Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera abbiamo combattuto per pochi territori, abbiamo sfidato le doti di altri ninja, abbiamo raccontato la nostra sofferenza e abbiamo cercato di acciuffare l’incorreggibile.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] Altay • 2-4 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in 3 • 70 minuti compresa spiegazione

Convoco Tore e Antonello perché non vedo l’ora di provare questa scatola comprata pochi giorni prima in negozio, attirato dalla grafica e dal tema di civilizzazione.
Scopro un titolo con un sistema di gioco simile a quello di Clank! (a noi molto caro e congeniale), con una mano di cinque carte da giocare, tutte, nel proprio turno.
Si parte con dieci carte iniziali nel mazzo (asimmetrico per ogni popolo), da rimpolpare con acquisti fatti dalle carte presenti nel mercato durante i vari turni.
La particolarità di questo titolo risiede nel fatto che le risorse, grazie alle carte giocate, o di spendono tutte o si perdono alla fine del turno.
Anche le carte, non sempre possono essere attivate e quindi ci si può trovare anche in situazioni in cui poter beneficiare soltanto di 3 o 4 carte su 5.
Si comincia con me e Tore che facciamo qualche scaramuccia per ragioni di prossimità sul tabellone, mentre Antonello cresce un po’ di più con territori lontani dalla nostra portata.
Questa cosa purtroppo la noterete in tutte le partite a 3 giocatori a causa del set-up consigliato che lascia uno dei due un po’ più in disparte.
Questo è l’unico difetto riscontrato per un titolo che, dopo molte partite, adoro giocare e che mi dà di sicuro più soddisfazioni in 2 oppure in 4 al tavolo.
La nostra prima partita termina con la vittoria di Antonello che rifila dieci punti di distacco a Tore e quasi venti a me.
Nonostante la cocente sconfitta mi tengo a casa (avendo giocato da me!) una partita da colpo di fulmine, per un gioco che gira bene e velocemente tra giocatori scafati, che troveranno interessante provare i diversi popoli e i diversi modi per fare incetta di punti (unità avversarie sconfitte, alcune carte mercato, carte meraviglia, territori occupati sulla mappa…).
Davvero un bel gioco, non troppo pesante, ma fatto per essere goduto più da giocatori assidui che da occasionali.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Naruto Shippuden: PUSH • 2-6 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 3 • 15 minuti

Chiudiamo la serata intavolando la mia copia di PUSH a tema Naruto! PUSH è un titolo di carte molto veloce basato sul sistema di push-your-luck appunto. Il tema Naruto arricchisce e abbellisce solo le carte con i personaggi della serie e questo è un bellissimo plus per giocatori anche fan dell’anime.
Si girano carte creando un massimo di tre file davanti a sé con numeri sempre diversi, stando attenti a non sballare non potendo mettere un numero già presente nelle file. Se si decide di fermarsi si prende una fila per sé e si fanno prendere agli altri due giocatori a sx (o a dx in base a carte speciali) le altre due. Alla fine vince il giocatore che riesce a mantenere più carte e più punti (in base al valore nominale delle stesse) salvandosi da tiri di dado sfortunati, attivati da carte per bruciare gruppi di carte in base al colore uscito sulla faccia del dado.
Per la cronaca vince Tore che, tra l’altro, non ama giochi di carte basati sulla fortuna e, soprattutto, non ama vincere solo a questi tipi di gioco in una serata!!! Consigliato a serate con neofiti o a fine serate con giocatori esperti al tavolo per chiudere con una partita leggera e veloce.
[Giorgio-Zaku MKII] This War of Mine • 1-6 giocatori • 18+ • 120′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • una partita in 4h con spiegazione

Non ci sono eroi, al nostro tavolo. Stasera non ci sono miniature di orchi, né flotte spaziali. Ci sono solo Paolo, Andrea, Claudio e io. E c’è un silenzio che non appartiene a una normale serata di gioco. È un silenzio pesante, quasi di rispetto. Stasera, non stiamo cercando di vincere. Stiamo cercando di non morire.
Sul tavolo c’è This War of Mine. Per chi non lo conosce, lasciate che vi dica cosa non è. Non è un gioco di guerra. È un gioco sulla guerra, visto dall’unica prospettiva che conta davvero e che, di solito, viene dimenticata: quella dei civili. È un’esperienza cooperativa in cui impersoniamo un gruppo di sopravvissuti bloccati in una città assediata, palesemente ispirata al dramma di Sarajevo.
L’obiettivo non è sconfiggere il nemico; è sopravvivere a noi stessi, alla fame, al freddo, alla malattia e alla disperazione, fino al giorno in cui, forse, arriverà un cessate il fuoco. Ogni nostra azione è mediata da un libro, il “Libro delle Storie”. Ed è qui che il gioco smette di essere un gioco e diventa un pugno nello stomaco.
La partita è iniziata nel modo consueto, ma non nei migliori dei modi: i topi ci hanno subito rovinato le scorte di cibo. Ci siamo guardati e allora abbiamo provato a reagire: le prime notti, siamo andati a saccheggiare, a cercare di costruire un letto. A montare la guardia. Cercavamo di ottimizzare, come si fa nei gestionali. Parlavamo di “risorse”, di “legna”, di “acqua”. Poi, il libro ci ha parlato per la prima volta. E tutto è cambiato.
Il primo a lasciarci è stato per una nostra scelta. Si potrebbe dire che è stato per sopravvivenza. Ed è stato a causa di quella fame che abbiamo preso la nostra prima, vera, terribile decisione. Era con noi dall’inizio. Il personaggio della “senzatetto”. Era la più debole. Si ammalava spesso, mangiava e non “produceva” abbastanza. Le nostre scorte stavano finendo. Non ci siamo mai preoccupati di lei, di riportargli del liquore e abbassare il livello della sua tristezza. E così se ne è andata.
Ma non abbiamo avuto il tempo di riflettere. Subito dopo, un raid notturno. Il libro delle storie ci ha chiesto di lanciare un singolo tiro di dado per sapere se chi era stato lasciato di guardia perché ritenuto il più forte sarebbe sopravvissuto.
Un lancio per sapere se veniva fucilato lì, sul posto, senza motivo, solo perché era nel posto sbagliato al momento sbagliato. Il dado è caduto. Ed è stato uno dei lanci più difficili che io abbia fatto a un gioco. Al tavolo è calato il gelo. Eravamo diventati, di colpo, più poveri, più spaventati. Più affamati. Più consapevoli.
Non stavamo più parlando di “ottimizzare”. Un attimo dopo, il gioco ci ha chiesto se volevamo essere noi a compiere un raid notturno. Stavamo decidendo se sacrificare una vita per salvare le altre. È stato un dibattito di minuti, sussurrato, pieno di “sì, ma…” e “non possiamo…”.
Alla fine, con una coscienza sporca che ci si poteva tagliare col coltello, abbiamo preso la nostra decisione. Abbiamo deciso di uccidere un ubriacone che poteva attirare l’attenzione dei soldati con i suoi schiamazzi. L’abbiamo sacrificato. E il gioco non ci ha perdonato. Ci ha costretti a leggere il paragrafo che descriveva cosa gli era successo dopo, cosa noi gli avevamo fatto.
Siamo andati avanti così, e contro ogni speranza siamo anche riusciti ad arrivare al “Cessate il fuoco”. Mentre riponevamo il gioco, con quel sapore amaro in bocca, nessuno di noi si sentiva “vincitore”, anche se eravamo sopravvissuti. Abbiamo iniziato a parlare, eravamo pieni di pensieri.
E le notizie della tv sono entrate nella stanza, nei nostri discorsi. Le immagini da Gaza. Palazzi sventrati, civili in fuga, la stessa, identica disperazione che avevamo appena visto sul nostro tabellone. Il gioco si basa sull’assedio di Sarajevo, ma le storie, le maledette storie, sono sempre le stesse. L’assedio è assedio, ovunque. La fame è fame. La paura è paura.
Ho ripensato a quel giornalista che, parlando di Gaza, ha detto che per capire davvero la guerra le immagini non bastano più, ormai ci siamo anestetizzati. Diceva che bisognerebbe sentire “l’odore della morte” che c’è in quei posti. This War of Mine non può farti sentire quell’odore. Ma fa qualcosa che, per me, è ancora più potente delle immagini. Usa la parola. Usa la narrazione.
Ti mostra un uomo che ruba a un anziano e ti chiede se tu vuoi farlo per salvare tua figlia. Non ti mostra un soldato che spara a un civile, ma ti fa tirare un dado per vedere se quel civile sei tu. Ti costringe a essere l’artefice della tua disumanità o il testimone impotente della tua sfortuna. E questo scava solchi nell’anima che nessuna immagine televisiva, vista dal comfort del divano, potrà mai scalfire.
Ci servirebbero più partite a This War of Mine. Ci servirebbero più serate scomode come questa. Non per divertirci, ma per ricordarci. Per alzare, anche solo di un millimetro, il nostro livello di empatia.
[F/\B!O P.] Lupin the 3rd • 2-5 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 5 di cui 3 alla prima partita • 120 minuti con spiegazione

Manca lo scapista Gerry, pertanto cambiamo sede e cogliamo l’occasione per inaugurare l’ufficio personale di Gourdo nella versione tana da maschi. Il padrone di casa sta attraversando un periodo difficile di curiosità verso le birre analcoliche: gli siamo vicini e festeggiamo un po’ sottotono con una IPA 0.0 che, al palato, sembra la sciacquatura del rasaerba. Caliamoci nell’ambientazione della scatola, va’: da mesi aspettavamo di essere in 5 per rispolverarla.
Siete i membri della banda di Lupin, ciascuno dotato di abilità uniche che ne definiscono il ruolo operativo. Uno di voi assume il controllo dell’ispettore Zenigata e coordina le forze dell’ordine. Il personaggio di Fujiko Mine può tradire la banda per perseguire una vittoria individuale. All’inizio della partita, i ladri dispongono di un gruzzolo da investire in equipaggiamenti utili per il colpo. È prevista una fase di acquisto e programmazione strategica, da effettuare in un tempo limitato e in assenza di Zenigata. Le miniature si muovono su una griglia quadrata (intorno, dentro e sopra gli edifici), utilizzata pure per determinare traiettorie di tiro e linee di vista. Sono incluse due missioni con obiettivi distinti. I ladri hanno a disposizione 13 round per completarla e fuggire dalla mappa. Le regole avanzate prevedono i movimenti nascosti della banda.
Il gioco è di Luco: con lui e rispettive mogli avevo già provato la missione Rosso rubino ambientata in una villa della Birmania, perciò stasera andiamo in Svizzera per il Gran colpo in banca. Lui si offre di tenere Zenigata, anche come garante del regolamento. Gianchi ovviamente prende Fujiko e sappiamo già che il tradimento è dietro l’angolo. Gourdo impugna la Walther P38 di Lupin, mentre Dodi la Smith & Wesson 19 di Jigen. Io mi infilo di buon grado gli abiti tradizionali di Goemon.
Chiudiamo Luco in bagno e confabuliamo. Decidiamo di armarci il più possibile e prendere la 500 come mezzo di trasporto. Ogni proposta che arriva da Gianchi è sospetta in partenza. Zenigata rientra e cominciamo: gli ingressi sono dal lato opposto del tabellone rispetto alla banca, quindi scegliamo quello leggermente più vicino. Lupin e Fujiko sono in auto insieme; Goemon sfrutta la sua abilità per saltare da un tetto all’altro; Jigen fa la scheggia impazzita e varca in solitaria l’altra entrata.
Zenigata va verso Jigen e schiera i poliziotti in vari posti di blocco sul tragitto della 500. Si combatte con ogni arma, pugni compresi se servono. I due piccioncini raggiungono il bottino, che è nascosto sotto a una di quattro tessere: una la prende Gianchi, una Gourdo. Non possono rivelare il contenuto di fronte a Luco, tuttavia nessuno appare soddisfatto. Dal terrazzo panoramico penetra pure Goemon e ho la conferma: ho trovato io il malloppo! Ci giriamo per fuggire alla chetichella, ma naturalmente Fujiko tradisce.
Questo atto vile e infame le fornisce un’ulteriore somma con cui facilitare la sua fuga: Gianchi opta per la moto. Sembra imprendibile, però non è così semplice. Le maglie delle forze dell’ordine si stringono. Zenigata smette di perdere tempo con Jigen e si dedica alla bella criminale. Il resto della banda, in teoria, avrebbe la possibilità di rimettere le mani sulla refurtiva, ma i round ormai sono agli sgoccioli. Luco dice che non ha mai visto vincere i ladri. Suona come una sfida…
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un nuovo, piccolo, unboxing del nostro F/\B!O P.
Nel video descrizione dei componenti e apertura della scatola di PUSH, di Prospero Hall e Brian Kirk, gioco da tavolo edito da Ravensburger.
Nella sezione Podcast si è parlato di giochi da bambini… di ruolo!
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello rimasto irrisolto “il mio regno per un libro…” celava il bellissimo gioco di Papini, De Vulgari Eloquentia.
Oggi vi sfido a duello disegnando mille trame…
Giocate, pensate, commentate e risolvete. Alla prossima!
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