Altay: l’alba della civiltà – La recensione approfondita

Altay ci metterà nei panni un popolo che si sente oppresso dall’espansione coloniale. È un gioco di civilizzazione in cui dovremo cercare di riprenderci quello che ci appartiene ma allo stesso tempo dovremo sfruttare le nuove opportunità offerte degli invasori. Altay è stato pubblicato nel 2024 ma alla Play ’25 è stato in demo dove ho avuto la fortuna di provarlo in anteprima. Ora è giunto il momento di approfondirlo per bene.

Altay: l’alba della civiltà è un gioco nato dalla collaborazione tra Paolo Mori e il danese Ole Steiness, è stato poi pubblicato da Ares Games nel 2024 e ora è stato localizzato in Italia grazie a MS Edizioni. Il titolo prevede partite per 2-4 giocatori dalla durata di 45-90 minuti. Parliamo di un peso medio che attualmente riporta un coefficiente di difficoltà di 2.17/5 su BGG, basato su meccaniche di costruzione mazzo, gestione della mano e controllo area.

Materiali

Il titolo è stato curato molto bene, il progetto grafico è semplice, pulito ed è tutto immediatamente comprensibile. Un plauso al tabellone che anche in fase di gioco risulta di facile lettura e mai equivoco. Nella versione retail, che sto recensendo in questo momento, ogni fazione ha 15 insediamenti in legno serigrafato del proprio colore. Acquistabile a parte c’è anche il kit con 60 insediamenti deluxe colorati in sundrop.

A risaltare abbiamo anche le oltre 170 carte graficamente molto belle e le 80 risorse sagomate per legno, ferro, roccia, cultura e cibo. Le carte sono di ottimo materiale al tatto ma io ho preferito imbustarle comunque visto che le carte azione verranno mischiate molte volte durante la partita.

Come ciliegina sulla torta troviamo 3 inserti in plastica per riordinare tutto. Li potete vedere bene nel video di fast-unboxing sotto (minuto 0:56 circa):

Le fazioni e le loro asimmetrie

Le fazioni sono 4 e ognuna ha un proprio mazzo iniziale di 10 carte azione che le rende leggermente asimmetriche l’uno dall’altra.

Popolo Elfico: i migliori nello sviluppo della cultura perchè hanno due carte Incantatrice che permettono di produrre e preservare la cultura. Purtroppo sono i più deboli nella raccolta di risorse, poiché inizialmente possono produrre cibo e nient’altro. Impegnativi da giocare all’inizio, danno il meglio nelle fase finali del gioco.

Popolo della Terra: sono abili costruttori con due carte Villaggio nel mazzo iniziale e hanno anche il Colono, una carta per facilitare la costruzione. Possono espandere la loro presenza molto velocemente. Sono buoni combattenti anche se non è il loro punto di forza principale. Il loro punto debole è la raccolta e l’uso della cultura che, se non compensata, può rivelarsi fatale nella parte finale del gioco.

Popolo del Fuoco: hanno un mazzo iniziale molto aggressivo, con 4 Guerrieri e 2 Villaggi, che gli permette una rapida espansione. Hanno lo Sciamano che può convertire i gettoni conquista in qualsiasi tipo di risorsa ma più il gioco va avanti più soffrono della mancanza di carte per la produzione di risorse per raggiungere gli obiettivi finali.

Piccolo Popolo: è un popolo molto versatile. Possono produrre quasi ogni tipo di risorsa fin dall’inizio, e il Tessimagie può aiutare a preservarle. Molto utili per chi si approccia al gioco le prime volte o per chi ama gli approcci equilibrati perchè danno molte opzioni per perseguire strategie diverse.

Come si gioca ad Altay

Le regole sono veramente poche, con zero cavilli e tutto facilmente intuibile.

Durante il nostro turno possiamo fare essenzialmente 5 cose: produrre, comprare carte azione, costruire insediamenti, sviluppare e combattere.

Iniziamo il turno con 5 carte in mano, le possiamo giocare tutte e possiamo farlo nell’ordine che vogliamo. Ci sono carte che permettono di raccogliere o custodire risorse, altre invece permettono di sviluppare progetti tecnologici o costruire insediamenti. Ovviamente non manca la possibilità di scatenare combattimenti ma questo lo vedremo più avanti.

A fine turno vengono scartate tutte le carte e i materiali prodotti inutilizzati per poi pescare una nuova mano. C’è una regola opzionale, che trovo molto utile, che permette di convertire in monete le risorse avanzate.

Molte carte del gioco permettono di scegliere fra due azioni possibili e questo le rende molto versatili e utili. Per esempio il Popolo Elfico ha l’Incantatrice che permette di produrre cultura ma permette anche di custodire una risorsa a nostra scelta evitando quindi che essa venga scartata a fine turno.

Comprare carte azione e progetti

Affianco al tabellone abbiamo il mercatino delle carte azione. Ci sono in totale 11 tipi di carte azione che servono a rendere più efficienti i nostri turni. Alcune sono una rivisitazione delle carte di partenza con l’intento di rendere determinate azioni più forti. Tutte hanno un costo e una volta comprate finiscono nella pila degli scarti pronte per essere rimischiate. I tipi di carte non variano nel corso della partita e sono tutti disponibili fin dall’inizio.

Le risorse prodotte possono essere utilizzate anche per sviluppare progetti tecnologici. Ci sono in totale 3 livelli di tecnologia con il terzo e ultimo livello che rappresenta le Meraviglie. Queste ultime garantiscono molti punti vittoria ma ognuna richiede una tecnologia di livello 1 e 2 per essere costruita. Da notare che le tecnologie di livello 1 e 2 sono presenti in 4 copie ciascuna mentre le Meraviglie sono uniche e sono 10 in totale.

Combattimenti

Il combattimento tra due territori adiacenti è un confronto tra il valore di attacco e il valore di difesa, dove Il valore di attacco è rappresentato dalla somma degli insediamenti più il numero dei simboli spada disegnati sulle carte attacco giocate. In modo simile avviene il conteggio del valore di difesa ma si conteggeranno gli scudi invece che le spade. L’attaccante vince solo se il totale del valore attacco è superiore alla difesa e in caso di vittoria l’attaccante si appropria di 1 insediamento avversario che varrà punti vittoria a fine partita.

I combattimenti nei territori neutrali avvengono nello stesso modo, i punti attacco devono superare il valore dei segnalini conquista posizionati su di essi.

Se un territorio non ha segnalini conquista o insediamenti avversari può essere utilizzato per costruirci un insediamento.

Fine Partita e Punti Vittoria

Una volta che un giocatore costruisce il suo ultimo insediamento (sono 15 a giocatore) la partita termina e si procede al conteggio dei punti.

Tecnologie, insediamenti conquistati, segnalini conquista, territori occupati e alcune carte azione danno punti vittoria. Chi ha più punti vince.

Le Meraviglie e l’espansione su mappa costituiscono la parte più sostanziale di punti vittoria.

Esperienza di gioco

Il regolamento è facile da imparare ed è scritto molto bene, non ci sono sotto-regole o eccezioni da ricordare, è tutto fluido. Anche i turni sono facili da gestire e passano veloci.

Le 11 tipologie di carte azione riguardanti tutti gli aspetti del gioco, le tecnologie di 3 livelli sviluppabili solo in un certo ordine e le asimmetrie delle fazioni fanno capire che Il titolo è stato costruito in modo da permettere ai giocatori di adattarsi ad ogni evenienza ma allo stesso tempo fornirgli gli strumenti per una strategia nel lungo periodo.

All’inizio abbiamo sempre turni a basso ritmo con i giocatori che cercano di comprare carte per migliorare la raccolta delle risorse e la costruzione di insediamenti. A metà partita il tabellone inizia a stringersi, i giocatori non si scontrano ma iniziano a guardare cosa fanno gli altri. Il ritmo di gioco accelera sempre di più, vengono completate diverse meraviglie e in un batter d’occhio si arriva allo scontro tra giocatori e al fine partita.

Il senso di crescita avviene per processi incrementali con piccoli miglioramenti (le carte) che sommati danno accesso ad un miglioramento sostanziale come la maggior efficienza e la realizzazione di progetti. I progetti di livello 1 e 2 permettono tutti una crescita solida al nostro gioco e rendono il nostro gioco più efficace.

Il mazzo è, naturalmente, il motore della nostra partita e saper scegliere il numero e il tipo di carte azione da aggiungere è fondamentale. Saper equilibrare le carte di partenza con le carte acquistate è una delle cose più difficili del gioco. Certo, ci può essere una pescata sfortunata in un round ma il fattore alea è veramente minimo e sviluppando tecnologie di lv1 e 2 diventerà ininfluente. È tutto nelle mani dei giocatori, anche quando la mappa diventa stretta.

La mappa di gioco e il player-count

Se si gioca in 4 il tabellone viene sfruttato tutto mentre in 3 e 2 giocatori la mappa si restringe progressivamente. La mappa ha comunque due grandi laghi centrali che separano parzialmente i territori e fanno si che ogni giocatore si debba preoccupare solo di chi confina con lui.

Essendo un gioco di controllo area e maggioranze il meglio dell’esperienza la osserviamo in 4 giocatori. In 3 rende comunque bene, le partite durano circa 60 minuti ma per mia personale esperienza è meglio giocarlo tra persone che conoscono già il gioco. In 2 la durata si riduce drasticamente e diventa molto tattico.

La mia esperienza di gioco

A causa di un pessimo spiegatore ho avuto esperienze non ottimali nelle prime 2-3 partite. Vedevo le carte azione e pensavo che accumulandole tutte avrei creato un grande mazzo. Solo dopo aver costruito un mazzo inutile mi chiedevo come facevo a snellirmi il mazzo e davo la colpa al gioco se non avevo la possibilità di rimischiare o eliminarle. Senza contare che dopo la prima partita lo reputavo monotono e con poche alternative.

Dopo uno smarrimento iniziale e alcune batoste ho capito che il titolo va giocato sfruttando fin dall’inizio i punti di forza dei vari Popoli. Se si perde troppo tempo a comprare carte dal mercato e a cercare un modo per snellire il mazzo allora si rischia di perdere di vista quello che ci farà veramente vincere le partite: l’espansione su mappa.

Se sentite la necessità durante le partite di dover snellire il mazzo probabilmente è possibile anche che abbiate fatto qualche errore nella sua costruzione iniziale.

Attualmente la mia zono comfort è data dal popolo del fuoco con cui riesco a mettere a ferro e fuoco il tabellone. Difficilmente supero le 20 carte totali del mazzo, non cerco di eliminarle e punto tutto sulla velocità. Appena posso raggiungo i confini con gli altri giocatori per conquistare spazio e accampamenti. Il mio punto debole invece è il Popolo Piccolo che dovrebbe essere il più bilanciato ma con il quale non riesco mai a vincere perchè sono troppo lento.

Conclusioni

Il gioco ha regole semplici ma è molto profondo. All’inizio può risultare un pò macchinoso da capire, l’espansione su mappa e la costruzione del mazzo attorno ai punti di forza delle fazioni non lo rendono un titolo immediato. Bisogna concentrarsi su poche cose e puntare a quelle.

Altay diverte perchè riesce a fondere benissimo la sua anima strategica con la possibilità di costruirsi un mazzo ma il punto di forza più importante è che riesce a creare un esperienza di gioco molto appagante stando entro l’ora di gioco, una caratteristica rara di questi tempi.

Altay ha anche alcuni punti deboli con cui ci scontreremo, per esempio occupa molto spazio al tavolo e manca un bot che simuli un altro giocatore. Bot che ostacolano i giocatori sono indubbiamente difficili da progettare ma nei giochi per esperti stanno diventando uno standard. Non è solo un modo per poter giocare in solitario ma anche un modo per giocare al massimo della mappa anche in 3 giocatori e avere più alternative in due giocatori. Ovviamente si può obiettare che Altay va giocato espressamente con interazioni umane perchè solo così rende il meglio.

Personalmente la cosa che ho apprezzato di più è il fatto di come giri veloce e fluido, è tutto intuitivo senza regolette e senza dover riguardare il manuale. Le partite non durano un eternità e c’è un senso di crescita costante.

L’unica cosa di cui ho sentito la mancanza è una quinta fazione. Una fazione che fosse più elaborata e complessa delle 4 presenti, da far giocare magari al più esperto al tavolo.

Veloce e facile da intavolare, consiglio di provarlo a tutti quelli che amano i giochi di maggioranze.


PROCONTRO
sensazione di crescita costantemancanza di un bot
semplice ma profondooccupa molto spazio sul tavolo
facile da intavolare
classi asimmetriche
sia tattico che strategico

COMPONENTISTICAOttima
PROGETTO GRAFICOEstremamente curato
GAMEPLAYFacile e veloce
COMPLESSITÀMedio-facile
INTERAZIONEElevata

Si ringrazia l’editore per la copia review in cambio di una recensione imparziale

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