[Giochi da ombrellone] Schotten Totten 2

scritto da F/B!O P.

Oggi scomodo uno degli
autori più prolifici, Reiner Knizia, nonché uno dei suoi giochi più amati,
Schotten Totten/Battle Line. Tanto per avere un’idea dell’apprezzamento
globale, su BGG tra i giochi di carte per 2 si aggira tra le posizioni #10 e
#14. Non so il tedesco, però da quel che ho capito dovrebbe significare
scozzesi morti“…
Bene, in aprile ManCalamaro ha localizzato il suo
successore, ovvero Schotten Totten 2: meccaniche simili, ma con diverse
trovate. Saranno sufficienti a dargli un’identità propria? Reggerà il
confronto? Supererà il padre? Vediamolo insieme!
Chiudo
l’introduzione aggiungendo che dura 20 minuti ed è adatto dagli 8 anni. Le
illustrazioni sono di Jean-Baptiste Reynaud, in arte Djib.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio
ManCalamaro per la copia recensore.

La giornata è iniziata così
calma. Un tronco sul fuoco, un bel haggis nel piatto, quando… SBAM! Un suono
ovattato fa tremare l’intero castello, facendo cadere il vostro bicchiere di
whiskey! Inaccettabile! Come al solito, il vostro vicino attacca impunemente
il vostro muro. Sembra arrivato il momento di aggiungere un po’ di olio alla
vostra relazione. La varietà “olio bollente” sembra la più appropriata…


IL
GIOCO IN UNA FRASE

A dividervi c’è una fila di 7 tessere muro e al vostro
turno dovete aggiungere una carta presso una di esse, dal vostro lato,
rispettando le icone stampate e formando combinazioni in stile poker:
l’attaccante deve danneggiare 4 tessere diverse oppure una tessera 2 volte, il
difensore vince se il mazzo si esaurisce senza che questo avvenga.

COMPONENTI
La
scatola (150×100×40mm) contiene il regolamento, 60 carte Assedio (5 colori,
valori da 0 a 11), 11 carte Tattica, 7 tessere Muro (a due facce,
intatto/danneggiato), 3 segnalini Calderone d’Olio in legno, 2 carte Aiuto
Giocatore, 2 Personaggi in cartone (il Cuoco per l’Attaccante e il Pollo per
il Difensore).
Le carte sono di qualità standard, per cui imbustatele
pure se è vostra abitudine. Le illustrazioni sono fumettose e simpatiche:
riprendono il tema scozzese e presentano il pollo sullo 0 e il cuoco sull’11.
Le tessere sono solide e intuitive nella loro iconografia. Il regolamento è
chiaro e corredato di esempi. Presenta una piccola svista, che si direbbe
figlia del copia e incolla: nella parte dove spiega scala e colore si legge
Sono considerate solo formazioni “Colore” e “Somma”.” sia a fianco delle
icone colore sia di quelle scala, mentre l’indicazione per quest’ultime
dovrebbe essere “Sono considerate solo formazioni “Scala” e “Somma”.” Ad ogni
modo è talmente evidente che non c’è dubbio che sia un errore né di quale sia
la giusta interpretazione. Infine, l’elemento che mi ha colpito di più sono i
calderoni
: diversamente dal solito, sono in legno non verniciato e credo siano
tagliati al laser, perché il livello di dettaglio raggiunto è elevato e perché
si notano le sfumature scure tipiche di questa procedura. I materiali sono
insomma adeguati allo scopo.
Ho anche girato un video di unboxing:

Preparazione

COME
SI GIOCA

Lasciandovi come sempre al regolamento
(EN) per una lettura più esaustiva, ve ne faccio un riepilogo.
Intanto
l’Attaccante prende la figura del Cuoco, mentre il Difensore prende il Pollo e
i tre segnalini Calderone. Le sette tessere Muro vanno allineate con il lato
esterno verso l’Attaccante. L’illustrazione continua aiuta a posizionarle nel
giusto ordine, ma di fatto l’adiacenza non ha alcun ruolo in partita, sicché
potreste piazzarle bellamente a caso e non cambierebbe nulla. Per concludere
mescolate le carte Assedio e datene sei a ciascuno.
Inizia a giocare
l’Attaccante. Nel vostro turno, dovrete passare attraverso alcune fasi,
nell’ordine che segue.

Nella prima riga la versione intatta e nella seconda quella danneggiata delle stesse tessere

Preparazione (opzionale)
Questa
fase la capirete di più alla fine, tuttavia:

  • l’Attaccante può ritirarsi da una tessera Muro, cioè scartare tutte le carte
    che ha giocato lì, chiaramente dal suo lato;
  • il Difensore può svuotare un calderone di olio bollente da una tessera Muro,
    cioè scartare la carta dell’Attaccante più vicina alla tessera.

Quando scartate carte (qualunque sia la causa), posizionatele a lato a faccia
in su, in modo che entrambi i giocatori possano vederle.

Le illustrazioni sono uniche per valore 0-11, qui nei cinque colori rosso, giallo, verde, azzurro e grigio

Giocare
e pescare 1 carta

Selezionate una carta dalla vostra mano e mettetela in
corrispondenza di una tessera Muro, senza superare il numero richiesto dalla
tessera. Se è la prima carta che state giocando lì, posizionatela adiacente
alla tessera. Le successive verranno impilate sopra le precedenti, leggermente
sfalsate così da lasciar visibili la forza e il colore di tutte le carte (non
cambiate mai il loro ordine).
Se giocate uno 0 su una tessera Muro che ha
già sull’altro lato un 11 dello stesso colore, scartate entrambe le carte (e
viceversa).
Ripristinate la vostra mano pescando la prima carta dal
mazzo.

Sulla tessera più a sinistra l’Attaccante può dichiarare il controllo, perché ha una scala colore al 9 e il Difensore, ben che vada, può farne una fino all’8. Sulla tessera a fianco probabilmente andrà per le lunghe, perché l’Attaccante ha completate una scala e il Difensore lo tiene in ballo con un colore. A destra vince chi fa meno e per ora sono sul 2-1.

Dichiarare il Controllo (solo per
l’Attaccante, opzionale)

In qualsiasi momento durante il proprio turno,
l’Attaccante può dichiarare il controllo di una tessera Muro in cui abbia una
formazione completa (cioè ha tante carte quante sono richieste).
Se pure
il Difensore ha lì una formazione completa, si confrontano le forze. A seconda
delle icone potrebbero valere scale, colore, coppie/tris/poker, eccetera. In
generale scala colore > stesso numero > colore > scala > somma dei
numeri. Se entrambe le formazioni sono del medesimo tipo, quella con la somma
più alta ha il controllo. Se anche le somme sono uguali, la formazione che è
stata completata per prima prevale.
Se il Difensore non ha una formazione
completa
, l’Attaccante deve dimostrare di essere imbattibile, riferendosi
solamente alle carte visibili (giocate o scartate).
Se l’Attaccante ha
successo, capovolgete la tessera per mostrare il suo lato Danneggiato.
Scartate quindi tutte le carte giocate su entrambi i suoi lati.

Fine
della partita

L’Attaccante vince se danneggia una quarta tessera Muro o
se danneggia la stessa due volte. Quando viene pescata l’ultima carta del
mazzo, l’Attaccante ha un ultimo turno per cercare di vincere. Se non ci
riesce, vince il Difensore, il quale trionfa pure se occupa tutti i suoi spazi
per le carte.

I tre calderoni con l’olio che bolle

CONSIDERAZIONI
Quando ho letto le
regole per la prima volta, il passaggio che mi preoccupava di più era quel “Se
il Difensore non ha una formazione completa, l’Attaccante deve dimostrare di
essere imbattibile, riferendosi solamente alle carte visibili (giocate o
scartate).
” E via col treno dei pensieri: ma cos’è ‘sta roba? ma cosa vuole il
regolamento? ma che film bisogna farsi? È la prova lampante – non che ne
servisse una eh – di quanto la lettura di un manuale (pure per chi ne legge
decine o centinaia in un anno) sia distante dalla prova su strada. Vi dico
subito perché: nel caso di Schotten Totten 2, quella che più mi perplimeva è
la parte che mi piace e diverte di più ^_^
E vi dico subito anche
un’altra cosa: secondo me non ha nulla da invidiare al suo paparino e poteva
tranquillamente rientrare in questo sondaggio. Nonostante le somiglianze
(le tessere divisorie, il creare formazioni in stile poker), Herr Knizia ha
buttato dentro abbastanza idee fresche da renderlo facilmente distinguibile.
La trovata principale è senza dubbio quella dei ruoli asimmetrici. Intanto è
super-tematico, prendendo a piene mani dal genere tower defence. Poi i due
ruoli richiedono stili di gioco opposti.
Come Attaccante non posso
perdere tempo, perché se finisce il mazzo la partita è persa e se sono poco
aggressivo il Difensore riempie tutto il suo lato di carte, che significa
ugualmente sconfitta. Di conseguenza è importantissimo imbastire formazioni,
anche non fortissime. In più di un episodio sono rimasto sorpreso di come
certe scale su cui contavo poco, alla fine della fiera hanno fatto la loro
parte. L’Attaccante ha sempre il vantaggio di potersi ritirare, se il
confronto prende una brutta piega: ecco quindi che una formazione medio-scarsa
è diventata un’esca perfetta per il Pollo, il quale invece non può ritirarsi.

Mi sono reso conto che calare carte su tutte le tessere può essere
addirittura controproducente: in più punti sono impegnato e più aumentano le
possibilità che una carta giocata su una tessera comprometta la formazione su
un’altra (ad esempio se ho bisogno dell’ultimo 11 sia dove mi serve la somma
più alta, sia dove voglio una coppia di 11). Meglio forse lanciare una serie
di falsi attacchi e ritirate strategiche, con l’obiettivo di far sprecare al
Difensore quei calderoni. Sì, poiché più ne verserà nel mediogioco (in
apertura è troppo presto), meno ne avrà per il finale. Finché ne possiede,
ogni formazione dell’Attaccante a cui manca una carta per essere completa e
che sembra forte è un bersaglio potenziale. Altro esempio: ho una scala colore
completa 9-8-10 (non è richiesto di giocarle in ordine). È una bomba, perché
per difendersi da essa serve una scala colore all’11. Con giusto un po’ d’olio
il Difensore può eliminare il 9 (la carta più vicina al muro), lasciandomi con
un 8-10, che al massimo potrei recuperare in un colore o in una scala
semplice. Ma la medaglia ha sempre due facce.
Come Difensore non posso
reclamare una tessera né ritirare le mie carte, pertanto non potrò mai
migliorare una mia formazione completa: se alla prima ondata ero stato così
fiero di quel tris di 2 che aveva respinto un colore, ora che l’Attaccante si
è ritirato quel trissettino non sembra più una gran cosa. Anche da questo
punto di vista, tergiversare è nel totale interesse del Difensore: è
l’Attaccante che deve conquistare e deve dimostrare la sua supremazia. Se mi
rendo conto di avere in mano una carta fondamentale per la strategia
dell’Attaccante, me la tengo e gli lascio la speranza di poterla pescare prima
della fine…

Alcune carte Tattica e l’Aiuto Giocatore

A proposito: carte, pescare… fortuna!
Sicuramente la dea culona ha il suo peso, tuttavia il fatto che le tessere
abbiano richieste diverse in termini di numero di carte (2, 3 o 4) e di
tipologia di formazioni (scale, colore, stesso numero, somme) amplia il
ventaglio delle opzioni. In aggiunta è cruciale sapere cosa c’è sull’altro
lato della tessera, per valutare quanto accanirsi per danneggiarla e magari
che carte tenere per dargli immediatamente una seconda botta (insta-win!). Le
sette tessere sono in realtà simmetriche, perciò la prima è uguale alla
settima, la seconda alla sesta e la terza alla quinta. In pratica basta
impararne quattro e nulla vieta comunque di sbirciare l’altra faccia in un
qualunque momento.
Come rigiocabilità siamo messi bene, tra l’uscita
casuale delle carte e le scelte dei giocatori. La preparazione fissa delle
mura porta ad alcune giocate abbastanza standard (tipo un 11 dove serve una
somma alta e uno 0 dove serve invece bassa), però al di là di questo la
partita prende poi direzioni distinte. Se non bastasse, il regolamento propone
la variante tattica: ogni giocatore inizia con 7 carte Assedio (una in più) e
quando pesca scegliete tra una carta Assedio o una carta Tattica (sono dei
jolly totali o parziali oppure hanno delle indicazioni per spostare carte su
uno o entrambi i lati del castello). Come vincolo potete giocare soltanto una
carta Tattica in più del vostro avversario. Devo dire che gira bene, ma
onestamente l’ho provata un paio di volte per completezza di recensione, più
che perché ne sentissi il bisogno: il gioco base soddisfa da solo il mio
gusto. Se fosse nato da una campagna Kickstarter, potrebbe essere la classica
mini-espansione da stretch goal già inclusa nella scatola.
Il vecchio
Reiner ancora una volta ha tirato fuori un titolo solido e bilanciato,
compatto, strategico, che si prepara e sprepara rapidamente, intavolabile
ovunque (sdraio compreso) e pressoché con chiunque conosca il poker o forse
solamente Scala 40. Se vi piace Schotten Totten, i bookmaker danno a 1,00 che
vi piacerà pure questo. Se non l’avevate apprezzato o non lo conoscete,
potreste al contrario gradire questo skirmish di carte per la sua asimmetria e
per il rapporto tra impegno delle meningi e durata della partita.
Lati
negativi?

Questo secondo capitolo ha sicuramente più profondità e
dinamismo, però perde un poco in eleganza. Inevitabile, visto che ci sono più
regole e condizioni con due ruoli differenti. Offre anche maggiormente il
fianco alla paralisi da analisi e le nostre partite sono state tutte sulla
mezz’ora, più che sui 20 minuti dichiarati.

È
DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?

Il senso di questo paragrafo lo potete
leggere meglio
qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare
nuovamente su Schotten Totten 2?
Sì, perché le partite arrivano quasi
sempre alle ultime carte del mazzo, se non all’ultima proprio. Non ho mai
visto l’Attaccante vincere a metà. C’è tutto il tempo per provare a
condizionare il risultato.
Sì, per imparare bene entrambi i ruoli. Si
parte con un vincitore designato, il Difensore. L’Attaccante deve fare
qualcosa e l’esito è aperto fino all’ultimo.
Sì, perché la fortuna
scombina i piani, ma lo fa mediamente con entrambi: le carte che vuole uno le
pesca l’altro e viceversa. In queste condizioni è comunque la bravura a
prevalere.

MIA MOGLIE DICE COSE
«È un gioco
interessante, perché i giocatori hanno due modalità diverse di utilizzo delle
carte, cioè uno attacca e l’altro si deve difendere. Per cui le riflessioni su
come usare le carte sono necessariamente differenti.
Io l’ho trovato
difficile: penso che il motivo sia che faccio fatica a calcolare quale mossa
mia sia migliore, considerando quella avversaria. Ecco, sono brava a farmi
piani sulle mie mosse future, ma non a inserire in mezzo l’avversario.
Credo
però che possa essere piacevole per chi è più “astratto” di me.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Online si può giocare
su
PlayingCards.io o su Pulse Games.

Se vi
interessa potete Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it


Alcune immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale/regolamento, i vari
diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono
state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione.
Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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