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Dieci anni fa, in Polonia, tre amici con un negozio di giochi da tavolo e qualche progetto rimasto nel cassetto decisero che era arrivato il momento di smettere di pubblicare per conto degli altri. Quello che è venuto dopo è una storia che il mercato del boardgame conosce bene: Go On Board è oggi uno degli studi europei più riconoscibili del settore, con un catalogo costruito attorno a esperienze di gioco dalla forte connotazione narrativa e dotate di una componentistica d’impatto. Le loro ultime campagne crowdfunding hanno ridefinito i parametri del genere riuscendo anche a lanciare il guanto di sfida ad un altro colosso, sempre polacco, come Awaken Realms.
La loro ultima fatica ovvero The Witcher: Legacy (con ben 71.000 follower prima del lancio) ha raggiunto l’obiettivo in 4 minuti, record assoluto su Gamefound. Abbiamo parlato con Łukasz Woźniak di origini, modello creativo, partnership con CD PROJEKT RED e di cosa significa, per uno studio che ha già dimostrato di poter giocare ad alto livello, continuare ad alzare l’asticella.
Questo contenuto è un’esclusiva di Giochi Sul Nostro Tavolo!

I. Le Origini
Go On Board è stata fondata nel 2015 in Polonia. Come è nata l’idea, e chi era presente quel giorno?
L’idea non è nata da un singolo momento, ma si è sviluppata naturalmente nel tempo. Tutto è partito da un coinvolgimento profondo nel mondo dei giochi da tavolo – giocare, recensire e, gradualmente, creare i propri design. In quella fase, il hobby aveva un aspetto molto diverso da oggi. Molti giochi non erano nemmeno disponibili in polacco, quindi parte dell’esperienza consisteva nel tradurre i regolamenti, condividere i giochi con gli amici e costruire una piccola comunità attorno a essi.
Successivamente, insieme a due amici dell’università, abbiamo fondato un negozio di giochi da tavolo. È stata una fase importante, perché ci ha avvicinati ai giocatori e al mercato, mentre allo stesso tempo stavamo già lavorando ai nostri progetti. Alcuni di questi furono pubblicati tramite altri editori, ma molti rimasero “nel cassetto”, il che alla fine portò a una conclusione semplice: se volevamo realizzare i giochi in cui credevamo, avremmo dovuto iniziare a pubblicarli noi stessi.
Go On Board è stata fondata da quello stesso gruppo fondamentale, dopo anni di collaborazione in varie forme. Non si è trattato davvero di un singolo momento definente, ma di un naturale passo successivo: prendere tutto ciò che avevamo imparato e costruire qualcosa di nostro, questa volta come studio focalizzato sulla creazione e pubblicazione di giochi propri.
Vi siete definiti come uno “studio guidato dall’avventura”. È una dichiarazione creativa o un posizionamento di mercato?
Nasce davvero dal modo in cui ci piace costruire i giochi. Siamo sempre stati attratti da esperienze che si sentono come un viaggio – qualcosa che cresce nel tempo, con decisioni, conseguenze e un senso di progressione che rimane nei giocatori anche dopo la partita. A un certo punto abbiamo realizzato che è così che le persone vedono anche dall’esterno i nostri giochi. Non è stata quindi una cosa che abbiamo cercato deliberatamente di definire come posizionamento, ma lo è diventata naturalmente. Riflette sia il nostro modo di progettare sia ciò che i giocatori si aspettano oggi quando vedono un progetto firmato da noi.
Come sono stati i primi anni? C’è stato un momento in cui avete capito che stava davvero funzionando?
I nostri primi anni sono stati soprattutto un percorso di acquisizione di esperienza, in cui ogni progetto andava un passo oltre il precedente. Già allora trattavamo i nostri giochi con serietà – non come esperimenti secondari, ma come qualcosa che volevamo far crescere in una direzione di lungo periodo. Stavamo anche ancora imparando a collegare tutti i pezzi: design, produzione e la parte commerciale.
Se c’è stato un momento che ha cambiato la nostra prospettiva, è stato The Witcher: Old World. La portata enorme della campagna e la risposta globale ci hanno mostrato che quello che stavamo facendo poteva raggiungere risultati ben oltre le nostre aspettative iniziali. È stato allora che è diventato chiaro che non stavamo più lavorando solo a singoli progetti, ma stavamo costruendo uno studio capace di distribuire giochi a livello internazionale.

II. Il Modello Go On Board
Avete scelto il crowdfunding come canale principale fin dall’inizio. È stata una scelta di necessità o di visione?
Il crowdfunding è stata per noi una scelta consapevole fin dall’inizio. Si adatta al modo in cui pensiamo ai giochi – non come prodotti chiusi, ma come progetti che crescono attraverso il dialogo con i giocatori. Invece di sviluppare tutto dietro le quinte e rivelare il risultato solo alla fine, possiamo costruire il gioco insieme alla community, testare le idee in anticipo e rispondere ai feedback mentre conta ancora farlo.
Ci spinge anche naturalmente a pensare in modo globale e più trasparente fin dal primo giorno. Quello che stiamo progettando non sono solo le meccaniche, ma l’intera esperienza attorno al gioco – come viene presentato, compreso e accolto dai giocatori di mercati diversi. Il crowdfunding ci dà lo spazio per farlo mantenendoci vicini alle persone che alla fine si siederanno al tavolo e giocheranno.
Prima Kickstarter, poi Gamefound. Come cambia il rapporto con la community quando si passa da una piattaforma all’altra?
Il nucleo di quel rapporto non è davvero cambiato. Fin dall’inizio abbiamo trattato la community come una parte attiva del processo, non come semplice pubblico. I backer commentano, mettono in discussione le decisioni, suggeriscono soluzioni e molto spesso influenzano la forma finale del gioco. Questa mentalità rimane la stessa indipendentemente dalla piattaforma.
Ciò che evolve nel tempo è la scala e l’intensità di quel dialogo – con ogni progetto la community cresce, le aspettative sono più alte e la conversazione diventa più complessa. Il passaggio a Gamefound ci è sembrato naturale, essendo costruita specificamente per i giochi da tavolo e supportando meglio il tipo di campagne che conduciamo, ma alla fine la piattaforma cambia mentre il rapporto rimane esattamente lo stesso.
Quanto influenzano davvero i feedback della community la forma di un gioco durante lo sviluppo? Puoi fare un esempio concreto in cui qualcosa di sostanziale è cambiato?
I feedback della community hanno un impatto molto reale sulla forma finale dei nostri giochi. A volte si tratta di affinare dettagli, ma ci sono anche casi in cui portano a decisioni di design importanti.
Un buon esempio dalla nostra ultima campagna, The Witcher: Legacy, riguarda le meccaniche legacy. All’inizio stavamo considerando cambiamenti più permanenti e non reversibili, ma i feedback della community hanno chiaramente mostrato che i giocatori attribuiscono grande valore alla rigiocabilità. Questo ci ha portati a progettare il sistema in modo da preservare la sensazione di scelte e cambiamenti significativi, pur consentendo di resettare il gioco e viverlo più volte.
Come scegliete una licenza? C’è un processo formale o è più una questione di passione?
È una combinazione di entrambe le cose, ma di solito è la passione a dare il via. Tendiamo a lavorare con mondi a cui teniamo genuinamente, perché con progetti di questa portata passerai anni immerso in quell’universo. Senza quella connessione, sarebbe incredibilmente difficile mantenere la coerenza e realizzare qualcosa che si senta autentico.
Ovviamente deve avere senso anche dal punto di vista del design. Non ogni IP si traduce bene in un gioco da tavolo. Cerchiamo mondi che supportino naturalmente un gameplay solido – esplorazione, sviluppo dei personaggi, decisioni significative. Una licenza nota può aprire la porta, ma alla fine è la qualità dell’esperienza a decidere se i giocatori rimangono con il gioco.

III. The Witcher Legacy
Legacy è la vostra terza collaborazione con CD PROJEKT RED nell’universo di The Witcher. Come è avvenuto quel primo contatto – chi ha contattato chi, e cosa ha convinto entrambe le parti a fare il salto? Come si evolve nel tempo una partnership creativa con un partner così importante?
Il primo contatto è avvenuto quando CD PROJEKT RED ha iniziato a esplorare l’idea di espandere l’universo di The Witcher sul tavolo. A quel punto avevo già trascorso anni a costruire una presenza nello spazio dei giochi da tavolo attraverso la creazione di contenuti e il game design, quindi quando cercavano qualcuno fortemente associato a quella parte del settore, ciò ha portato naturalmente alla nostra prima conversazione.
Ciò che ha convinto entrambe le parti ad andare avanti è stata la convinzione condivisa che The Witcher avesse un reale potenziale come esperienza tabletop premium, se affrontato con le giuste ambizioni. Da allora la nostra partnership si è evoluta con ogni progetto. Oggi è un processo davvero collaborativo – lavoriamo insieme non solo sulle approvazioni, ma su trame, worldbuilding e la direzione creativa complessiva di ogni progetto.
La campagna ha superato i 71.000 follower prima del lancio – un record assoluto su Gamefound – e ha raggiunto l’obiettivo di finanziamento in quattro minuti. Ve lo aspettavate?
Sapevamo che l’interesse era enorme alla vigilia del lancio, ma con il crowdfunding c’è sempre un divario tra seguire un progetto e supportarlo concretamente, quindi risultati di quella portata non li diamo mai per scontati. Guardare la campagna performare così in tempo reale è stato surreale e incredibilmente di stimolo per tutto il team. È stato anche un chiaro avvertimento che dietro quei numeri ci sono migliaia di persone che riponevano la loro fiducia nel progetto.
The Witcher Legacy introduce vere meccaniche appunto legacy – modifiche permanenti a carte, mappe e plance. È un territorio nuovo per voi. Quanto è stato impegnativo il processo di design?
Legacy trae forte ispirazione dai giochi legacy classici, ma durante lo sviluppo ci siamo allontanati dalle meccaniche permanenti e distruttive. I feedback della nostra community hanno chiarito che i giocatori tenevano molto alla rigiocabilità, così abbiamo ridisegnato il sistema per preservare la sensazione di conseguenze durature senza richiedere modifiche irreversibili ai componenti.
Questo cambiamento è diventato una delle sfide di design più grandi dell’intero progetto. Dovevamo creare un sistema in cui le decisioni si sentissero ancora significative e la campagna evolvesse in base alle scelte dei giocatori, garantendo al contempo la possibilità di resettare il gioco ed esplorarlo di nuovo attraverso percorsi diversi. Bilanciare questi due obiettivi ha richiesto un’enorme quantità di iterazioni durante lo sviluppo.
Ambientare la storia prima dell’era di Geralt è una scelta coraggiosa. Come avete lavorato con CDPR per costruire una narrativa canonicamente solida ma creativamente libera?
Ambientare la storia in quel periodo ci ha dato un raro equilibrio tra libertà e responsabilità. Lavoravamo attorno a eventi noti del lore di The Witcher, ma in una parte della timeline mai esplorata in questa misura, il che ci ha dato spazio per raccontare una grande storia nuova senza entrare in conflitto con personaggi o narrative già stabilite.
Fin dall’inizio, la storia è stata sviluppata in stretta collaborazione con CD PROJEKT RED e con un profondo rispetto per il canone più ampio di The Witcher – incluse le fondamenta stabilite nei libri di Andrzej Sapkowski. Insieme abbiamo lavorato per garantire che la narrativa si sentisse autentica all’universo portando al tempo stesso qualcosa di genuinamente nuovo. Speriamo che i giocatori possano sentire quanto impegno sia stato profuso nell’onorare questo mondo!
Il Gorgone – una creatura esclusiva, mai vista nei videogiochi – è un segnale interessante. Avete un reale spazio creativo all’interno della licenza?
In una certa misura sì – e il Gorgone ne è un ottimo esempio. Proviene dal lore più ampio di The Witcher, ma non era mai stato esplorato visivamente o interattivamente in modo completo prima d’ora, il che ci ha dato l’opportunità di svilupparlo e interpretarlo insieme a CD PROJEKT RED per questo progetto. Lavorare all’interno di una IP importante comporta dei vincoli, ma c’è un reale spazio creativo per esplorare le parti meno conosciute dell’universo e portare ai fan elementi di cui potrebbero aver sentito parlare, ma che non avevano mai avuto la possibilità di vivere davvero.
Il gioco esce in italiano fin dal primo giorno. Quanto è importante il mercato italiano – e il mercato europeo più in generale – per voi?
L’Italia è da tempo uno dei mercati europei più importanti per i giochi da tavolo che vengono definiti premium, e quindi gioca naturalmente un ruolo centrale nel modo in cui affrontiamo le nostre uscite internazionali. Progetti di questa portata devono essere costruiti con in mente un pubblico globale fin dal primo giorno – nessun singolo mercato domestico è abbastanza grande da supportare produzioni di questa ambizione da solo. Ecco perché per noi è così importante lanciare fin dall’inizio in lingue come l’italiano: vogliamo che i giocatori in tutta Europa sentano che il gioco è stato fatto pensando a loro dall’inizio, non localizzato in un secondo momento come un ripensamento.

IV. Go On Board: uno sguardo in avanti
Dieci anni di attività, un catalogo acclamato a livello internazionale. Qual è la prossima sfida che vi spaventa davvero?
In questa fase, la sfida più grande è continuare ad alzare l’asticella con ogni uscita. Ogni progetto di successo apre la porta ad ambizioni ancora maggiori – sia da parte della community sia da parte nostra – e fa naturalmente crescere le aspettative su ciò che verrà dopo. Questo ci mette in una posizione molto stimolante, ma significa anche che ci mettiamo costantemente alla prova per andare oltre ciò che abbiamo già dimostrato di saper fare, piuttosto che ripetere semplicemente ciò che ha funzionato in precedenza. Rimanere ambiziosi continuando a evolverci come studio è probabilmente la sfida più impegnativa che affrontiamo oggi.
Pensa a qualsiasi gioco da tavolo – passato o presente. Ce n’è uno che avrebbe voluto produrre voi stessi, e perché?
Forse è una risposta noiosa, ma non c’è davvero nessun titolo. Sono orgoglioso dei progetti che abbiamo avuto l’opportunità di creare in Go On Board, e rappresentano già il tipo di esperienze che più volevamo portare in questo hobby. Vedere quelle idee prendere vita, risuonare con i giocatori e trasformarsi in giochi apprezzati in tutto il mondo è di per sé profondamente soddisfacente.
Semmai, i progetti a cui penso di più non sono del passato o del presente, ma del futuro – quelli ancora dietro le quinte, che speriamo i giocatori di tutto il mondo ameranno un giorno quanto hanno amato i nostri titoli attuali.
Conclusioni finali
Parlare con Lukasz di Go On Board mi ha lasciato la sensazione di avere di fronte uno studio che ha già risolto alcune delle domande più difficili del settore ovvero: come costruire una community, come gestire una licenza senza perdersi dentro di essa, come trasformare il crowdfunding da strumento di finanziamento a processo creativo condiviso e non autodistruttivo (vedi il triste epilogo di CMON) e che adesso sta cercando risposte a sfide forse più sottili ed insidiose
Quali ad esempio il resistere alla pressione delle aspettative generate dai propri successi oppure come affrontare la sfida di non ripetere ciò che ha già funzionato. In merito a quest’ultimo spunto abbiamo avuto anche l’opportunità grazie a Go On Board di poter testare in anteprima il gioco da tavolo di Tekken per scoprire ad esempio quanto lo sviluppo del sistema di gioco fosse estremamente derivato da The Witcher Old World.
Il peso di un franchise come The Witcher, che porta con sé un fandom globale con pretese legittime ed una sorta di venerazione sacra per lo strigo ed il suo universo espanso (basti pensare la reazione del pubblico all’allontanamento di Henry Cavill dalla serie Netflix n.d.r.).
The Witcher Legacy sarà il banco di prova più significativo finora: un sistema che promette conseguenze durature senza distruzione irreversibile, una storia ambientata in una finestra temporale inedita, una creatura – il Gorgone – che esiste solo in questo gioco. Se tutto ciò funzionerà “sui nostri tavoli”, Go On Board avrà dimostrato non solo di saper crescere, ma di saper evolvere. E i progetti “ancora dietro le quinte” di cui parla Lukasz nel finale dell’intervista diventano, a quel punto, qualcosa che vale la pena aspettare anche per il pubblico italiano.
Un immenso grazie a Łukasz Woźniak per il tempo che mi ha dedicato e a Mikolaj Obarski, del team di Go On Board, per il supporto fornitomi durante l’intervista.
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