Simone M.
1988: l’indice di criminalità negli Stati Uniti raggiunge il quattrocento per cento. Quella che un tempo fu la libera città di New York diventa il carcere di massima sicurezza per l’intero paese. Un muro di cinta di quindici metri viene eretto lungo la linea costiera di Jersey, attraverso il fiume Harlem, e giù lungo la linea costiera di Brooklyn. Circonda completamente l’isola di Manhattan, tutti i ponti e i canali sono minati. La forza di polizia statunitense, come un esercito, è accampata intorno all’isola. Non vi sono guardie, dentro il carcere. Solo i prigionieri e i mondi che si sono creati. Le regole sono semplici: una volta entrati, non si esce più.
Questa l’apocalittica premessa narrata, in originale, da Jamie Lee Curtis (in veste di narratore), ad uno dei capisaldi della cinematografia carpenteriana ovvero Escape from New York (in Italia 1997: Fuga da New York). Pendragon Game Studio stuzzica i fan del regista ancora una volta (in precedenza lo aveva fatto con The Thing) portando sul tavolo l’avventura del mercenario Jena (Snake in originale) Plissken, e del suo gruppo di alleati improvvisati, incaricato di salvare il Presidente degli USA precipitato all’interno di New York divenuta, in un futuro marcio e distopico, un carcere di massima sicurezza governato dal Duca e i suoi scagnozzi. Come nel film, dovremmo recuperare (nel gioco base) sia il Presidente che la sua valigetta contenente un un misterioso nastro.
Il gioco progettato da Kevin Wilson è frutto di una fortunata campagna di crowdfunding del 2023. Giunge sui nostri tavoli la scorsa estate ed io adesso, dopo essermi goduto la mia copia con tutti o quasi gli add-on della campagna, ve la racconto sulle pagine di GSNT.
I. Componenti e Setup (gioco base)
Il cuore di 1997: Fuga da New York è la plancia che rappresenta la città. Il tabellone è diviso in sezioni su cui piazzeremo le Carte Città che rappresentano le zone che esploreremo via via nel gioco. Le Carte Città, una volta rivelate mostreranno alcune icone che possono introdurre diversi elementi in gioco come Nemici (i Galeotti), Casse di rifornimento (che ci faranno pescare Carte Oggetto), Automobili (che appena scoperte rappresentano un Nemico ma una volta ucciso diventa un veicolo con cui muoversi più velocemente o da sacrificare per abbattere i blocchi stradali), Edifici (con effetti speciali), Eventi (che si risolvono pescando carte dall’apposito mazzo) e Tombini (che in alcune casi, durante il movimento dei nemici, rendono adiacenti due Carte Città non adiacenti).

Stesa al centro la mappa della città i nostri Eroi partono dalla tessera Biblioteca. Su di essa poniamo le miniature dei personaggi (o gli standee cartonati). Completiamo il setup della plancia posizionando negli spazi rossi, coperte, le Carte Punti di Interesse. Dove previsto piazziamo i Segnalini Periferia che si rivelano e si risolvono quando un eroe muove in una zona inesplorata in aggiunta alla Carta Città che viene piazzata sulla mappa. Piazziamo anche la Carta Worldtrade Center su cui poggeremo il Gullfire (il mitico aliante di Jena Plissken che potremmo usare per fuggire). Poi si crea una riserva con tutti gli elementi del gioco non in plancia (Galeotti, Proiettili, Casse) e tutti i mazzi di carte (Mazzo Eventi, Oggetti, Automobili e Obiettivi Personali)
Accanto al tabellone si allestisce la plancia New York. Con questa plancia i giocatori gestiranno in partita le reazioni di New York alle Azioni degli Eroi. Gli Eroi agendo genereranno rumore e quel rumore sarà la risorsa che New York potrà spendere per attivare gli effetti delle sue Carte Azione ovvero il Mazzo Azione di New York (nella scatola ce ne sono due uno per partite standard ed uno per partite difficili). Inoltre sulla plancia ci sono riportate le statistiche di combattimento dei Galeotti e dei tre Boss: Romero, Slug ed ovviamente Il Duca.
Altro elemento da comporre è il Mazzo Timer che scandisce la fine inesorabile della partita. Va composto in funzione del numero di giocatori. Quando un effetto di gioco prevede che si peschi una carta da questo mazzo si legge e si risolve. L’ultima carta di questo mazzo è sempre quella che riporta il seguente testo: “Il tempo è scaduto. New York vince la partita e tutti gli Eroi vengono sconfitti“

Infine ciascun giocatore, scelto il suo Eroe, prende per se tutti i componenti che lo riguardano: la scheda (su cui vanno coperti gli spazi Livello con gli appositi segnalini fronte-retro e rivelando il dorso del primo per indicare al giocatore quali sono i requisiti da soddisfare per passare di livello), un oggetto di partenza (nel corso della partita potrà tenere con se massimo 3 oggetti), il mazzo di Carte Azione Iniziali (8) che tiene tutte in mano più le 3 Carte Speciali (che aggiunge alla mano salendo di livello), la miniatura del personaggio (che come detto partirà dalla Biblioteca) a cui associa una basetta colorata. Ne prende una seconda dello stesso colore da assegnare poi alla propria Automobile quando ne conquista una (il Tassista parte già con il suo Taxi).
Scelta infine una coppia di Carte Obiettivo Personale (che durante la partita, salendo di livello, potrà anche cambiare) si può finalmente iniziare.
II. Come si gioca ad Escape from New York?
1997: Fuga da New York è fondamentalmente un gioco card-driven con movimento su mappa. Le zone da scoprire, ad eccezione di alcune visibili in fase di setup, sono segrete e vanno rivelate man mano che gli eroi si spostano per le strade della città. Rivelare significa pescare la carta (quadrata) relativa alla zona in cui ci si sta muovendo e poi risolverla aggiungendo su di essa eventuali elementi come nemici, auto o casse di rifornimenti. In alcuni casi invece le icone sulle carte simboleggiano effetti che si innescano in determinati momenti (eventi, tombini e poteri degli edifici).

Un piccolo appunto va fatto sul regolamento di 1997: Fuga da New York: non è proprio scritto benissimo. Ci sono molti rimandi a vari paragrafi che potevano essere organizzati meglio. Bisogna infatti considerare che la mole di informazioni è piuttosto elevata a causa di una serie di condizioni, sotto-regole ed eccezioni che vanno assimilate. Io cercherò di essere estremamente schematico in modo da darvi un’idea del gioco però cercando di non ommettere gli elementi più importanti.
Il turno 1997: Fuga da New York si articola in due macro fasi: 1) quella del proprio eroe, e 2) la fase New York. Il giocatore di turno deve eseguirle entrambe in quest’ordine. Quindi il suo turno termina ed inizia quello di una altro eroe in senso orario.
Nella Fase Eroe ogni giocatore sceglie dalla propria mano due carte e le gioca coperte davanti a se. Poi rivela la prima e la risolve per intero. Le carte possono ci permettono di compiere 3 tipi di azione: Movimento (per rivelare nuove zone della città), Attacco (infliggere danni ai nemici a portata. Per uccidere i Galeotti basta un solo danno) e Azioni Speciali (come ad esempio quella di Raggirare i nemici ovvero allontanarli su una tessera adiacente e renderli inoffensivi per un turno).

Inoltre ogni carta ha sempre un effetto aggiuntivo esplicato in un apposito box di testo con delle condizioni specifiche di attivazione. Infine le carte generano rumore. Il rumore generato va sempre annotato (prima di passare alla fase successiva) sulla plancia New York aggiornandone il valore mediante lo spostamento di un cubetto su una track. Gli effetti delle carte sono mandatori e devono essere risolti. Se non sussistono le condizioni perché un effetto si attivi lo si ignora per intero ma la carta genererà comunque rumore. Il giocatore può decidere se rivelare e risolvere entrambe le carte o in alternativa può non rivelare una carta per attivare l’abilità speciale del personaggio. Alla fine della fase le carte usate vanno scartate. Se il personaggio è a portata di uno o più nemici subisce 1 danno per ogni nemico che può farlo (i boss posso infliggere più danni) e scarta tante carte quante sono le ferite subite (ignorando l’eccesso). Quando un giocatore ha 1 o 0 (zero) carte in mano può pescare nuovamente tutti gli scarti e formare una nuova mano. Quando lo fa gira e risolve una Carta Timer.
Nel proprio turno il giocatore può anche soddisfare una serie di requisiti (uccidere un certo numero di Galeotti, raccogliere una cassa rifornimento ed usare l’oggetto corrispondente… etc etc) che gli permetteranno di salire di livello (massimo 3). Quando sale di livello rivela la sezione corrispondente coperta dagli appositi segnali ed applica l’effetto. Solitamente aggiunge alla mano una Carta Azione Speciale e può cambiare una o più Carte Obiettivo Personale. Raggiungere il Livello 3 è un requisito obbligatorio per ottenere una Vittoria Solitaria.

Nella Fase New York è la “città” a rispondere all’Eroe che ha appena agito. Il giocatore di turno segue questi semplici passi: (a) Scarta sempre la prima carta in cima dal Mazzo N.Y. e guadagna 1 Rumore. (b) Rivela e risolve la carta successiva se il valore di Rumore sul dorso è pari o inferiore al valore Rumore del tracciato generale. Se è così il tracciato arretra di tanti spazi (New York “spende” Punti Rumore) e la carta si risolve. Se New York non ha abbastanza Rumore allora anche quella carta verrà ignorata, scartata e la città ottiene ancora 1 Rumore. Se New York accumula più Rumore di quello che può contenere il tracciato allora si verifica un Eccesso di Rumore. Quando questo avviene si sposta un Cubetto Missione (nero) dallo spazio di partenza allo spazio libero a sinistra. Nel Setup ce ne sono 4. Quando anche l’ultimo Cubo Missione viene spostato allora si dovrà pescare subito una Carta Timer. Una volta fatto i Cubi Missione ritornano al loro posto. (c) I Nemici ancora in gioco adiacenti al personaggio si muovono. Per determinare la direzione in cui lo fanno si usano le indicazioni mostrate sul dorso della prima carta in cima al Mazzo New York. Il dorso delle carte va usato anche quando alcuni effetti di gioco generano i Blocchi Stradali (che rallentano l’esplorazione della città). Durante
Si procede così fino a che non si verificano le condizioni di Vittoria o di Fine Partita. 1997: Fuga da New York prevede tre possibili finali ovvero Vittoria Collettiva, Vittoria Solitaria (di un Eroe) oppure la Vittoria di New York (e dunque la sconfitta).
La Vittoria Collettiva si verifica quando tutti gli Eroi sono dinanzi ad uno dei Ponti che permettono di lasciare la città ma avendo queste tre Carte: la Carta Presidente, la Carta Nastro e la Carta con lo Schema del Ponte corrispondente a quello da cui stanno per uscire.

La Vittoria in Solitario si verifica quando un Eroe, raggiunto il livello 3, soddisfa i suoi Obiettivi Personali (pescati all’inizio partita) ed la Carta Presidente è stata trovata (anche da un altro giocatore).
New York vince quando viene rivelata l’ultima Carta Timer che appunto sancisce la fine della partita e la sconfitta degli Eroi.
II/a. Focus sulle espansioni
Il gioco base di 1997: Fuga da New York può essere espanso grazie ad una serie di “Add-on” sbloccati nella campagna crowdfunding e reperibili anche in edizione retail.
- Heroes Set & Prisoners: questa è un’espansione prettamente “cosmetica” permette di sostituire gli standee degli eroi e i meeple galeotto con delle belle miniature in plastica.

- Bande di New York – Espansione 5° giocatore: come dice il nome stesso questa espansione introduce il 5° giocatore ma non un 5° eroe perché di fatto andrebbe a snaturare la trama originale. In realtà permette ad un giocatore fisico di giocare New York e quindi lo trasforma il gioco in un Semi-Cooperativo asimmetrico 1 vs molti. Questa espansione introduce 3 set di Carte ovvero le Carte Azione per il giocatore New York, Carte Azione Speciale per il giocatore New York e le Carte Missione per il giocatore New York (che se risolte danno alcuni boost al giocatore New York), una plancia New York alternativa con dei nuovi parametri oltre al Rumore ovvero il Potenziamento che permette di attivare alcuni effetti supplementari e più forti delle nuove Carte Azione New York ed i Punti Bonus che alterano le statistiche dei Galeotti rendendoli molto più difficili da fronteggiare e più performanti in mappa. A livello estetico l’espansione introduce le miniature in plastica dei Boss (Il Duca, Slag e Romero). Questa è un’espansione molto tecnica che innalza un po’ il livello di complessità del titolo (che di per se non è per nulla basso… anzi…) aumentandone il grado di sfida, innalzandone anche il grado di interazione e ne modifica in parte il flusso di gioco. Questa scatolina ha indubbiamente il pregio di rendere le reazioni di New York più interessanti e meno monotone.

- United States Police Force: questa scatola introduce Bob Hauk (con tanto di miniatura), il funzionario di polizia che nel film ingaggia Jena per salvare il Presidente e gli Agenti della Polizia Penitenziaria di N.Y. (USPF) E’ una sorta di gioco nel gioco in cui gli Eroi hanno la possibilità intraprendere delle missioni secondarie (Carte Incarico) all’interno del Carcere che, se risolte, possono fornire agli Eroi dei significativi vantaggi durante la partita (fra cui poter schierare sulla mappa gli Agenti di Polizia per attaccare i Galeotti) e i Punti Ricompensa che diventano un nuovo requisito per la Vittoria Collettiva. Il Livello di supporto degli Agenti aumenta man mano che gli Eroi ottengono le Ricompense delle missioni. Se innestata, questa espansione modifica le Condizioni di Vittoria degli Eroi inserendo per ciascun epilogo dei requisiti aggiuntivi mandatori (ovvero i Punti Ricompensa e la Carta Estrattore di Carica). Questa espansione amplia le possibilità strategiche dei giocatori sulla mappa ma tende a far distogliere la loro attenzione dallo scopo principale del gioco che è scandito, pesantemente, dalle Carte Timer. Indubbiamente un impiego saggio degli Agenti di Polizia può agevolare gli Eroi soprattutto nella risoluzione dei combattimenti. La miniatura di Hauk è figa ma banalmente è un “segnalino”. Infatti non entra fisicamente in gioco ma serve ad indicare, su una plancia dedicata, l’avanzare di livello della Polizia. Oltre alla Plancia USPF ed alle miniature della USPF la scatola introduce una nuova Carta Azione per gli Eroi che permette di interagire con gli Incarichi e Carte Ricompensa. L’aumento di livello della polizia viene regolato rivelando delle Carte dette Transizione che permettono a Bob Hauk di avanzare su un apposito tracciato.
II/b. Le espansioni esclusive della campagna crowdfunding
La scatola bianca che accompagna il gioco base contiene tutti gli Stretch Goal della campagna. Innanzitutto la scatola contiene la versione in plastica di tutti i componenti cartonati del gioco ovvero le automobili, l’elicottero della polizia, l’aliante Gullfire, le casse degli oggetti, le valigette, i proiettili, il segnalino di livello degli eventi e le barricate. Fra queste chicche ci sarebbe anche il tappetino in neoprene che sostituisce il tabellone principale ma quello non l’ho preso per una questione di praticità.

- Le tessere Broadway: per chi conosce il film bene sa quanto famigerata sia “Broadway” queste tre tessere posizionate già in fase di setup intorno alla Biblioteca renderanno ancora più difficile l’esplorazione di quella zona.
- The President: componente cosmetico ovvero la miniatura del Presidente degli USA da usare al posto della relativa carta.
- Carte e Tessere Pack Orrore: sono una serie di carte e tessere città con effetti bizzarri che richiamano a quasi tutta la cinematografia carpenteriana prendendo un po’ di feticci da diverse pellicole: Dark Star, Halloween, Essi Vivono, The Thing, Grosso Guaio a Chinatown e The Fog.
- Attraverso il Ponte: piccola ma sfiziosa variante “push your luck” che prevede l’impiego di una plancia a forma di ponte da attraversare per concludere la partita tentando una Vittoria Collettiva. Questa variante permette di tentare la fuga da qualsiasi ponte pur non possedendo la Carta Schema corrispondente. Il Ponte è diviso in tre sezioni e bisogna attraversarle tutte una per volta per uscire dalla città. Su ogni sezione vengono posti coperti due token scelti a caso che rappresentano le cariche che minano il ponte stesso. I Token possono rappresentare una Successo (una V verde) oppure un’Esplosione. Quando si attraversa una sezione gli Eroi decidono su quale token “posare il piede” e lo rivelano. E’ facile immaginare: Verde tutti vivi… beh rosso tutti morti. Se si possiedono Carte Schema se ne può scartare una per attraversare indenni una sezione del ponte.

III. Impressioni finali: … tu sei il Duca, sei il numero uno!
La cinematografia di John Carpenter è diventata fonte di ispirazione per titoli American. Nell’articolo di esordio di questa mia rubrica tutta a stelle e strisce (qui) ho cercato di presentarvi il debito che la cultura contemporanea ha con questo straordinario cineasta ed in qualche modo anche l’editoria ludica.
Tornando al gioco, 1997: Fuga da New York è un gioco progettato per i fan del film e di Carpenter. Le meccaniche sono asservite all’ambientazione che è molto sentita e curata. La scelta di usare le immagini tratte dalla stessa pellicola aggiunge un tocco amarcord da KO.
Il gioco non è perfetto, soprattutto nel flusso di gioco che è molto frammentato a causa di troppe eccezioni che però occorre tenere un po’ a mente e che bisogna saper gestire. Superato questo scoglio 1997: Fuga da New York offre una sfida variegata e longeva (grazie anche ai piccoli moduli già presente nella scatola base). E’ un gioco impegnativo e non banale destinato a giocatori non alle prime armi.
Se adorate Jena e questo film l’acquisto è vivamente consigliato.

IV. SimoneM.’s American Bites
Caratteristiche principali: Dudes on Map / Movimento su Mappa / Semi-Collaborativo / Combattimento / Gioco Card-Driven / Ambientazione di culto / Regolamento corposo / Gioco con Traditore
Componenti: la scatola base di per se garantisce un buon colpo d’occhio al tavolo ma ovviamente con gli stretch goal e le mini espansioni il gioco cambia volto e diventa esteticamente molto stiloso. Le illustrazioni sono estremamente evocative ed ispirate al film.
Ambientazione: la pellicola di Carpenter è magistralmente resa dalle meccaniche e dalle dinamiche di gioco. Ci sono tutti gli elementi iconici che ci hanno fatto innamorare di 1997 Fuga da New York.
Scalabilità: la struttura del gioco crea molto downtime per questo in 3 o 4 giocatori c’è tanta interazione ma i turni si riveleranno estremamente dilatati. In solitario è piuttosto godibile e vi sembrerà, se sceglieremo Jena come Eroe, di giocare… veramente il film.
Livello: difficoltà Medio-Alta. Servono giocatori esperti
Rapporto Qualità/Prezzo: è un titolo valido che si può portare a casa, nella sua versione retail, con meno di 60 euro.
Pro: Ambientazione ispirata ed ottimamente resa, collaborativo con traditore, condizioni di vittoria multiple, ottimo colpo d’occhio al tavole, gioco progettato per i fan del film.
Contro: Setup lungo, regolamento pieno di eccezioni, curva di apprendimento ripida, downtime eccessivo con più giocatori.
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