scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
Oggi è il solstizio d’inverno: alle 15:03 il Sole raggiungerà l’altezza sull’orizzonte minima di tutto l’anno. Tra il freddo e le poche ore di luce, è un’ottima giornata per restare dentro a giocare. La data è di per sé parecchio ludica, visto che ricorrono la prima partita di basket della storia e la pubblicazione del primo cruciverba 🤓
Buona lettura!
Pillole
[Giorgio-Zaku MKII] Pikit • 2-4 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 4 • per ore e ore

Devo fare outing: ho comprato Pikit per un motivo puramente egoistico e sentimentale. La copertina mi ha catapultato istantaneamente nella mia infanzia, in quell’Italia degli anni ’80 dove aspettavamo trepidanti davanti alla TV l’arrivo di I-Zenborg o Megaloman. A quei tempi non li chiamavamo ancora “Kaiju”, per noi erano semplicemente “i Mostri”, e l’idea di pilotare un robot per sconfiggerli era il sogno proibito di ogni pomeriggio.
Con questa scusa ho intavolato il gioco a una sagra del mio paese, trovandomi davanti un’orda di ragazzini attirati come calamite dall’idea di conquistare Kaiju a bordo di potenti Mecha. La realtà? Senza nemmeno accorgersene, li ho messi a fare esercizi di matematica!
Pikit è un “fillerino” micidiale: si spiega in 2 minuti netti e ha una presa incredibile. Il trucco sta nel lanciare i dadi e combinare i risultati: addizioni, sottrazioni… calcoli rapidi per accaparrarsi le carte migliori. E vi assicuro che la competizione azzera la noia della matematica: si prendevano in giro l’un l’altro ferocemente ogni volta che qualcuno sbagliava un calcolo!
C’è una regola non scritta che ho visto emergere subito: anche se vince chi fa più punti, TUTTI (me compreso, lo ammetto) vogliono avere nel proprio mazzo una di quelle fantastiche carte Mecha. Puoi anche perdere la partita, ma se sei riuscito a rubare il robot al tuo avversario, ti senti il vincitore morale.
Ho tenuto incollati alla sedia bambini che non volevano smettere di giocare, tra risate e furti di carte. “Ahhh ai miei tempi…” se ci fossero stati più giochi così, sai quante risate mi sarei fatto invece di sudare sulle tabelline?!?!
P.S.: Vi prometto una cosa: sarà il primo gioco a essere pimpato con delle belle miniature mecha appena comprerò la mia prima stampante a resina!!! Immagina la soddisfazione: invece di togliere un token, rubare una bella miniatura mecha al tuo avversario???
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[Matteo-Orso] Clash of the Ardennes • 2 giocatori • 12+ • 30-90′ • giocato in 2 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Io e Fabio ci sediamo al tavolo pronti per una partita a Clash of the Ardennes. Sistemiamo la mappa, le tiles e peschiamo gli obiettivi. Io prendo i tedeschi, lui gli alleati. Prima di iniziare ripassiamo velocemente le regole: qui non vince chi distrugge tutto, ma chi riesce a controllare le linee strategiche assegnate in segreto. A ogni turno si muovono le unità, si combatte quando ci si incontra e poi si controlla il territorio. Le truppe sono poche e ogni errore pesa. Le condizioni di vittoria sono chiare: chi controlla le 2 linee assegnate dalla propria carta obiettivo oppure 3 qualsiasi vince.
I miei obiettivi sono la linea 2 e la linea 5, mentre Fabio deve tenere la linea 1 e la linea 3. All’inizio mi sento abbastanza sicuro. Studio la mappa, faccio partire l’avanzata e nei primi turni le cose sembrano girare bene. Riesco a spingere in avanti, a mettere pressione e per un attimo ho davvero l’impressione di avere la partita in mano.
Fabio però non si scompone, difende con calma, arretra quando serve e non spreca unità. Io invece comincio a guardare oltre i miei obiettivi. Vedo un varco, una possibilità in più, e penso che potrei provare a prendere anche un’altra linea. È lì che nasce il problema, invece di chiudere bene la linea 2 o spingere con decisione sulla 5, apro un nuovo fronte.
Da quel momento la partita cambia ritmo. Le mie truppe iniziano a essere troppo sparse e poco disponibili, gli attacchi perdono forza e ogni avanzata diventa più faticosa. Fabio coglie subito la cosa, aspetta, mi lascia avanzare quel tanto che basta e poi colpisce dove sono più scoperto.
Si va avanti così per diversi turni, con me che provo a sistemare un fronte mentre se ne indebolisce un altro. La linea 2 sembra sempre lì lì per cadere, tuttavia non riesco mai a darle il colpo finale. La linea 5 resta contesa, ma non abbastanza da dire che sia davvero mia. Intanto Fabio rafforza sempre di più le sue posizioni chiave.
Negli ultimi turni si sente che la partita sta scivolando via. Provo un’ultima spinta, un attacco deciso per ribaltare tutto, però le forze non bastano più. Lui tiene la linea 1 senza grossi problemi e mette definitivamente al sicuro pure la linea 3. A quel punto non c’è più molto da fare: Fabio ha conquistato tutte le sue linee e vince la partita. Io resto con la consapevolezza di aver perso per aver cercato di strafare.
[F/\B!O P.] Compile: Main 1 • 2 giocatori • 14+ • 20-30′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Ci resta un’oretta in questa serata cominciata tardi, perseguendo lo scopo di giocare insieme almeno una volta al mese (impresa riuscita, peraltro). Mentre rimetto l’offensiva delle Ardenne nella mia borsa, il padrone di casa recupera dallo scaffale una scatolina sempre 1vs1. La Seconda guerra mondiale lascia il posto all’informatica: saremo Intelligenze Artificiali che cercano di comprendere il mondo che le circonda.
Ogni giocatore seleziona 3 Protocolli: sono delle carte da mettere in riga, contrapposte a quelle dell’avversario (in pratica si forma una griglia 3×2). Ciascun Protocollo ha le sue 6 carte, da mescolare in un mazzetto personale. Pescatene 5 in mano e posizionate la carta Controllo tra di voi. Nel vostro turno: risolvete gli effetti Inizio; verificate le maggioranze numeriche sulle colonne per prendere la carta Controllo; giocate carte sul vostro lato (scoperte sotto il relativo Protocollo o coperte ovunque); ricaricate la mano; risolvete gli effetti Fine. Se in una colonna superate i 9 punti e quelli dell’avversario, compilate: scartate le carte di entrambi e girate il Protocollo. Il primo a compilare i suoi 3 Protocolli vince. Possedere la carta Controllo dà la possibilità di spostare i Protocolli (propri o avversari) quando compilate o ricaricate.
Tra i 12 Protocolli disponibili, mi è facile individuare quelli con cui voglio giocare: Luce, Spirito e Vita. Orso risponde a tono: Oscurità, Piaga e Morte. Le meccaniche sono semplici (e abbastanza derivative): la profondità sta tutta nelle abilità immediate, temporanee o continuative delle carte. Si vede che lui l’ha già provato, perché esegue delle mosse (ad esempio con le carte a faccia in giù) che io posso soltanto imparare sulla mia pelle.
Ciò nonostante, ho la sensazione che il divario sia colmabile, non determinante. È lui a compilare per primo, però lo rintuzzo a breve giro per portarmi addirittura in vantaggio 2-1. Non bado particolarmente alla carta Controllo, mentre Orso la sfrutta per scombinarmi i piani e guadagnare tempo. Da entrambi i lati realizziamo combo molto gustose, spesso sorprendendo l’avversario. Non ricarico quasi mai, poiché ho incastrato delle abilità per pescare spesso.
A discapito delle mie strategie e dei miei sforzi, mi raggiunge sul 2 a 2. La tensione arriva al massimo e giochiamo in punta di sedia. Le asimmetrie dei mazzetti emergono strabordanti: quanto le mie sono positive e costruttive, le sue sono negative e distruttive. Non colgo la sua ultima minaccia e così vengo battuto, ma grazie a Dio la Luce splende nell’Oscurità e l’Oscurità non l’ha sopraffatta.
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[Giorgio-Zaku MKII] Cthulhu: Death May Die • 1-5 giocatori • 14+ • 120′ • giocato in 4 • 180 minuti senza spiegazione

Ieri sera il tavolo da gioco si è trasformato in un incubo lovecraftiano. Abbiamo affrontato uno degli scenari di Cthulhu: Death May Die, e la squadra era di quelle che promettevano scintille. Io, fedele alla mia natura autodistruttiva, non potevo che interpretare il folle Rasputin: un personaggio che trasforma il dolore in potere e che, per strategia, deve morire più degli altri per attivare le sue abilità più devastanti.
Il nostro piano era un meccanismo svizzero (almeno sulla carta): Claudio e Kratos erano i nostri “cecchini”. Avevano il compito di ripulire le zone dai ghoul e dai cultisti prima che potessero sopraffarci, permettendoci di respirare.
Erica era la nostra velocista. Mentre noi tenevamo a bada l’oscurità, lei sfrecciava tra le stanze, esplorando e cercando freneticamente gli artefatti e i tomi necessari per interrompere il rito. Io (Rasputin): supportare Erica.
Ma in un gioco firmato Eric Lang e Rob Daviau, il caos è l’unica costante. Nonostante la coordinazione, la situazione è precipitata in un istante. Il tracciato dell’evocazione avanzava inesorabile; la progenie infernale sembrava moltiplicarsi a ogni lancio di dado e le stanze, prima sicure, sono diventate trappole mortali.
Quando abbiamo pensato di essere sul punto di interrompere il rito, è successo: puntuale come un orologio dell’apocalisse, il Grande Cthulhu è emerso sul tabellone. Tre fasi di combattimento brutale. Non è solo un boss da sconfiggere: è un tritacarne che richiede di essere abbattuto tre volte, ognuna più difficile della precedente.
Le ultime fasi sono state un delirio di dadi neri e verdi. La nostra sanità mentale era ormai al limite: eravamo tutti a un passo dalla follia irreversibile. Eppure, proprio quando il game over sembrava scritto nel destino, è arrivato il momento magico che solo i giochi “American” sanno regalare. Un ultimo attacco, una manciata di dadi lanciati con la forza della disperazione mentre trattenevamo il fiato… Colpito!!!. Il Dormiente è stato rispedito negli abissi.
Non ricordo nemmeno chi di noi abbia sferrato il colpo di grazia – le urla di gioia hanno coperto tutto – ma poco importa. L’esperienza è stata totale. Questi giochi si amano o si odiano proprio per questo: ti portano sull’orlo del baratro e ti permettono di saltare dall’altra parte con un sorriso ebete sulla faccia. Se cercate un gioco dove la narrativa emerge prepotente dai componenti e dai tiri sfortunati, Death May Die resta il re indiscusso. Alla prossima apocalisse!
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato un tutorial. Si tratta di Dead Star, attualmente in finanziamento su Kickstarter. Della stessa campagna fa parte Beyond The Sky visto due settimane fa.
Nella sezione Podcast tantissima hype di fine anno: una puntata controversa e croccante in cui Fapos, Stefano e Alex ci accompagnano tra backstage, geekbuz e hotness!
ENIGMI E SALUTI
La scorsa settimana il sonetto di Antonio (con ben tre titoli nascosti dentro) è rimasto insoluto: dai dai dai!
Sarà il freddo, ma in questo caleidoscopio mi sembra di vedere berretti di lana…

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!
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