Wroth

Wroth [Recensione]

Avatar cogo71

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Con la recensione di Wroth inauguro un nuovo formato per le mie review. Fino ad oggi ho sempre utilizzato uno schema fisso con gli stessi capitoli che si susseguivano sempre allo stesso modo. Non stravolgerò l’impianto principale, ma cercherò di rendere gli articoli maggiormente leggibili e fruibili. Come al solito partiamo con una veloce introduzione…

Wroth è un gioco di maggioranze, controllo territorio e draft di dadi che può essere affrontato in tre modalità: competitivo, cooperativo, o in solitaria. Ogni giocatore sceglierà una delle fazioni con abilità asimmetriche e di ambientazione fantasy abbastanza classica, per cercare di ottenere il dominio dell’isola di Wroth.

Non ripeterò i dati tecnici del gioco che vedete in evidenza in alto qui a destra, ma lasciatemi sottolineare che Manny Trembley è sia autore che illustratore di Wroth proprio come per l’atro suo titolo di successo: Dice Throne (anche se in questo caso insieme ad altri autori/illustratori) che però non è mai stato localizzato in italiano.

Wroth edito originariamente da Chip Theory Games, invece è arrivato in Italia grazie a Pendragon Games Studio che ringrazio per la copia review utilizzata per questa recensione e che mi ha dato l’opportunità di dimostrare il gioco a Play, fiera durante la quale il gioco è letteralmente andato a ruba e che ha visto i tavoli in cui era in dimostrazione presi d’assalto.

PERCHÉ TANTO SUCCESSO? (OVVERO I MATERIALI)

L’aura che avvolge ogni gioco di Chip Theory Games è assolutamente meritata e Wroth non fa eccezione. Tutto è curato nei minimi dettagli: la grafica, i materiali di livello superiore, l’immagine di copertina della scatola e i contenitori all’interno, la qualità delle carte, dei dadi e dei numerosi segnalini, insomma la produzione è di livello massimo. Ovviamente questo però si riflette sul prezzo al pubblico che è tutt’altro che “cheap” (scusate non ho resistito, avevo questa battuta “in canna” da troppo tempo) ma che è congruo con il valore della produzione.

Per dovere di cronaca sappiate che all’interno della scatola di Wroth troverete una mappa di gioco in neoprene, 15 Carte Scenario in PVC 5 Plance a due facce in neoprene, una Plancia del Tracciato PV in neoprene, 36 Dadi Unità d’Élite, 130 Segnalini Unità Regolari in resina sagomata (26 per ognuna delle 5 fazioni) 9 Dadi Azione, 5 Dadi Onniscienti, un Dado Conta Round (solo per la modalità solitario) un Dado Caos (d8 che si usa nella modalità cooperativa) 20 Gemme Corra di plastica verde traslucida, 4 Carte riassuntive in PVC, 15 Carte Impresa Fazione in PVC, ci sono anche i classici gettoni che contraddistinguono le produzioni della Chip Theory Games e il regolamento.

NON È TUTTO ORO QUELLO CHE LUCCICA

Come detto la grafica di Wroth non può lasciare indifferenti ed in particolare i colori utilizzati hanno qualcosa di magnetico che attira chiunque passi vicino ad un tavolo dove il gioco è apparecchiato. La qualità e la cura dei materiali fanno il resto: giocherellare con i dadi, i gettoni e i segnalini tra le dita è una vera goduria.

All’atto pratico però emergono alcuni problemi. La lettura della plancia di gioco non è immediata: le linee di confine che delimitano le varie aree non si capiscono al primo colpo; le abilità delle truppe speciali stampate sulle plance in neoprene delle fazioni non sempre si leggono facilmente (proprio a causa dei colori così vividi) e poi c’è il regolamento…

Il manuale, che da un punto di vista tipografico è bellissimo, sinceramente è scritto piuttosto male. A riprova di questo ci sono le circa 10 pagine di errata e domande frequenti che ho scaricato dal sito dell’editore statunitense e gli oltre 100 post sui forum di BGG con richiesta di chiarimenti sulle regole. Un vero peccato perché in realtà l’impianto regolistico non è nemmeno troppo complicato.

COME SI GIOCA

La preparazione di una partita di Wroth è davvero veloce: dopo aver piazzato al centro del tavolo i tappetini in neoprene con la mappa dell’isola e il tracciato dei punti, si posiziona su ogni regione un gettone Punti Vittoria in maniera casuale: determineranno i punti forniti al giocatore che controlla quella regione. Quindi si prepara il numero di dadi Azione in base a quanti giocatori partecipano e ognuno sceglie una fazione (prendendo la plancia e i componenti corrispondenti) e la rispettiva Carta Impresa. Scelto in maniera casuale il primo giocatore si può procedere con la partita.

Prima di entrare nel vivo delle regole sappiate che ogni fazione ha 25 “unità regolari” rappresentati da segnalini sagomati di versi per ogni fazione: i fanti del proprio esercito. Per tutte le fazioni queste unità hanno un punto vita e sono una risorsa limitata: una volta perse non torneranno in gioco (o quasi…). Ci sono poi le “unità d’elite” che sono rappresentate da dadi a 6 facce che non verranno mai lanciati. I valori stampati sulle loro facce servono a tenere traccia dei punti vita rimasti a queste unità e quando raggiungono lo zero, vengono rimosse dalla mappa, ma tornano a disposizione dei rispettivi giocatori per essere nuovamente assoldate.

Come si ingaggiano le unità d’élite? Ma ovviamente pagando il corrispettivo costo in Corra, una risorsa “mistica” che costituisce la moneta del gioco. Il costo e la vitalità delle unità d’élite sono diversi e specifici per le varie fazioni, così come le loro abilità e costituiscono il cuore asimmetrico di Wroth.

Nella versione competitiva, una partita dura un numero imprecisato di round fino a quando un giocatore non raggiunge i 30 punti vittoria, ma ogni round è costituito dalle medesime 6 fasi che ripetono sempre nello stesso ordine. In tal senso è fondamentale seguire pedissequamente l’ordine delle fasi perché la loro risoluzione influisce notevolmente anche tattica e strategia di gioco.

Fase 1: mantenimento
Banalmente si passa il segnalino primo giocatore in senso orario.

Fase 2: bottino
I gettoni Punti Vittoria posizionati sulle regioni durante la preparazione possono avere un simbolo che conferisce azioni bonus. Si valutano le regioni in ordine (anche questo criterio è fondamentale venga rispettato nell’economia del gioco) e nel caso in cui una regione presenti l’icona dell’azione bonus, il giocatore che ha la maggioranza nella regione potrà usufruirne.

Fase 3: preparativi
Ogni giocatore esegue le seguenti azioni:

  • Posiziona 2 unità regolari nella propria zona di schieramento.
  • Tira il proprio dado “Omniscente”.
  • Prende una Corra

Fase 4: selezione
Il primo giocatore tira tutti i dadi azione per formare una riserva (c’è un numero di dadi pari al doppio del numero di giocatori più uno). Ogni giocatore in ordine di turno prenderà un dado e si prosegue così fino a quando i partecipanti non ne avranno 2 a testa. Nel caso in cui un giocatore sia ultimo da solo nel tracciato punti, potrà prendere anche l’ultimo dado rimasto nella riserva.

Fase 5: azioni
Ogni dado Azione a seconda del risultato, consente di eseguire una particolare azione. Al proprio turno ciascun giocatore deve spendere un dado per eseguire l’azione corrispondente tra le seguenti:

  • Estrazione: il giocatore prende una Corra dalla riserva.
  • Avanzata: il giocatore schiera fino a 2 unità Regolari in una regione dove è già presente almeno una delle sue unità.
  • Manovra: il giocatore muove fino a due unità da una regione ad un’altra adiacente oppure le prende dalla propria plancia e le schiera nella propria zona di schieramento.
  • Battaglia: il giocatore attacca una regione da lui occupata o una adiacente infliggendo un danno.

Invece di eseguire un’azione normale al proprio turno un giocatore può decidere di spendere due dei suoi dadi (compreso il dado omiscente) per compiere l’azione Esodo che consiste nel muovere da una regione qualsiasi un qualsiasi numero di truppe in una o più regioni adiacenti.

In qualsiasi momento durante il proprio turno un giocatore può decidere di acquistare unità d’élite, o eseguire un’abilità della propria fazione spendendo il corrispettivo costo in Corra in base a quanto indicato sulla propria plancia Fazione.

Sempre durante il proprio turno è possibile spendere anche il dado Omniscente che presenta le seguenti azioni:

  • Estrazione: come per i normali dadi azione il giocatore prende una Corra dalla riserva.
  • Attacco: il giocatore attacca una regione infliggendo un danno
  • Assalto: il giocatore attacca una regione da lui occupata o una adiacente infliggendo due danni.
  • Raddoppio: il giocatore ripete immediatamente l’azione appena eseguita

Fase 6: punti vittoria
In questa fase i giocatori raccolgono i punti vittoria a seconda delle regioni occupate. Si esegue la verifica in ordine, assegnando i punti vittoria indicati nei rispettivi segnalini piazzati durante il setup a chi ha il controllo della regione (maggioranza). Se il giocatore è anche l’unico su quella regione ottiene un punto in più. Diverse unità d’élite hanno abilità speciali che consentono di ottenere punti addizionali dalle regioni che occupano e vanno conteggiati in questa fase.

Se un giocatore raggiunge, o supera i 30 punti vittoria, vince la partita. Se più giocatori finiscono a pari punti vince chi controlla più regioni.

TUTTO QUI? NON PROPRIO: LA MAPPA E LE FAZIONI DI WROTH

La mappa di Wroth è particolare e consiste di 8 regioni numerate (il famoso ordine così importante) separate da una linea bianca (sarebbero bastati 2 millimetri in più di spessore per rendere i confini più leggibili). Ogni regione è considerata adiacente ad un’altra se hanno un confine in comune, o se collegate da un ponte. Il concetto di adiacenza è fondamentale per gli attacchi o gli spostamenti.

La regione costiera è un’unica grande area che tocca i 4 bordi della mappa ed è il luogo dove i giocatori schierano le truppe. Questa zona non può essere attaccata e risulta adiacente a 6 delle 8 regioni definite sulla mappa, sono escluse le due centrali (la 7 e la 8) per cui da qui i giocatori possono muovere su una qualsiasi regione tra la 1 e la 6. Una volta lasciata la zona di schieramento (ovvero la regione costiera) nessuna unità può tornarvi. Credo cominciate ad intuire quanto risulti angusta la mappa e le opzioni strategiche che offre questa importante distinzione tra le aree.

Le carte Impresa che ogni giocatore sceglie all’inizio della partita sono dei poteri speciali che possono essere una tantum, oppure continuativi e costituiscono un ulteriore fattore di asimmetria tra le fazioni.

Ecco, non è facile capire questo gioco senza analizzare le varie fazioni e le loro abilità peculiari per cui cercherò di darvi un rapido excursus delle loro caratteristiche senza annoiarvi troppo, ma se non vi interessa passate pure al capitolo delle impressioni.

Aldan

Gli Aldan, ovvero gli elfi di Wroth, possono essere considerati la fazione più semplice da utilizzare. Sono molto efficaci nell’espandersi rapidamente sulla mappa e nel mantenere il controllo delle aree nel corso della partita. Le loro unità élite sono: gli Elagynt che costano 2 Corra e quando schierati consentono di schierare anche un’unità regolare e possono fornire un punto vittoria supplementare; i Wynden che al costo di una Corra possono essere schierati solo in regioni già occupate da questa fazione e se c’è un Elagynt in gioco e anche loro forniscono un punto vittoria. L’abilità Volata consente di effettuare un assalto e diventa sempre più potente man mano che il gioco avanza.

Gilda

La Gilda è la fazione che rappresenta l’archetipo fantasy dei ladri: è molto flessibile ma più complessa da padroneggiare. Le sue unità élite sono: gli Stellen che costano 2 Corra e consentono di rubare una Corra quando sono presenti in una regione attaccata dalla Gilda; i Crysen costano solo una Corra e infliggono danni supplementari se presenti nella regione attaccata dalla Gilda. Inoltre la sua abilità Doppelganger consente di effettuare un attacco o rubare Corra.

Koda

I Koda non hanno abilità ma le loro unità élite sono le più forti del gioco anche se abbastanza prevedibili: i Grigi hanno ben 5 punti vita costano 2 Corra e infliggono un danno prima di muovere in una regione e se presenti in una regione attaccata dai Koda infliggono un ulteriore danno; i Cacciatori vengono schierati a facci in giù in una regione già occupata dai Koda e non possono muoversi. Subiscono danno per ultimi e quando un avversario muove nella regione che occupano attivano una propria abilità speciale che può essere: rubare Corra, attaccare infliggendo 2 danni, oppure schierare 2 unità regolare. In altre parole basano tutto sul controllo e la difesa delle regioni occupate rendendo molto oneroso per gli avversari tentare di conquistarle.

Ooglan

Gli Ooglan (i non morti) sono una fazione aggressiva che sfrutta la capacità di trasformare le perdite in nuove unità. Le unità élite di questa fazione sono i Karn che possono essere schierati in una regione controllata da un avversario e gli Innominati che infliggono danni pari ai loro punti vita e possono guarire di un punto scartando un’unità regolare; entrambe costano 2 corra. La loro abilità principale, Parassita, è probabilmente la più forte del gioco perché elimina un’unità regolare avversaria aggiungendone una propria prendendola dagli scarti.

Runen

I Runen (nani minatori) sono probabilmente la fazione più difficile da giocare. Hanno 3 diverse unità élite: gli Sotici che possono subire danni solo se attaccati da un avversario che si trova nella loro stessa regione e che possono fornireben 2 punti vittoria; i Minatori possono essere schierati solo dove si ha la maggioranza, ma durante la fase 2 (bottino) forniscono una Corra per ciascuna regione controllata dai Runen; gli Arieti quando si muovono consentono di spostare due unità nemiche in una regione adiacente infliggendo loro pure un danno.

Questa carrellata, seppur non esaustiva, sulle 5 fazioni credo fosse necessaria per poter capire il cuore del gioco e apprezzarne l’asimmetria.

IMPRESSIONI

Wroth è un gioco incredibilmente attraente. Prima ancora di apparecchiarlo ha già catturato l’attenzione grazie alla sua scatola, per la bellissima illustrazione su sfondo bianco, per il peso e la densità dei materiali al suo interno e per la qualità della produzione. Poi, una volta finito il set up per una partita, ti conquista con i suoi colori e le sensazioni tattili che restituiscono le componenti: dadi custom, tappetini in neoprene, segnalini sagomati e token che nemmeno a Las Vegas…

Dopo l’infatuazione iniziale però, si palesano subito un paio di problemi: il regolamento non è all’altezza del resto della produzione. Mi riferisco proprio a come sono scritte le regole. Non faccio questo di mestiere e forse il gioco in sé non è facile da spiegare, ma l’ho trovato davvero difficile da comprendere. La stranezza maggiore però è legata al fatto che i poteri asimmetrici delle fazioni sono scritti solo sulle plance delle singole fazioni e non ci sono spiegazioni nel regolamento stesso.

Il secondo problema riguarda le soluzioni grafiche adottate: in particolare la mappa centrale ha dei bellissimi colori vivaci che però la rendono di difficile lettura soprattutto a partita avanzata quando la mappa si fa più affollata.

Chi legge spesso le mie recensioni sa che non amo molto la modalità solitario (ma ho deciso di riprovarci seriamente prossimamente) e per Wroth non ho nemmeno provato il sistema cooperativo, quindi tutte le impressioni che seguono si riferiscono esclusivamente al gioco competitivo.

Tanto per cominciare c’è da dire che il numero di giocatori influisce sostanzialmente sull’esperienza di gioco. In 2 giocatori, il meccanismo di “catch up”, grazie al quale l’ultimo giocatore sul tracciato punti può usufruire di un dado extra, è incredibilmente potente in una partita 1 VS 1 e quindi c’è una maggiore attenzione al punteggio di fine round. A volte si tende a gestire in maniera strategica questo aspetto e attendere il momento buono per effettuare il sorpasso quando potremo garantirci un allungo decisivo.

Un’altra caratteristica peculiare delle partite a 2 giocatori è la velocità: con più aree disponibili non potendo ostacolare l’avversario in tutte le regioni si creano delle zone franche che consentono di accumulare in fretta punti accorciando drasticamente la durata finale. Questo non è da considerarsi un difetto, ma una caratteristica peculiare del gioco.

Un altro aspetto legato alle partite uno contro uno è legato alle fazioni: alcune combinazioni risultano particolarmente sbilanciate almeno nelle mie esperienze di gioco, sia per quanto concerne le truppe élite, sia per la scelta delle abilità date dalle carte Impresa.

In tre giocatori (la configurazione del tavolo con cui ho fatto meno partite) c’è il classico rischio che trai i due litiganti, il terzo abbia la meglio questo perché comunque il punteggio rimane sempre molto simile durante la partita e se due giocatori si ostacolano a vicenda in vista del traguardo il terzo ne potrebbe approfittare.

In 4 giocatori, credo si abbia la configurazione ideale: le partite tendono ad essere molto equilibrate fino alla fine e sebbene la durata si allunghi un po’ rimane comunque contenuta. Di solito si concludono tra il sesto e l’ottavo round abbondantemente entro i 60 minuti dichiarati sulla scatola e le differenti abilità delle truppe d’élite combinate con la casualità dei dadi rende le partite tutte molto diverse.

Chiarita la questione legata al numero di giocatori ideale, Wroth rimane un gioco ad interazione diretta fortissima per cui preparatevi a fare e ricevere sgambetti ad ogni round. Allo stesso tempo se vi aspettate un gioco dalla narrativa emergente, sappiate che benché le varie fazioni siano molto ben caratterizzate e le meccaniche rispecchino le loro peculiarità, penserete esclusivamente a darvele di santa ragione.

TATTICHE E STRATEGIE

La Corra, la moneta del gioco, è uno dei twist che dona maggiore personalità al gioco infatti è il mezzo attraverso cui si assoldano le truppe d’élite o si svolgono le azioni peculiari delle fazioni e risulta quindi il vero motore dell’asimmetria del titolo. I dadi Azione che mostrano la faccia con la gemma verde sono solitamente i primi ad essere scelti dai giocatori perché permettono di sviluppare la tattica della propria fazione.

Alcune fazioni possono rubare Corra agli avversari per cui ben presto la prima azione dei giocatori è quella di spendere la Corra nella propria riserva per non rischiare di subire un furto che comprometterebbe ogni altro futuro sviluppo.

Un’altra cosa che si impara già nel corso della prima partita è come padroneggiare il movimento e soprattutto l’azione Esodo che può fare la differenza, ma richiede un’attenta pianificazione e soprattutto tempismo, perché se da un lato accumulare truppe nella zona di schieramento dell’area costiera ci mette al riparo da possibili attacchi in attesa di entrare “a gamba tesa” con tante truppe, dall’altro c’è il rischio di vedere scappare in avanti i nostri avversari senza più la possibilità di recuperare il terreno perduto. 

Ho provato a capire se fosse possibile impostare una strategia dominante, ma le tante variabili in gioco, a partire dalla casualità dei dadi e continuando con le differenti abilità delle fazioni, non mi hanno permesso di trovarne una più vantaggiosa di altre, nemmeno come apertura scacchistica.

Premettendo che secondo me non esiste un gioco (o almeno non ne ho ancora provato uno) così asimmetrico che abbia fazioni perfettamente bilanciate, devo dire che Wroth almeno per le fazioni comprese nel gioco base, presenta un ottimo livello di bilanciamento con fazioni tutte a loro modo interessanti e divertenti da giocare. Una delle sfide più interessanti è proprio quella di cercare di performare cambiando di volta in volta fazione.  

Wroth risulta un gioco abbastanza semplice, ad altissima interazione, ma che riesce a concentrare il divertimento in partite molto veloci e frenetiche e in questo a ben poco da invidiare a qualsiasi altro gioco di maggioranze e controllo area.

Per finire sappiate che a Bologna durante Play erano già disponibili, sempre a cura di Pendragon Game Studio, le due espansioni con due nuove fazioni: Paldeyn e Venna che promettono di aggiungere ulteriore variabilità e longevità al prodotto.

CONSIDERAZIONI FINALI

Wroth, come altri giochi della Chip Theory Games, presenta materiali “top-notch” come dicono quelli bravi. La grafica con quella particolare scelta cromatica e senz’ombra di dubbio molto accattivante, salvo poi rivelarsi un po’ “scomoda” quando c’è da interpretare la mappa centrale, o le scritte sulle plance in neoprene. Nel complesso però la sensazione che rimane è quella di un’incredibile figata.

Il regolamento andava curato maggiormente, perché a ben vedere le regole non sono troppo difficili, forse è più complicato padroneggiare le possibili tattiche e strategie che ne derivano, ma il flusso dei round è piuttosto lineare e forse l’unico pubblico a cui lo sconsiglierei è quello dei neofiti.

L’ambientazione non è certo originale ed è relativamente percepita, anche se le fazioni risultano molto ben caratterizzate con le loro unità élite peculiari e le abilità uniche. Completamente asimmetriche, richiedono un paio di partite per essere sfruttate al meglio, ma tutte possono farvi vincere la partita grazie ad un bilanciamento quasi perfetto, soprattutto se siedono al tavolo quattro giocatori.

La scalabilità è buona, ma le dinamiche al tavolo cambiano notevolmente al cambiare del numero di giocatori. Io preferisco decisamente le sfide in quattro, ma anche in due Wroth ha il suo perché, anche se nell’uno contro uno viene meno il senso della battaglia.

La rigiocabilità è molto alta: dadi, fazioni asimmetriche, carte Impresa, gettoni punteggio assegnati casualmente, sono tutti fattori che combinandosi tra di loro, ogni volta in maniera diversa, garantiscono partite sempre differenti e avvincenti fino all’ultimo turno con punteggi spesso molto vicini tra loro.

Ho trovato Wroth anche piuttosto originale, senza che possieda nulla di davvero innovativo: mi ha fatto provare sensazioni simili ad altri giochi di maggioranze e controllo territorio come El Grande, The King is Dead, o Rumble Nation, senza però somigliare a nessuno di questi.

L’interazione è indubbiamente molto alta, diretta e voluta. Chi non ama questo tipo di giochi è avvisato: meglio stare alla larga. Se però non vi dispiacciono il confronto diretto, le battaglie, i colpi bassi e quelli di scena, allora qui li troverete tutti conditi con una buona dose di tattica e strategia.

Nel complesso, Wroth per me è un ottimo prodotto. È abbastanza semplice, con un alto livello di interazione e zero tempi morti, anche in quattro giocatori. Con il giusto gruppo di giocatori potrebbe non lasciare più il tavolo per parecchi mesi. Da provare assolutamente!

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