Fabio (Pinco11)
DARWIN’S JOURNEY RECENSIONE
Eccoci qui, chiamati a vestire i panni di scienziati impegnati a seguire le tracce di Darwin e della sua Beagle impegnati nella esplorazione delle Galapagos e nella stesura di importanti trattati sulle specie che abitano quei luoghi esotici.
Eccoci qui a provare il nuovo titolo del duo Luciani – Mangone (gli stessi di Newton), edito dalla Thundergryph e distribuito in Italia dalla Ghenos Games (marchio della scuderia dV Giochi), gestionalotto di peso medio incentrato su meccaniche di gestione azioni e risorse.
1-4 giocatori, 60′-120′ a partita, 12+, indipendente dalla lingua e livello di difficoltà stimato su BGG in 3.82/5, quindi grosso modo quello di un Great Western Trail (3.70) ed una bella spanna sotto a cose tipo Lisboa (4.59) ed una sopra a Newton (3.39).

DARWIN’S JOURNEY IN POCO
Siamo di fronte ad un gestione azione, quindi l’idea è quella che i giocatori si alternino per 5 macro turni giocando, in ogni round, uno dei propri 4/5 lavoratori (totale da 16 a 20 mosse) in uno degli spazi azione presenti sulla plancia. Almeno due le peculiarità di rilievo, ossia da una parte il fatto che gli spazi azioni disponibili vanno aumentando nel corso della partita, grazie alla loro attivazione da parte dei giocatori e dall’altra che essi richiedono, per essere occupati, che i lavoratori abbiano acquisito i richiesti segnalini ‘conoscenza’, cosa che si coltiva facendoli progredire in un apposito sottogioco.
Tra le cose da fare in senso ampio abbiamo l’esplorare le varie isole e navigare, il tutto per scoprire nuove specie e poi pubblicare su di esse trattati, ottenendo in cambio denaro (la risorsa del gioco), punti vittoria e moltiplicatori finali. A margine di ciò abbamo anche obiettivi comuni, personali e bonus personaggi da sbloccare.
Al termine dei 5 turni ecco i bonus finali (2-3 categorie, ma parecchi puntarelli da raccogliere) e ci siamo.

COME GIRA?
Bene, come un orologio svizzero d’antan.
Tenete conto che abbiamo sinora giocato con la copia di un amico che lo ha preso su kickstarter nella campagna di finanziamento (fortunatissima, avendo raccolto una milionata di euro!!). L’amico è diventato mio ospite fisso per circa un mese e la settimana che stava male siamo passati da casa sua per vedere come stava e, visto che la scatola di Darwin stava bene e lui no, abbiamo lasciato lui e portato la scatola con noi per quella serata. Penso abbiate intuito che il gioco è piaciuto ad un gruppo di amanti del cinghiale come noi.

COME SI PRESENTA DARWIN’S JOURNEY
I materiali sono di buon livello ed il tutto, srotolato sul tavolo, fa indubbiamente la sua bella figura. La versione deluxe, con monetine, sigilli in plastica morbida, inserti ed espansioni a mazzetti ingolosisce, ma i componenti di base sono più che validi anche in quella base. Ben fatta, nel complesso, la iconografia, che risulta forse un poco indigesta alle prime due partite, vista la mole di diversi effetti rappresentati, ma che poi assume assolutamente senso senza problemi.
Le lamentele si concentrano, quindi, su aspetti tutto sommato secondari come le icone ‘specie’ ed i colori dei gettoni animali, che risultano così ben illustrati da ostacolare il colpo d’occhio su di essi e sul fatto che i sigilli conoscenza in plastica tendono ad appiccicarsi. Robetta, quindi.

IL FLUSSO DEL GIOCO
Siamo di fronte ad un titolo che è studiato per essere stretto, non come una festa scudetto in ascensore, ma comunque abbastanza per avvertire sempre la carenza di monete, risorsa unica e fulcro del tutto. Il denaro serve per occupare spazi azione, per poter piazzare le tessere obiettivo in punti chiave, per sbloccare nuovi omini, per comprare sigilli conoscenza, per sbloccare spazi azione, in altre parole, per tutto, per cui farlo girare sempre è un vero e proprio must e se vi trovate con abbastanza soldi da essere rilassati, vuol dire che li state spendendo male. Punto.
Per il resto in questa prima sintesi vi dico che troverete in Darwin’s Journey tutto quello che vi aspettavate da un gestionale di questa categoria, quindi un sacco di begli spazi azione, una serie di cose da fare concatenate (mi muovo, scopro delle specie, vado poi a pubblicare un libro ed ottengo punti vittoria e denaro) che richiedono pianificazione ed una buona interazione indiretta.
Nel contempo il twist che rende il tutto abbastanza diverso sta nella crescita dei singoli lavoratori, che vanno a collezionare nel corso della partita sigilli conoscenza, che gli aprono la possibilità di svolgere nuove azioni, altrimenti non accessibili. L’idea per altro apre scenari sinora inesplorati o quasi, come la logica di spazi azione monopolizzati da qualcuno 🙂

COSE DA FARE IN DARWIN’S JOURNEY
La prima spiegazione del gioco richiede almeno una quarantina di minuti, andando belli spediti e sapendo concentrare le informazioni. Alla primissima esperienza, quindi, il gioco può apparire leggermente più pesante di quanto in effetti non sia, giusto per poter memorizzare tutti gli effetti.
Nonostante questo, la familiare struttura tipica dei gestione azioni ed il fatto che le caselle di base disponibili siano accessibili con giusto un sigillino conoscenza, agevola assai le prime mosse per gli appassionati del cinghiale, che si sentiranno abbastanza a casa propria. I più smart intuiranno subito l’utilità di mettersi a correre sulle isole ed un buon spiegatore di regole renderà chiara la cosa ai neofiti, così come la rilevanza, nelle prime partite, del fatto di essere avanti nell’ordine di gioco.
Gradualmente poi si sviluppano le prime strategie ed alcuni iniziano a focalizzarsi su singole azione ‘speciali’ (quelle che variano di partita in partita) esplorando quelle che, magari, possano essere da loro monopolizzate nel breve grazie alle giuste combinazioni di sigilli presenti solo su un proprio lavoratore, mentre altri viaggiano sulla predisposizione di più omini con 1-2 sigilli a testa, specializzandoli nelle varie classi.
Nel contempo tutti andranno ad esplorare isole e mari ed a piantare tende, percorrendo strade che ricordano distintamente la progressione nelle varie carriere che avevamo visto in Newton, qui portata all’estremo (soprattutto nella mappa di espansione).
Il motore, comunque, regge bene lo sforzo e rende l’idea di un bilanciamento ben curato, per cui non dubito sul fatto che il titolo sarà apprezzato dagli amanti del genere.

PARAMETRI VARI
La longevità si presenta subito come buona, grazie alla variabilità degli spazi azione (di partita in partita sono disponibili un tot di spazi fissi ed un tot da selezionare da un apposito mazzetto) ed alla aleatorietà nell’uscita dei sigilli acquistabili. La cosa incide, per altro, anche sulla disponibilità di denaro per cui, se sceglierete già alle primissime partite di andare sul casuale, potrete pensare magari di adottare la house rule di ridurre ad 1 moneta la penalità per il piazzamento di omini nelle sezioni dove già ve ne sono altri (vi evita di rimanere impiantati).
L’interazione è sentita, pur rimanendo nell’indiretto, per via della occupazione degli spazi azione, ma anche per la corsa alla esplorazione, visto che è assai proficuo essere i primi a scoprire le varie specie.
La scalabilità è idonea, visto che il gioco resta grosso modo quello come struttura, ma la versione a 4 è di quelle che fanno sentire il fiato degli avversari ad ogni turno (cosa che può essere apprezzata da chi ama i titoli stretti).
L’alea si può avvertire (uscita casuale obiettivi e sigilli), ma personalmente la ritengo più un valido capro espiatorio per partite andate male, che un reale fattore.

CONCLUSIONI
Darwyn’s Yourney è un bel cinghialetto di stazza media. Gestione azioni, crescita dei lavoratori e della plancia, percorsi da seguire, obiettivi e moltiplicatori di punteggio. Mescola tutti gli ingredienti, stabilizza il motore ed ecco un titolo decisamente meritevole, che spicca nel panorama nella categorie. Per me una solida approvazione.
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INTERVISTA
Sfruttando la gentile disponibilità di Nestore Mangone, uno degli autori, abbiamo dialogato con lui sia su quanto abbiamo scritto , sia sulla tendenza, diffusa nel mondo di boardgames, a far comparire sui tavoli titoli per periodi sempre più contenuti, per poi sostituirli rapidamente con altri e così via.. Consumismo ludico, insomma.
Nestore – Sono felice che il gioco vi sia piaciuto ed è evidente che lo abbiate approfondito! è meraviglioso apprendere punti di vista diversi (anche se alle volte sprezzanti) fondati su una conoscenza critica di una mia creazione. L’idea che qualcosa nato dalla mia creatività possa generare una tale varietà di esperienze è confortante, perché mi fa sentire partecipe a qualcosa di più grande, è quasi meglio dei soldi. Sfortunatamente è sempre più difficile intavolare un gioco più di qualche volta e arrivare a quel livello di conoscenza, ma è l’approccio che preferisco. Meglio giocare dieci volte un gioco “vecchiotto”, piuttosto che giocare una sola volta dieci novità. Non ho una buona sensazione quando qualcuno dice: compro più giochi di quanti ne riesca a giocare. Capisco il collezionismo – che tutto sommato è un gioco a sua volta – ma non giustifico mai il consumismo, soprattutto quando si parla di qualcosa a cui tengo così tanto. Sembra un controsenso… ma a giocare compulsivamente tutte le novità, senza mai approfondire nulla, non si impara nulla di nuovo. Certo sarebbe bello poter fare entrambe le cose: rimanere aggiornati su tutto, mentre si coltiva la conoscenza profonda di qualcosa.
LA CREAZIONE DEL GIOCO
Abbiamo quindi chiesto a Nestore di dirci qualcosa sullo scambio creativo che ha portato alla ideazione del gioco, con Simone Luciani ..
Dal mio punto di vista sviluppare Darwin’s Journey è stata una bella avventura. Sono soddisfatto di come i vari aspetti si siano andati a incastrare armoniosamente, questo rende le partite fluide come buon disco dei Queens of the Stone Age. Con Simone ci siamo concentrati molto sull’interazione indiretta che agisce su più piani, imponendo una continua attenzione sulle scelte degli avversari; infatti le partite a quattro sono leggermente più strette e sicuramente divertenti (per il semplice fatto che: più siamo meglio è), ma la maggiore sensazione di controllo che provo in una partita in due è impareggiabile dal punto di vista del puro game play, questo ovviamente è molto personale come considerazione.
I FEEDBACK
.. e per chiudere abbiamo parlato dei feedback ricevuti dal gioco ad oggi, che paiono essere decisamente positivi …
Pare che questo gioco alla gente piaccia molto, almeno guardando i voti su BGG e sperando che il tempo confermi l’entusiasmo iniziale. Eravamo molto insicuri. Ma del resto lo si è sempre, perché per quanti test abbiamo potuto fare prima della pubblicazione, il numero di partite che faranno i giocatori sarà sempre di diversi ordini di grandezza maggiore. Qualcosa di non previsto sarebbe potuto sgusciare fuori da un angolo con un pugnale. A parte il problema della percezione falsata di una propria opera e altre questioni contingenti al mercato, su cui la singola realtà editoriale non può avere controllo, è sempre dannatamente più complicato di quanto si immagini creare un buon prodotto. Sono anche convinto che parte del successo del gioco sia da attribuire al meraviglioso team dell’editore, abbiamo lavorato in un clima positivo e professionale (cosa rara in questo ambiente) e questo ha sicuramente contribuito a rendere il gioco quello che è ora.
Bene, ringraziamo l’ottimo Nestore per la disponibilità e ci diamo appuntamento per la sua prossima uscita!!!
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