Scritto da
LucaCiglione
A Wild Venture è un gioco di carte e di combo per due giocatori, nei quali nei panni di giovani animaletti dovremo dimostrare al nostro villaggio di essere cresciuti e dovremo aggiudicarci la Coppa della comunità. Edito nel 2025 da PIKA Games e localizzato in Italia da Cranio Creations questo gioco creato da Iain Everett ed illustrato da Pennie Jo Everett è suggerito dai 10 anni e ha una durata di circa 40-60 minuti.
“Ogni anno, la prestigiosa Coppa della Comunità viene assegnata al giovane adulto che contribuisce di più al benessere del proprio villaggio. Questa volta la competizione è agguerrita: siete rimasti solo tu e il tuo rivale! Gli abitanti del villaggio potrebbero offrirti una parte dei loro profitti, parlare bene di te ai loro amici o persino aiutarti a riportare alla luce potenti tesori. Essere ben conosciuti è il modo migliore per ottenere i voti necessari a vincere la Coppa!“

COMPONENTI E MATERIALI
La scatola di A Wild Venture si presenta in formato rettangolare (circa 27 × 17 cm) e contiene materiali compatti ma numerosi. All’interno troviamo:
- Un tabellone a doppio lato, con le ambientazioni Autunno e Primavera, che offrono una piccola variabilità tra una partita e l’altra.
- 48 monete da 1 (Nel retro sono risorse)
- 12 monete da 5 (Nel retro sono risorse)
- 2 riepiloghi delle regole
- 2 riepiloghi del punteggio
- I tre avventurieri (Rana, corvo e coniglio) come pedine in legno
- Tre carte Avventuriero Base
- 6 carte iniziali
- 51 carte Core Deck, utilizzate in ogni partita
- 24 carte Accademia
- 24 carte Tidings (Eventi)
Oltre al mazzo base, sempre presente, a ogni partita si sceglie uno dei due set variabili, utilizzando quindi o le carte Accademia oppure le carte Eventi, una soluzione che aiuta a rendere le partite sempre diverse e aumenta la rigiocabilità.
Il materiale è complessivamente molto curato. Le illustrazioni di Pennie Jo Everett sono probabilmente l’aspetto più riuscito del gioco: colorate, originali e molto espressive, contribuiscono a creare un mondo vivo e immediatamente riconoscibile. Anche dal punto di vista qualitativo il prodotto convince: le carte sono telate, così come il regolamento, e l’insieme restituisce una sensazione di solidità e piacevolezza al tavolo. Nel complesso A Wild Venture è davvero molto gradevole da vedere e maneggiare, con una direzione artistica che riesce facilmente a distinguersi.
Unico punto migliorabile, secondo me, il fatto che monete e risorse sono su due lati dello stesso token, un aspetto che da una parte può confondere e che, in una produzione di livello, stona un pochino.

COME SI GIOCA
A Wild Venture ci racconta di una sfida della comunità: il giovane adulto che farà meglio per il proprio villaggio, esplorando la natura, aiutando gli abitanti, costruendo edifici, investendo nel business locale e facendosi voler bene,sarà premiato come vincitore.
Il gioco è decisamente di carte e di combo. In ogni turno si possono effettuare due azioni principali: giocare una carta o attivare una carta. Alcune carte permettono anche azioni gratuite, che si possono usare piano piano durante la partita, e che con il proseguire dei turni diventeranno decisive.
Quando si gioca una carta, si paga il relativo costo e la si posiziona nel proprio villaggio, a faccia in su in una delle tre righe del villaggio: edifici, abitanti o oggetti. Sopra la carta si pone un numero di monete dal lato risorsa che indica quante volte quella carta potrà essere attivata prima di essere spostata nella propria riserva. Le carte così accumulate determineranno il punteggio finale.
Attivare le carte
Attivare una carta significa risolverne l’effetto: questo può dare origine a catene di azioni utili, permettendo di ottenere risorse, monete o altre carte. Le azioni gratuite, invece, sono abilità permanenti di alcune carte che possono essere sfruttate senza consumare l’azione principale.
Altre azioni gratuite permettono anche di incantare edifici (mettendoci sopra una coccinella), cambiando il modo in cui si possono usare, o spostarsi sulla mappa, ottenendo benefici e possibilità di esplorazione.
Le azioni principali delle carte permettono di guadagnare token o monete, ricaricare carte, inserirle nel punteggio, eliminarle, andare all’avventura, investire in edifici o altre carte e osservare più carte per poi sceglierle.
Esplorare è uno degli elementi più divertenti: permette di guadagnare carte, monete e tesori particolarmente preziosi, che possono poi essere convertiti in punti o azioni speciali. Gestire bene quando attivare le carte, quando spostarsi e quando incantare è fondamentale per creare combo efficaci e massimizzare il punteggio.


OPINIONI e DINAMICHE
A Wild Venture è un gioco che, a mio parere, può facilmente trarre in inganno a prima vista: la grafica colorata e le illustrazioni di animali simpatici potrebbero far pensare a un titolo semplice e per famiglie. In realtà non è affatto così. Il gioco è una sfida strategica profonda, con oltre 100 carte uniche ricche di combo e una meccanica di engine building del motore che richiede decisioni accurate e tempismo perfetto e otima conoscenza delle carte.
Man mano che si familiarizza con le carte, è possibile creare catene di attivazioni molto lunghe, che possono rendere i turni sempre più ricchi di azioni man mano che la partita procede. La curva di durata cresce nettamente: i primi turni scorrono veloci, mentre negli ultimi momenti si attivano molte carte e si compongono combo complesse, con la possibilità di fare tanti punti e tante azioni se si gioca con cognizione di causa.
Il fulcro del gioco, forse la sua caratteristica più originale, è proprio il dilemma strategico tra sfruttare le carte per i loro effetti o consumarle per trasformarle in punti. Solo le carte completamente consumate (a meno di effetti particolari) potranno essere archiviate e contribuire al punteggio finale, quindi spesso saremo tentati di tenerle in gioco il più a lungo possibile per sfruttarne gli effetti attivi, ma rischiando di non capitalizzare quei punti se non le consumiamo al momento giusto.


ENGINE DISMANTLING
Il fulcro del gioco, forse la sua caratteristica più originale, è proprio il dilemma strategico tra sfruttare le carte per i loro effetti o consumarle per trasformarle in punti. Solo le carte completamente consumate (a meno di effetti particolari) potranno essere archiviate e contribuire al punteggio finale, quindi spesso saremo tentati di tenerle in gioco il più a lungo possibile per sfruttarne gli effetti attivi, ma rischiando di non capitalizzare quei punti se non le consumiamo al momento giusto.
Questo elemento di “engine dismantling”, cioè costruire un motore di gioco solo per doverlo poi smontare strategicamente, è ciò che regala al titolo la sua profondità e lo distingue dalla maggior parte dei giochi di carte competitivi. Quando rinunciare a quanto costruito per cominciare ad accumulare punti è al scelta decisiva della partita: farlo in anticipo sarà la via per la sconfitta, ma tergiversare oltre il limite non sarà certo meglio.
La mappa integrata è un’altra componente interessante: spostarsi e raccogliere tesori aggiunge benefici e nuove possibilità di combo, rendendo la gara per la Coppa del Villaggio ancora più ricca e variabile.
A Wild Venture è allora un gioco che appare semplice e invitante, ma nasconde una buona dose di strategia e profondità. È ideale per giocatori che amano costruire e smontare combo, pianificare ogni mossa e affrontare duelli serrati pieni di decisioni tattiche.

IN QUANTI CI GIOCO
Il gioco è una sfida esclusivamente per due giocatori, e c’è poco altro da aggiungere su questo fronte. La modalità solitario non è inclusa nella prima stampa internazionele, anche se è reperibile online. In questo paragrafo vale invece la pena soffermarsi sull’interazione, che risulta praticamente inesistente.
L’unica forma di interazione indiretta si trova sulla mappa, dove è possibile competere per i forzieri e dove alcune caselle premiano chi vi passa per primo. Per il resto, le carte non vanno mai a influenzare il motore dell’avversario: la partita si configura quindi come l’intersezione di due partite autonome, al punto che spesso è possibile risolvere il proprio turno quasi in contemporanea.

LE ETÀ PER GIOCARCI
Non lasciatevi ingannare dalla grafica colorata e dalle illustrazioni “da cartone”: A Wild Venture non è un gioco per bambini piccoli. La complessità delle combo, la gestione delle carte e il costante dilemma tra usare le carte per i loro effetti oppure convertirle in punti richiedono ragionamento e pianificazione strategica.
Per questo motivo il gioco è consigliato dai 10 anni, ma rappresenta anche uno dei rari casi su BoardGameGeek in cui l’età suggerita dagli utenti sale addirittura a 12 anni, a sottolineare come l’esperienza completa emerga soprattutto con giocatori adolescenti e adulti.
In famiglia può funzionare con ragazzi più grandi o con giocatori esperti in cerca di una sfida stimolante, ma difficilmente risulterà immediatamente intuitivo per chi desidera un titolo leggero o un semplice filler; anche la durata, un’ora piena, va letta in questa direzione.
In sostanza, è un gioco che premia chi legge attentamente le carte, pianifica nel medio periodo e costruisce combo articolate: l’età consigliata riflette quindi la maturità necessaria per padroneggiare al meglio strategie e motore di gioco.

CONCLUSIONI
A Wild Venture è un gioco di carte per giocatori, indicato soprattutto per chi ama pianificare e sperimentare combo complesse. Dietro il suo aspetto puccioso e colorato si nasconde una sfida pensata per giocatori esperti, capaci di apprezzare il dilemma tra sfruttare le carte o trasformarle in punti e di costruire strategie articolate turno dopo turno. Non è per tutti, ma per chi cerca profondità e soddisfazione strategica può diventare un titolo immancabile sullo scaffale.
Ringraziamo PIKA Games per la copia Review.
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