scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
In un mattino di luce incerta e meteo da sposare, una chiacchiera, una bugia e un crostolo sono una colazione offensiva come un frizzo, un lazzo e un gesto istrionico. Dall’altra stanza una voce, quasi un eco dimenticata. Torna, è il tuo turno, chiudiamo la terna. Non credo ci sia una trama e se c’è è lisa. O Chiara. Mi basta che non dici Franco. Ora c’è troppo silenzio per nulla, intessuto di tasselli che vanno al loro posto senza rumore, come un ninja sulle foglie secche. Forse sono soltanto giochi, o forse sono soglie, ma io posso solo indicartele: sei tu quello che le deve attraversare.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] Darwin’s Journey • 1-4 giocatori • 14+ • 30′ a giocatore • giocato in 4 • 120′ compresa spiegazione

Francesco mi aveva chiesto di spiegare le regole di Darwin’s per poter aprire e inaugurare la copia retail presa dall’Associazione. Con piacere (e passione) ho spiegato tutti gli spazi azione presenti sul tabellone e come utilizzare i diversi tracciati.
Ovviamente mi sono proposto di fare da primo giocatore per fare comprendere meglio il turno, anche se, tra i giochi lunghi e complessi, questo non è affatto complicato da gestire e padroneggiare. Io parto bene (e meglio degli altri) sui bonus di fine round dati dal posizionamento della nave Beagle in mare. Questa positiva alchimia dura, per me, solo i prime tre round e negli ultimi due “tiro i remi in barca” maleficiando dello scarso interesse dato ai contratti e ai relativi bonus di plancia.
Tutti i miei compagni capiscono dopo pochi turni come massimizzare le possibili, e innumerevoli, combo offerte dai passi fatti per mare o per terra o dalle maggioranze sulla sezione della corrispondenza. Il fatto che tutti gli altri ingranino e ottimizzino i loro motori di gioco mentre io ingolfi i miei all’ultimo, decreta inesorabilmente un mia ultima e cocente posizione finale. Vince Federica che precede Francesco, Alfonso e me (tapino).
Scherzi a parte e ultimo piazzamento a parte, questo è un gioco che mi appaga sempre e che adoro sempre intavolare, anche se finisco ultimo!
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[Giorgio-Zaku MKII] Kiri-ai: The Duel • 2 giocatori • 14+ • 10 minuti • molte partite di seguito

Devo ammetterlo: sono rimasto colpito. Dal punto di vista del design, Kiri-ai: The Duel si presenta con un’eleganza disarmante. E poi quel “vecchio portafoglio” in tela… incredibile il colpo d’occhio quando prendi il gioco e lo mostri la prima volta. Ma ciò che mi ha lasciato davvero a bocca aperta è l’efficienza del prodotto: come si può condensare un concetto di gioco così profondo in pochissime carte?
Ma come funziona? Ogni giocatore gestisce una mano limitata di carte che rappresentano movimenti, attacchi o posture. La meccanica centrale è la “programmazione segreta”: scegli due carte dalla tua mano e le posizioni coperte in sequenza sulla plancia di duello. Quando si girano le carte, una alla volta, si confrontano le azioni. Se sei nel raggio giusto e la tua lama colpisce dove l’avversario è scoperto, il colpo è letale. Nessun dado, nessuna tabella complessa: solo la tua previsione contro la sua.
Abbiamo iniziato con una classica “partita di prova”, regolamento alla mano, giusto per capire le meccaniche. Il risultato? Non siamo più riusciti a smettere. Abbiamo inanellato una serie di partite consecutive, stupendoci ogni volta di come un setup così ridotto possa generare un livello così alto di tattica e psicologia.
L’architettura del gioco è essenziale, quasi zen: un’informazione nascosta (carta Attacco Speciale) e 5 carte identiche per ogni giocatore (divise tra movimento/ritirata, attacco e cambio posizione). Tutto qui. Eppure, la tensione è palpabile. È un duello in tutto e per tutto.
Mentre giocavamo, ho pensato che se ci fossero stati gli effetti sonori al momento di girare le carte — quel claaanggg metallico delle lame che si incrociano — l’esperienza sarebbe stata cinematografica. Soprattutto in quei turni critici dove tu e il tuo avversario vi incrociate con una katana in un balletto mortale e vi muovete nello stesso modo, come se steste coreografando una danza.
Da estimatore di prodotti lean e dalle scatole ridotte all’osso, non posso fare a meno di fare alcuni paralleli. Mi viene in mente 13 Minuti: La crisi dei missili di Cuba. Sebbene le tematiche siano distanti anni luce e le meccaniche pure, condividono però lo stesso DNA progettuale: la capacità di creare una tensione irrespirabile e decisioni pesantissime utilizzando un mazzo di carte minuscolo e tempi di gioco rapidissimi.
Rimane il fatto che Kiri-ai è un gioco, ma anche un’esperienza immersiva totale. In quelle brevi partite, il tavolo è scomparso. Mi sono sentito trasportato in un altro luogo, in un altro tempo… esattamente come in quei duelli al tramonto che ho vissuto in Ghost of Tsushima su PS5.
[Andrea-White Winston] Recall • 1-4 giocatori • 14+ • 90 minuti • giocato in 3 • 140 minuti compresa spiegazione

Meglio Revive o Recall? Questa la domanda che sta togliendo il sonno a generazioni intere di giocatori!!! Alla ricerca della risposta, eccovi una pillola di Recall, fratello di Revive, che condivide con questo i genitori, l’ambientazione (inesistente), la presenza su una mappa comune da esplorare e alcune scelte di design. La meccanica principale qui consiste nell’uso di fantomatiche chiavi, che permettono di scegliere l’azione da compiere ogni turno, a differenza di Revive dove il motore delle azioni era dato dalle carte. Non c’è particolare originalità in Recall, ma un mix ben fatto e ben congegnato di tante sottomeccaniche, che lo rendono nel complesso fluido e piacevole.
A me piacciono tanto i giochi con mappa condivisa (stile Terraforming Mars o Terra Mystica) e quindi l’ho apprezzata anche qui come scelta di design. Probabilmente lo preferisco a Revive perché l’ho trovato più rifinito, si vede che è un secondogenito… anche se probabilmente se li avessi in collezione, non li terrei mai entrambi, perché, nonostante siano giochi diversi, condividono lo stesso flavour, occupano lo stesso spazio nella testa quando si tratta di scegliere a cosa giocare, offrono un’esperienza tutto sommato simile. Bel gioco… sovrapprezzato, sovraccaricato di hype… ma comunque un bel gioco.
[F/\B!O P.] Tokaido • 1-5 giocatori • 8+ • 45′ • giocato in 3 di cui 1 alla prima partita • 40 minuti con spiegazione

Come scrivevo nella recensione di Namiji, alla fine del confronto con il gioco di cui è l’evoluzione, era solo questione di tempo, ma il destino di questa scatola era segnato. Per salutarla, ci mancava soltanto individuare a chi regalarla. Stasera la facciamo provare ad Alessandra, mentre Dario è a guidare i treni. Sono come noi una famiglia affidataria con la passione dei giochi da tavolo: se piace, non la riporteremo a casa.
Ogni turno, chi è più indietro sul percorso muove in avanti la sua pedina fino a una casella libera a scelta. Le caselle rappresentano attività: Panorami (si collezionano carte di uno dei tre set), Incontri (si pescano carte con effetti vari), Locande (permettono di acquistare pasti), Templi (si donano monete per punti), Villaggi (si acquistano souvenir), Campi termali (danno punti immediati). Alle locande, tappa obbligatoria e ciascun pasto vale 6 PV, però può variare il prezzo. Alla fine del viaggio, si sommano i punti di carte, donazioni, pasti e bonus di collezioni. Vince chi ha più punti.
Io sono Mitsukuni, che riceve 1 PV bonus ogni volta che va alle terme; Monica è Chuubei, che pesca un incontro appena arriva alle locande; Ale sceglie Satsuki, che alle locande ottiene un pasto gratuito casuale. È solamente alla sua prima partita, tuttavia ha già beccato uno dei personaggi più forti. Comincio a percorrere la strada che collega Kyoto a Edo, guardandomi bene dalle due temibili donne con cui mi accompagno.
Io provo a sfruttare il più possibile la mia abilità, immergendomi nelle acque calde appena ne ho l’occasione. Monica e Ale si accapigliano sui panorami e non ho alcuna intenzione di mettermi in mezzo per uscirne graffiato. A differenza loro, mi reco spesso nei villaggi alla caccia dei quattro tipi di souvenir. A fare l’elemosina al tempio ci andiamo grossomodo a turno, poiché a nessuno piace arrivare ultimo nella classifica dei donatori.
Non c’è competizione diretta e solo in rari casi compiamo grandi balzi in avanti verso caselle fondamentali. Per lo più i turni sono tattici, in un viaggio rilassante in cui ci godiamo il cammino. Ognuno comunque corre verso la vittoria: io sono un po’ sfortunato con i set di souvenir che assemblo, mentre Alessandra si accaparra quel paio di panorami in più che le assegnano il trionfo. Dice che le è piaciuto molto a prescindere dal risultato e deve assolutamente farlo provare al marito. Magari con noi 😉
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[Simone M.] Everdell Duo • 1-2 giocatori • 10+ • 30 minuti • giocato in 2 in 40 minuti compresa spiegazione

Serata purtroppo iniziata con una defezione di massa: resto del gruppo disperso, io e il dr Nick rimasti soli al tavolo. Decidiamo di intavolare Everdell Duo (recentemente arrivato sullo scaffale e a breve oggetto di recensione completa). Giusto per farmi malmenare dal dr Nick a un altro competitivo per 2.
Parto avvantaggiato e con una conoscenze già di un buon numero di carte (parliamo comunque di una pool di 80 carte… tutte diverse), perché avevo già testato il titolo più volte in solitario. Ma conoscendo la naturale predisposizione del mio amico ai giochi di carte e competitivi sapevo che quel “vantaggio” seppur sostanziale poteva non essere sufficiente a spuntarla.
Dopo un setup lunghetto e una spiegazione rapida (il gioco è davvero scorrevole), io prendo la tartaruga e lui la lepre. La partita è subito tesa e combattuta, sempre sul filo: gioco estremamente accessibile, però con una quantità sorprendente di possibilità di personalizzazione della propria città. Le combo non mancano e ogni scelta pesa, soprattutto nel timing delle carte e degli eventi.
Alla fine la spunto io grazie all’evento Viaggio, che premia chi ha il maggior numero di carte tra mano e tavolo a fine partita: una vittoria di misura (46 a 42), ma… con un po’ di falsa modestia… meritata.
Gioco puccioso, molto interessante per le tante strategie a disposizione (tutte valide) e con materiali davvero strepitosi, forse anche eccessivamente sontuosi.
Ciliegina sulla torta: una piccola, sentita rivincita contro il dr Nick, che di solito domina quasi tutti i PvP e i giochi di carte. OK, qualcuno starà sicuramente pensando “be’, ovvio… che hai vinto… hai detto all’inizio di averlo giocato già prima di lui!” Tutto vero, ma quel qualcuno non conosce il dr Nick.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato un unboxing. Si tratta di Formidable Farm, una corsa a convertire risorse e a soddisfare contratti di Friedemann Friese.
Nella sezione Podcast si parla dei migliori giochi in arrivo nel 2026 da un punto di vista american!
ENIGMI E SALUTI
La scorsa settimana non c’è stato alcun tentativo per l’indovinello di Antonio a base di corse 🙁
Per chi preferisce gli enigmi più visivi, ecco uno dei miei classici caleidoscopi…

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!
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