scritto da
FΛB!O P.
Nel Rapporto Eurispes 2025, tra gli italiani che dichiarano di avere animali in casa, il 22% ne ha uno, il 10% ne ha due e il 9% ne ha tre o più. È quest’ultima la categoria in cui ricadono, almeno per il tempo di una partita (che si aggira sui 20 minuti) al tavolo, i giocatori di Pet’s Run, poiché dovranno essere i più veloci a sfamare un gatto, un criceto e un cane.
Si tratta della seconda incursione nell’editoria tradizionale (la pubblicazione nel 2026 è a cura della spagnola Cayro) da parte dell’autore Santiago Zanon. Ricordo che la sua opera prima è Deep Dreams dello scorso anno, mentre su Kickstarer ha raggiunto il finanziamento di una decina di campagne. Indipendente dalla lingua, è un gioco di corse per bambini dai 6 anni in su, da 2 a 6 partecipanti. Presenta un tabellone a forma di asterisco e carte trasparenti!
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Ringrazio l’autore per la copia recensore.
Gli animali stanno dormendo, ma è arrivata l’ora di mangiare e i loro pasti sono già pronti. Scorrazzeranno per la casa sbattendo l’uno contro l’altro e facendosi i dispetti per cercare di arrivare primi alle loro mangiatoie… Chi arriverà prima?

I COMPONENTI
La scatola di Pet’s Run, di dimensioni 210×150×40mm, contiene:
- il regolamento (EN, FR, DE, IT, PT, ES);
- il tabellone modulare, composto da 1 esagono centrale e 6 percorsi;
- 18 pedine Animale, 3 per colore (1 gatto, 1 criceto e 1 cane);
- 18 carte Animale, 3 per colore (1 gatto, 1 criceto e 1 cane);
- 12 carte Maschera trasparenti (4 gatti, 4 criceti e 4 cani);
- 15 carte Spostamento (12×0/1/1 e 3×0/0/2).
Due sono i materiali emblematici di questo gioco. Il primo è il tabellone a incastri tipo puzzle, che nella versione per 6 giocatori sembra un grande asterisco. Sarebbe stato più semplice il classico rettangolo, in cui utilizzare un certo numero di percorsi in base ai giocatori presenti, e invece no. Ottima scelta: conferisce molta identità al titolo e attaccare i percorsi secondo il proprio estro è già un meta-gioco.
Il secondo sono le carte trasparenti, assolutamente funzionali alla meccanica di movimento. Infatti chi indossa la maschera potrà sfruttare sia i propri passi che quelli dell’animale da cui è travestito. I nongrandi sono poco avvezzi a questa tipologia di componente, pertanto attira parecchio l’attenzione. Le altre carte e le pedine sono di qualità adeguata. Tutto quanto è illustrato dalla mano di Dany Molero.
Il regolamento italiano puzza di IA o, quanto meno, non sembra sia stato revisionato da un madrelingua. Intendiamoci: nulla che intralci la partita, tuttavia alcune costruzioni dei periodi o scelte lessicali fanno sorridere. Un esempio per tutti: le ciotole chiamate mangiatoie. Ad ogni modo le regole sono semplici e non vi servirà una seconda lettura. Al netto di questa “scorciatoia”, il gioco apparecchiato si presenta molto bene.
Ho girato anche un video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Posizionate l’esagono al centro del tavolo e attaccate un percorso per ciascun giocatore. Distribuite a ognuno le tre carte Animale del suo colore (1 gatto, 1 criceto e 1 cane) e le corrispondenti pedine, da collocare prima della linea di partenza nelle relative colonne. Mischiate il mazzo delle maschere e degli spostamenti, da sistemare a portata di tutti.
Svolgimento: Contemporaneamente, mettete a faccia in giù due carte Animale. Se ne avete, potete anche applicare su di esse eventuali maschere: un animale mascherato conta come se fosse se stesso e quello raffigurato sulla maschera. Poi girate una carta Spostamento: questa mostrerà di quante caselle (0/1/2) avanza ciascun animale in questo turno. Fatto ciò, rivelate le vostre due carte Animale e fate progredire le rispettive pedine secondo quanto indicato sulla carta Spostamento.
Pescate una carta Maschera nel momento in cui una delle vostre pedine finisce il suo movimento su una casella colorata, raggiunge una ciotola o se giocate una carta Animale già arrivato alla ciotola e indovinate. Dopodiché, riprendete in mano le vostre carte Animale e scartate le maschere usate. La partita finisce quando il mazzo Spostamenti è esaurito. Sommate i punti delle caselle su cui si trovano le vostre pedine: chi ne ha di più vince. In caso di parità, prevale chi ha l’animale più avanzato.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Devo ammettere che la lettura del regolamento non mi aveva entusiasmato allo stesso livello dei materiali. Pet’s Run non mi sembrava così diverso da un “tira e muovi” su cui avere pochissimo controllo. Ma c’è un ma. Il divertimento sta nel puntare sugli animali che usciranno e nella suspense al momento della rivelazione, cose che succedono a ogni turno.
Ambra stessa riconosce che le dà fastidio la dipendenza dalle carte Spostamento, però ci vuole giocare lo stesso. Sarà che oramai, assimilate le poche regole e fidandoci l’un l’altra, procediamo a una velocità forsennata cala-scopri-avanza-riprendi, chiudendo una partita in 7-8 minuti. Tanti brividi concentrati in poco tempo.
Con Alice riusciamo addirittura a intavolare Pet’s Run prima di andare a scuola, per una partenza più adrenalinica. Le sfide con lei sono una montagna russa di emozioni, punteggiate da esclamazioni tipo: “Ho beccato entrambi!”, “Maschera sprecata!”, “Sono su una casella colorata!”, “Nooooo, è uscito l’unico animale che non ho giocato!”
A chi lo provava per la prima volta, sottolineate bene questo passaggio: avanzeranno gli animali disposti sul tavolo che coincidono con quelli estratti dal mazzo Spostamenti, pure nel caso in cui indossino una maschera. Se il cane ha la maschera da gatto e la carta Spostamento raffigura gatto 1 e cane 1, il cane avanzerà di 1 casella in quanto sé stesso e di 1 altra grazie al mascheramento.

La fortuna ha dunque un peso prevalente. Le carte Spostamento casuali decidono chi e di quanto si muove in ciascun round. Potete soltanto prevedere. Certo, è possibile contare le carte, ma secondo me significa prendere troppo sul serio Pet’s Run. Se avete delle maschere da spendere, ci si può coprire un tantino: ad esempio giocando criceto e cane mascherato da gatto siete sicuri che almeno una pedina avanzerà.
Sebbene il gioco sia una corsa, non emerge alcuna interazione diretta, come blocchi, spinte o penalità reciproche, né indiretta, come caselle o traguardi esclusivi: ogni pedina procede sul proprio percorso privato, senza meccaniche di scontro o interferenza. Il progresso è frammentato e incerto (0-2 caselle), con 15 turni totali.
In forza di questo, la scalabilità in sostanza non si cura di quanti avversari avete: potreste anche giocare a Pet’s Run in solitaria per battere il vostro punteggio. Le azioni simultanee e i percorsi separati eliminano i tempi morti e mantengono una durata pressoché invariata. In 6 le carte Maschera bastano giuste, potendone avere massimo 2 a testa.
Valuto la rigiocabilità media-bassa: da un lato la preparazione rapida e le partite brevi invogliano alla rivincita, dall’altro l’aleatorietà e il setup fisso lo rendono ripetitivo. Ciò non di meno, per noi è una galoppata che vale i minuti che dura, infilabile idealmente ovunque.
Lati negativi?
Non cercate qui la profondità strategica.
Rischio frustrazione, se le vostre previsioni sono sbagliate per più round di fila.
Il testo di colore promette “dispetti”, tuttavia non ce n’è manco l’ombra.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Alice (7 anni e 5 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Pet’s Run:
- ad agire simultaneamente agli avversari;
- a effettuare previsioni in base alle probabilità;
- ad applicare le maschere per massimizzare gli abbinamenti;
- che sul finale è meglio accontentarsi di un +5 piuttosto che rischiare un -2.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola di Pet’s Run è stampigliato 6-99 e mi pare fin troppo ponderato. Viva Topo! è un 4+ e i nongrandi devono gestire 4 pedine. Qui la strategia base è veramente semplice: gioca le carte Animale delle due pedine più indietro. La situazione contingente chiederà di modificarla un pochino, tenendo conto ad esempio di quanto uscito finora o delle caselle che le pedine hanno di fronte, ma non si andrà molto più distante di così.
I nonni ci si buttano dentro volentieri, grazie alle poche regole e alla speranza che le nipotine non litigheranno, vista la mancanza di interazione e quindi di sgarbi. Il tema degli animali – e in particolare quelli domestici – è sempre attraente, però in questo caso fatico a immaginarmi nel proporlo a una cerchia di soli adulti. Direi che già per un gruppo delle medie il suo fascino è praticamente esaurito.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Si presenta in modo simpatico: il tabellone è originale e accattivante.
La parte più interessante del gioco sono le maschere: poter fare passi in avanti perché si indossa la maschera giusta è senza dubbio una bella soddisfazione.
Lo trovo adatto ai bambini delle elementari, anche se nostra figlia di prima media si diverte molto a giocarci.
Da adulto, la modalità di procedere completamente in mano alla sorte mi infastidisce: mi piacerebbe avere qualche variante che renda il tutto più controllabile.
Resta comunque un passatempo simpatico in famiglia.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«Maschere! Mi piace mettere le maschere ai miei animali. Odio invece quando esce una carta +2 sull’unico animale che non ho giocato. Mi fanno schifo anche le caselle -2 tra le +5 e le +8 sul percorso. Noi ci giochiamo alla velocità della luce ed è divertente!»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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