ETHERSTONE

Immergetevi nel mondo onirico e sognante di Etherstone, in cui il Viola sarà il colore di un Vuoto stordente e avvolgente, il Nero, simbolo di popoli Ferventi pronti ad aiutarsi a ogni respiro, il Verde, ambiente di entità Sussurranti in un tutt’uno con la natura, il Bianco, luce di nobili Luminari superiori e seri e il Rosso, fuoco di esseri Limbici forti e distruttivi.

SCHEDA

Da Da Da – da 2 a 4 giocatori al tavolo, da 14 anni in su di età, da 20 minuti a giocatore di durata

Autori – Viginio Gigli (Grand Austria Hotel, Egizia), Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Darwin’s Journey)

Illustratore – Paolo Voto (Hats, Darwin’s Journey)

Editore – ThunderGryph Games (Ghenos Games per l’Italia)

Tipologia – Competitivo, draft, gestione mano, gestione dadi


AMBIENTAZIONE

Una forza parassita, nata dalle profondità del mondo, porrà una pericolosa sfida alla vita in superficie. Le forze della creazione e della distruzione danzeranno in un’eterna lotta cosmica.

Vestiremo i panni di un Leader nel mondo di Nobura e sfrutteremo al meglio il potere delle Etherstone. Evocheremo potenti Entità, sconfiggeremo le Minacce e concateneremo al meglio gli effetti delle nostre carte.

Dovremo fare molta attenzione perché se la nostra Vita si azzererà, la Corruzione del Vuoto avrà sui di noi la meglio!

PREPARAZIONE

Si posizioneranno al centro del tavolo tutte le Etherstone, i dischi vittoria (in base al numero di giocatori), i patti col vuoto, i segnalini, i dadi e le minacce (in base al numero di giocatori) con tre carte rivelate.

Centro del tavolo per iniziare la sfida con dadi, risorse e carte Minaccia

SVOLGIMENTO

Il gioco inizierà con una prima FASE DI DRAFT per creare una mano di 7 carte Entità da utilizzare per tutta quanta la partita.

Si distribuiranno inizialmente 2 carte Leader tra cui scegliere il proprio unico leader (dopo aver terminato il draft delle 7 carte Entità).

Draft
7 carte Entità e 2 carte Leader

Partendo dal giocatore con il disco della Vita Primo Giocatore, in senso orario, ognuno svolgerà il proprio turno nella FASE PRINCIPALE composta da tre (possibili) passaggi.

Carte riepilogo
Carte di riepilogo per icone, turni e fine partita

1) RILANCIARE DADI

A riserva di dadi vuota, si rilanceranno tutti e cinque i dadi per ripristinarla.

Si potrà anche scegliere di farlo con dadi ancora da scegliere ma in questo caso dovremo perdere un ammontare di punti vita pari al numero di dadi presenti al centro del tavolo.

2) AZIONE

Svolgendo una delle seguenti azioni:

A) Prendere un dado per ottenere due Etherstone ed eventualmente attivare abilità delle carte giocate.

Nel caso di scelta del dado jolly viola si perderà sempre un punto vita.

B) Evocare una carta mettendola in gioco dopo aver pagato il relativo costo in Etherstone.

Ci potrebbero essere anche alcune Abilità Pre Evocazione che andranno attivate prima di pagare i costi della carta.

C) Attaccare sconfiggendo una carta Minaccia utilizzando il proprio Leader e/o i propri Seguaci (tappandoli), purché il valore totale di forza (presente nell’angolo in basso a destra delle carte) superi l valore dei punti vita della Carta Minaccia.

Se si sceglierà di utilizzare il Leader in battaglia si perderanno anche punti vita pari al valore di forza delle carte Minaccia. I seguaci, invece, andranno semplicemente “tappati” rendendoli inattivi per un eventuale successivo attacco.

D) Riposare riattivando (stappando) i propri Seguaci inattivi.

E) Stringere un Patto con il Vuoto prendendo il relativo segnalino (del valore di -7) e rigenerando tutti i punti Vinta sul proprio disco finiti a zero in turno precedente (proprio o di un avversario).

3) VERIFICARE LA FINE DELLA PARTITA controllando una delle tre condizioni: mancanza di carte in mano, mancanza di carte Minaccia nel relativo mazzo, riserva principale di Punti Vita vuota.

Appena attivata una di queste tre condizione si farà in modo che tutti i giocatori abbiano compiuto lo stesso numero di turni e si passerà al conteggio finale.

Area di gioco
Un’area di gioco a partita in corso

COMMENTO

La cosa che maggiormente mi ha colpito di questo titolo è stata la varietà di strade offerta per raggiungere la vittoria, varietà che ha sempre visto esaltare la componente tattica dello stile di gioco in ogni partita.

Ogni fase spingerà a una riflessione su scelte che potranno (e molto spesso dovranno) essere prese anche in risposta alle scelte degli avversari.

Dovremo innanzitutto fare i conti con le carte Leader pescate (che indirizzeranno le successive scelte nel draft) e con le stesse carte Entità del draft (che ci spingeranno a puntare su abilità piuttosto che altre).

Durante lo svolgimento dei turni non potremo non osservare le carte giocate dagli avversari e spesso saremo costretti a rubare/scegliere dadi anche non congeniali alle nostre mosse, pur di non far attivare determinate abilità ai nostri avversari (troppo distruttive per noi o troppo vantaggiose per loro).

Non potremo non tenere conto poi delle diverse condizioni di fine partita attivabili che influenzeranno le nostre mosse finali (anche in base allo stato dell’area di gioco dei nostri avversari), portandoci ad accelerare giocate o scelte prima di rimanere senza la possibilità di farle.

Durante le partite a Etherstone quindi potremo fare un sacco di cose e decidere di farne tutt’altre nel giro di qualche turno: potremo puntare a fare incetta di carte minaccia, potremo cercare di massimizzare le combo delle nostre carte per prendere punti vittoria, potremo attivare effetti negativi per i nostri avversari così da spingerli verso i malus dei patti col vuoto, potremo specializzare le nostre scelte su di un singolo numero o colore di dado, potremo innescare (o non innescare) il fine partita calando (o non calando) la nostra ultima carta dalla mano.

CONCLUSIONI

La scalabilità del titolo è garantita da un diverso numero di carte minaccia e di segnalini vittoria da predisporre in fase di set-up. Quello che però davvero cambia in base al numero di giocatori è la gestione (e l’esperienza) del draft.

In 2 giocatori girano soltanto 14 carte che possono rendere la costruzione della mano di 7 carte veramente frustrante e con poche scelte. In 3 giocatori penso che si viva l’esperienza di gioco migliore, con un draft molto equilibrato che diventa, per forza di cose, molto meno controllabile in 4 giocatori.

Un gioco solido, per giocatori solidi con spalle ludiche larghe, pronti a gestire le tante possibili strade per la vittoria. Strade fatte di tanta interazione in alcune fasi, fatte di tutela e difesa in altre e fatte di massimizzazione delle proprie combo in altre ancora.

Una menzione finale e speciale la devo fare al (capo)lavoro grafico e artistico fatto da Paolo Voto che ha arricchito col suo tratto lo spirito evocativo di ogni singola carta. Ve ne lascio qualcuna – tra le più belle – da ammirare in slides…guardare per credere.

CURIOSITÀ

L’ambientazione di questo titolo è basata su un romanzo. Etherstone: I Misteri di Nobura (disponibile nella sontuosa campagna KS di lancio), scritto da Wlilliam Alla Gosline e Gonzalo Aguirre Bisi. Quest’ultimo CEO e fondatore della stessa ThunderGryph Games, oltre che professore di Game Design al Quasar Institute For Advaced Design di Roma!


Anche questo titolo potrete trovarlo online su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

Ringraziamo l’editore per aver fornito una copia del titolo in cambio di una recensione intellettuamente onesta.

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