[I classici] Recensione: Egizia

scritto da Bernapapà

Lo so, non è un gioco nuovissimo, ma dato che lo puntavo da un po’ (non so perché: la grafica, l’ambientazione… boh!), ed avendo avuto modo di giocarlo più volte, posso finalmente dire la mia su questo gioco: Egizia, ideato dagli Acchitocca nel 2009, lanciato dalla Hans in Gluck, ed editato in italiano dalla Stupor Mundi (ci sono un po’ di carte con un po’ di scritte: quindi edizione apprezzata).
Lo scopo del gioco è la costruzione dei templi egizi nella valle del Nilo: da 2 a 4 giocatori si sfideranno in chi contribuirà maggiormente alla costruzione della piramide di Cheope, piuttosto che all’obelisco o alla sfinge: meccaniche di piazzamento lavoratori (barchette da posizionare nelle anse del Nilo), gestione risorse (grano per sfamare gli operai e pietre per costruire i monumenti) e gestione di carte: l’idea originale sta nel fatto che il piazzamento delle barchette procede secondo la corrente, per cui non è possibile tornare indietro: questo meccanismo fa si che il gioco abbia, nel mare di giochi che usano le stesse meccaniche, quel quid che lo rende valido. Gioco per famiglie, direi, sufficientemente semplice, ma con quel minimo di profondità per poter essere comunque apprezzato anche dai più esigenti.

I materiali

Si parte da un bellissimo tabellone, raffigurante la valle del Nilo con la sua foce a delta (le foto le ho fatte io, e sono un po’ scure… abbiate pazienza!). Sul lato destro del Nilo troviamo i segnaposto dove porre le carte azione, e due spazi che rappresentano uno la cava di pietra e l’altro il mercato del grano. Nelle anse di sinistra troviamo invece gli spazi azione (che serviranno ad aumentare la forza lavoro, spostare la piena del Nilo o avanzare nella cava di pietra o nel mercato del grano), ed i tre siti che permettono la costruzione dei monumenti (ogni sito permette l’attracco di tre barche): il sito per la sfinge, quello per l’obelisco e le tombe, e quello per la piramide ed il tempio. Il sito per la sfinge non è altro che lo spazio per ospitare le carte sfinge (che sono carte obiettivo); le tombe sono una dozzina di spazi per ospitare i tasselli tomba, mentre l’obelisco, la piramide ed il tempio hanno una struttura a blocchi con numeri crescenti mano a mano che si progredisce nella costruzione (dal basso verso l’alto). Il delta del Nilo rappresenta tre tipi di terreno (il fertile, l’arido ed il secco), che verranno inondati dalla piena rappresentata da un cerchietto azzurro mare. Le carte azione, suddivise in tre mazzetti per i 5 turni di gioco, hanno differenti significati: possono rappresentare campi di grano (nei tre terreni descritti), produzione i pietre o grano (permanenti o one shot), modificatori dei campi (per renderli più fertili), incrementi della forza lavoro (permanenti o one shot) o altre potenti possibilità (tipo occupare in due lo stesso spazio azione, piuttosto che poter risalire il Nilo ecc.). Il tabellone è come al solito contornato dal percorso segnapunti, che fa anche da ordine di gioco (ordine inverso rispetto ai punti).

Ogni giocatore viene dotato di una plancia che serve a mantenere l’informazione della forza lavoro, rappresentata da tre cerchietti di lavoratori, più un caposquadra da porre nella griglia contenete la forza lavoro attualmente disponibile per ogni lavoratore; in basso, invece, abbiamo la riserva attuale di pietre: vengono quindi fornite ad ognuno 8 navi per la navigazione sul Nilo e una ventina di mattoncini che servono sia come segnaposti (nel tracciato segnapunti, nella cava, nel mercato e nella propria plancia per la pietra) che come elementi di costruzione dei monumenti. Ad ogni giocatore viene inoltre fornita una carta di produzione iniziale di grano (su terreno fertile, con 6 grani) ed una carta di produzione di 3 pietre.

Sia dal punto di vista della qualità del materiale, che, soprattutto, dal punto di vista grafico, siamo secondo me a alti livelli: i disegni sono molto evocativi e molto carini, così come vedere “navigare” le barchette sul Nilo. Unica nota stonata, forse, è il fatto che avrebbero potuto (come accade oramai spesso) riportare sul tabellone il memorandum delle azioni di gioco (nelle prime partite è necessario giocare con il manuale aperto al riassunto dei turni).

Le regole

Il gioco è strutturato in 5 turni: ad ogni turno viene riempito il lato destro del Nilo con le carte scoperte; segue la fase di piazzamento delle navi: a turno, partendo dal primo giocatore, ognuno piazza una nave in un’ansa del fiume libera (o in uno stallo libero dei siti dei monumenti), partendo dall’origine del Nilo e seguendo il corse del fiume, senza poter tornare indietro al successivo piazzamento. Si finisce quando tutti hanno piazzato l’ultima nave, o quando non ci sono più anse libere. Ripercorrendo il fiume da monte a valle, si eseguono le azioni: per le anse sul lato destro, chi ha piazzato la sua nave non fa altro che riprendersela insieme alla carta azione corrispondente: ci sono alcune carte da usare subito (e quindi se ne applica l’effetto), altre da usare quando si vuole (una volta a turno o una volta a partita) ed altre che apportano il loro beneficio in maniera continuata per tutta la partita (come la produzione di grano o di pietra). La prima ansa di sinistra permette di avanzare nella cava e nel mercato del grano: avanzare nella cava significa aumentare la capacità produttiva di pietre; i campi  non fanno altro che incrementare la forza lavoro dei lavoratori indicati (si differenziano per il colore del gonnellino); le anse con il cerchio incrementano la forza lavoro del caposquadra e permettono di spostare di una posizione la piena del Nilo.
Effettuate tutte le azioni e pescate le carte, si passa al conteggio della forza lavoro totale, che corrisponde anche alla quantità di cibo necessaria a sfamarli, per cui si verifica di avere abbastanza grano: se la piena del Nilo è a sinistra, solo i terreni fertili producono; se la piena è al centro producono sia quelli fertili che quelli aridi; se la piena è a destra producono tutti i terreni; se non si ha abbastanza grano, si pagano PV in base alla propria posizione nel mercato del grano. Abbiamo poi la produzione della pietra, data dalle carte possedute di produzione di pietra: il numero di pietre prodotte viene sommato a quelle eventualmente già possedute, aumentando l’indicatore sulla propria plancia. Segue la fase di costruzione dei monumenti. Le regole sono comuni: per costruire un monumento è necessario che uno dei singoli lavoratori abbia la forza lavoro sufficiente (eventualmente supportato dal caposquadra) e che si dispone del numero di pietre sufficienti: ogni lavoratore può essere utilizzato una volta sola per turno. Ossia per costruire un pezzo di monumento di costo 7, devo avere almeno forza lavoro 7 e consumerò 7 pietre. Si parte quindi con la barca più vicina al Nilo (quindi l’ultima che ha attraccato) del sito della sfinge: ogni giocatore preleva sino ad un massimo di 5 carte (quante ne vuole) con il costo di 1 forza e pietra per carta: può poi scegliere se trattenere una nuova carta d aggiungere a quelle eventualmente prese prima; vanno comunque restituite le altre e si guadagna un PV per ogni carta restituita.
Gli obiettivi personali, contenuti nelle carte Sfinge,  sono i più vari: si va dalle condizioni di costruzione dei monumenti, alla forza raggiunta dai propri lavoratori, alla partecipazione alla costruzione di tutti i siti e così via. Il secondo sito prevede la costruzione dell’obelisco (con forza lavoro necessaria che va via via aumentando) e/o delle tombe, che hanno un costo fisso casualmente definito all’inizio del gioco tramite gli opportuni talloncini. La forza profusa per la costruzione dei monumenti si trasforma immediatamente in altrettanti PV: i valori dei punti tomba accumulati, saranno alla fine della partita un bonus a seconda del a somma di punti tomba accumulati (da 2PV ad un massimo di 9).
Costruire in questo sito permette inoltre di incrementare la posizione nella cava o nel mercato del grano: la prima opzione è molto importante, perché permette, se si è raggiunto il fondo della cava, di accumulare nuove pietre durante il loro utilizzo!
L’ultimo sito è quello della piramide e del tempio: la piramide ha come ulteriore bonus un paio di PV ogni volta che si termina uno strato della piramide: i PV andranno a chi ha la maggioranza di mattoncini nello strato corrispondente: in caso di parità a chi ha iniziato prima.

L’ultima azione del turno è dare PV incrementali a chi ha costruito in più siti, e poi si definisce il nuovo ordine di gioco nell’ordine inverso rispetto agli attuali PV accumulati. Alla fine del quinto turno si verificano gli obiettivi personali e si fa il totale. Vince chi ha più PV: in caso di parità chi ha più mattoncini nei templi.

Le impressioni

Devo dire che la primissima partita che ho fatto non mi aveva entusiasmato particolarmente: avevo quasi la sensazione del “niente di nuovo”. Poi giocandolo e rigiocandolo mi sono ricreduto, per il fatto che, pur non essendo un titolo profondissimo (quindi gli hard gamers se ne terranno lontani) racchiude però quella semplicità di regole che lo rende fruibile anche in ambito familiare (piaciuto a moglie  e figli di età adeguata), ma che sprona all’individuazione di una strategia (legata magari agli obiettivi personali) che deve fare i conti, ad ogni turno, con la sagacia tattica degli avversari. L’accaparrarsi quella data carta può diventare determinante, ma è troppo lontana: che faccio, salto un po’ di possibilità (e quindi faccio meno azioni) e me la vado a prendere, oppure comunque accumulo azioni e vedo al turno successivo come siamo messi? E’ in sostanza un gioco di equilibrio di forze: aumentare la forza lavoro non è particolarmente proibitivo: il problema è semmai dargli poi da mangiare e/o accumulare le pietre necessarie per non arrivare alla situazione di aver attraccato ad un sito di monumenti, ma non essere in grado di costruire un bel nulla.

Anche in questo, il fatto che il primo che attracca sarà poi l’ultimo a costruire (e quindi in generale, ad eccezione delle tombe, troverà condizioni più proibitive rispetto ai predecessori) pone l’aspetto tattico come quello predominante nel gioco, perlomeno nel gioco a 4, dove le risorse sono veramente scarseggianti. E’ inutile dire che benché l’interazione sia indiretta (a parte la carognata di spostare la piena in modo da lasciare i campi degli altri a secco) è comunque molto molto alta: non si può giocare a prescindere dalla presenza degli altri giocatori. Quindi in due è forse possibile prediligere l’aspetto strategico, ma in 4 emergono le attitudini tattiche. La possibilità di fare punti in diversi modi e gli obiettivi personali dotano il gioco di una discreta longevità, e tutti i turni, dato che le carte azione variano sempre sia per ordine di comparsa che per ordine di “fiume” risultano sempre uno diverso dall’altro. Cosa altro si può quindi chiedere ad un gioco con questo target, se non di essere sufficientemente semplice, ma altrettanto interessante da essere giocato? Devo quindi dire che il gioco alla fine mi è poi piaciuto e ve lo consiglio.

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