della sua ciurma di filibustieri scalcagnati.

Le regole sono davvero semplici, il manuale chiaro e pieno di esempi e come scritto in precedenza, ho apprezzato anche gli spunti tattici e strategici forniti in calce alla descrizione di alcune azioni. Forse il calcolo del punteggio finale è un pochino arzigogolato, ma è parte integrante dell’esperienza di gioco.

Sulla scalabilità ho qualche perplessità: in due, nonostante la presenza di alcuni segnalini fittizi per restringere il ventaglio di azioni disponibili, ho avuto la sensazione che il gioco sia troppo lasco, mentre in quattro a volte il downtime si fa sentire, per cui credo che in tre giocatori, sia la configurazione migliore.

Fortunes of Scoundrel Bay non è di certo il gioco più originale degli ultimi anni. Mescola molte meccaniche in maniera innovativa, ma non inventa gran che di realmente autentico, ma lo fa molto bene, regalando un’esperienza sufficientemente interattiva e anche se non siamo di fronte ad un gioco estremamente profondo c’è un ottimo livello di strategia e spazio sufficiente per studiare e portare avanti una tattica specifica.

Il conteggio finale dei punti così elaborato, gli fa perdere qualche punto in un’ipotetica scala dell’eleganza, ma rimane un titolo abbastanza fluido.

Concludendo devo dire che questo Fortunes of Scoundrel Bay è stata una piacevolissima sorpresa: è un peso medio perfetto per giocatori alla ricerca di un’esperienza che possa concludersi in una serata, con un tema, quello piratesco, frequente nei giochi da tavolo, ma che in questo caso si percepisce in maniera piuttosto convincente. A me ha divertito molto e rimarrà in collezione.

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