Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo dato forma alle piante, abbiamo messo a posto algoritmi, abbiamo vissuto in pieno 900 e abbiamo evitato l’estinzione… nostra!
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] Topiary • 2-4 giocatori • 10+ • 15-20′ • giocato in 2 • 15 minuti con spiegazione

Rigiocando a questo titolo “ieri sera” sul divano mi è quasi venuta l’idea di creare una rubrica spin-off da chiamare, appunto, “ieri sera sui nostri divani”.
Questo perché mi era stato proprio chiesto/ordinato – per una veloce partita a due – di utilizzare il divano al posto del tavolo!
La scelta del gioco è stata quindi influenzata dalla possibilità di utilizzarne i materiali anche su di un piano non proprio fisso e orizzontale.
Topiary è stato perfetto allo scopo, con la sola deroga di un tavolino per la plancetta segnapunti che si sarebbe anche potuta sostituire con tacchuino o digital-notes.
Fatto sta che la pigrizia della mia compagna di gioco ci ha spinti a verificare che effettivamente non tutti i titoli, anche se fillerini, possono essere goduti ovunque e in qualunque situazione.
Io questo titolo l’ho sempre reputato una piccola perla non troppo impegnativa, per partite veloci e concentrate, anche con possibili mosse bastarde scombinapiani avversari.
Ricordo che al proprio turno ogni giocatore deve posizionare un proprio meeple “a guardare” una linea di tessere (ortogonalmente o diagonalmente). Ciò va fatto per cercare di vedere più piante possibili in base alle altezze.
Una scultura topiaria di altezza 4 impallerà la visione di altre sculture di altezza inferiore posizionate subito dopo.
Questa cosa infatti si è rivelata vera durante la prima partita fatta, dove ha pagato benissimo una mia mossa ostruzionistica. Infatti mi ha permesso di limitare una visuale avversaria, portandomi a vincere al conteggio finale per un solo punto!
Lo consiglio – ammesso che se ne trovino ancora copie in giro – a chi voglia proporre un gateway a giocatori alle prime armi ludiche. Essi assorbiranno benissimo, e quasi immediatamente, le poche e semplici regole di piazzamento e presa di punti.
[Yuri-Sayuiv] Compile: Main 1 • 2 giocatori • 14+ • 20-30′ • giocato in 2 • 65 minuti con spiegazione e 2 partite

Era da quando avevo visto la recensione di SU&SD che tenevo d’occhio questo titolo. L’altra settimana, visitando il mio negoziante di fiducia, lo vedo lì, tutto luccicoso, e niente, l ho preso.
Giocato con mio figlio di 15 anni, la spiegazione non ha richiesto troppo tempo. Siamo riusciti a fare 2 partita, una vittoria a testa. L’impressione è che il gioco abbia molto da offrire.
Stiamo parlando di un gioco che riprende le meccaniche di Land, Air and Sea, dove però i giocatori sono 2 intelligenze artificiali che si sfidano a chi per primo riesce a compilare i propri algoritmi.
Ad inizio partita si esegue un draft per scegliere i 3 algoritmi, ciascuno dei quali viene con un mazzetto di 6 carte, quindi andremo a creare un mazzo di 18 carte che sono completamente diversi.
Le partite, nonostante l’iniziale mole di informazioni presente, sono state abbastanza fluide. Molti colpi di scena, dovuti ai vari effetti che le carte offrono.
Ogni algoritmo è specializzato in 2-3 cose, e riuscire a far combare i diversi algoritmi scelti è la chiave per raggiungere la vittoria.
Considerate che per riuscire a compilare un proprio algoritmo bisogna avere una potenza di calcolo di almeno 10. Inoltre deve essere superiore a quella dell’avversario sulla stessa linea.
Mio figlio stava per completare il suo ultimo algoritmo, mentre io avevo tenuto in serbo una carta che permette di scartare tutte le carte in una linea (per linea si intende la colonna degli algoritmi di entrambi i giocatori) che contenesse almeno 8 carte.
La sorpresa di mio figlio e la mia soddisfazione, impagabili.
Un gioco che merita di essere approfondito, visto la presenza di 12 algoritmi diversi (esiste una mini espansione con 3 algoritmi aggiuntivi) e quindi un numero di combinazioni davvero elevato.
[F/\B!O P.] 20th Century • 3-5 giocatori • 13+ • 120′ • giocato in 4 alla prima partita • 120 minuti con spiegazione

Come i classici criminali del cinema americano tengono monitorate le frequenze della radio della polizia, parimenti fa Alberto con le inserzioni di Vinted. È così che molti titoli approdano nella segreta dei tre forni: spesso, se sono indipendenti dalla lingua, in economiche edizioni estere (come nel caso di questo 20ème siècle). Stiamo parlando di un Suchý d’annata (2010), sua terza opera, che suscita la curiosità generale.
Le tessere territorio presentano una o due città con collegamenti ferroviari verso i bordi, per unirle con le altre. La partita dura 5 round più un sesto ridotto. All’inizio di ognuno disponete le tessere territorio per l’asta e le tessere tecnologia. A turno potete rilanciare, passare o ritirarvi: quest’ultima opzione consente l’acquisto delle tessere tecnologia. Le tessere territorio arrivano assieme a 1 gettone popolazione (attivano le produzioni nelle città) e a X gettoni rifiuti (malus, dove X vale 1/2/3/… per la 1ª/2ª/3ª/… tessera). Le tessere tecnologia restanti costano meno man mano che vengono acquistate. Segue un’altra asta in cui investire punti scienza per evitare ulteriori malus. Finalmente si aggiungono e attivano le nuove tessere, con conseguente aggiornamento dei tracciati, rendite e riciclaggio dei rifiuti. Nei round 2, 4 e 6 vengono fatte delle valutazioni che consentono di guadagnare dei punti extra: alla fine chi ne ha di più vince.
Il giro parte da Alberto e io sono terzo, subito dopo Chiara e appena prima di Francesco. I miei predecessori partono piano, acquistando e spendendo poco, ma più per la paura dell’accumulo di rifiuti che della penuria dei soldi. Io provo qualcosa di differente, prendendo tre tessere territorio già al primo round: ciò implica ben 6 gettoni rifiuto (1+2+3), tuttavia confido in una durata sufficiente allo smaltimento e nell’oculatezza dei miei piazzamenti. La mia strategia la riassumerei in tre fasi: prima tessere con riciclatori e tante connessioni, poi quelle che generano punti ricerca, infine quelle coi punti vittoria. L’asta non è tra le mie meccaniche preferite e qui ce ne sono addirittura due, però aver impostato la partita in maniera distinta mi lascia respirare maggiormente. Comprare più tessere, infatti, da una parte significa che gli avversari si ritirano prima, dall’altra che troverò tecnologie più economiche, ma probabilmente meno ambite.
Altra conseguenza da notare: svolgendo inizialmente poca ricerca, vado sempre male o malissimo nella seconda asta anti-catastrofi. C’è comunque da dire che lì sta benino soltanto chi arriva primo, perciò ho la sensazione che non avrei potuto far tanto meglio in ogni caso. Col passare del tempo le mie scelte nella rete che sto ampliando sembrano ripagarmi: nei round finali i riciclatori hanno ripulito le proprie tessere e possono espandere il loro raggio d’azione a quelle collegate. Al termine della partita mi darà grande soddisfazione avere un tabellone completamente pulito e sì, certo, pure la vittoria. Un titolo meno noto dell’autore, tuttavia una bella sorpresa. Se vi capita di vedere la scatola, fateci un pensierino…
[F/\B!O P.] Jurassic Park: Danger! • 2-5 giocatori • 10+ • 50′ • giocato in 5 di cui 4 alla prima partita • 70 minuti con spiegazione

È giunto nuovamente il momento del ritrovo mensile a villa Bazzonazzo. Siamo quasi al completo, poiché solamente Gourdo ci dà buca. Arrivo per primo e, mentre aspettiamo gli altri debosciati, intrattengo le nongrandi indigene con una partita a Draftosaurus. Non potevamo ancora saperlo, ma questo avrebbe tracciato il solco per una sorta di serata a tema. Alla fine, dopo avercene decantato le lodi per tutto il tempo, Gerry ci genererà pure una colonna sonora con Suno AI.
Nei round gioca innanzitutto chi controlla i tre dinosauri, spostandoli tra corse, arrampicate e movimenti furtivi con l’intento di mordere il più possibile (cioè sottrarre carte agli umani, i quali muoiono quando restano senza e al terzo morto la partita è finita) e riportando la mano a tre carte; poi è la fase degli umani, che devono attivare i tre edifici presenti e soddisfare ognuno il proprio obiettivo personale, prima di prendere l’elicottero per fuggire.
Proponiamo a Gerry di tenere i dinosauri, però il padrone di casa non è della stessa idea. Allora si fa avanti Luco, che intravede in essi un ruolo più semplice da gestire (ripescano carte a ogni turno, non come gli umani). Ciascun personaggio deve far qualcosa di specifico: Arnold (di Dodi) recarsi al Deposito Manutenzioni; Sattler (di Gianchi) raggiungere il triceratopo, Grant (di Gerry) distrarre il T-Rex; Malcolm (mio) indovinare se un suo tiro risulterà pari o dispari. Vista la disposizione delle tessere sulla mappa, concordiamo di dividerci così: Gianchi va a nord per occuparsi sia del triceratopo che del Centro Visitatori; Dodi ed io andiamo a est verso il Deposito Manutenzioni; Gerry si dirige alla Sala Controllo a ovest. Quest’ultimo è molto scettico sulla bontà del titolo per la presenza del dado, tuttavia alcune meccaniche cominciano a farlo ricredere.
Come ogni volta, i dinosauri partono fortissimo, mordendo anche due volte per turno. I miei compagni, alla prima partita, disperano che sia possibile lontanamente fare qualcosa di utile, ma la lettura iniziale della situazione si rivela corretta. Respiriamo un po’ meglio dopo l’attivazione della Sala Controllo, che fa collocare i segnalini Lucchetto sui tre edifici e sull’eliporto, in modo da tener fuori le bestiacce. Ciò ha sostanzialmente richiesto il sacrificio di Grant, che ora si ritrova circondato e con poche opzioni, ma ha dato un senso alla partita di Gerry (è comunque impensabile vincere senza alcuna eliminazione).
Arnold realizza il suo obiettivo (anche stavolta i reticolati non sono risultati utili da accendere) e si lancia al galoppo verso l’elicottero, in compagnia di Malcolm. Pure Sattler sarebbe riuscita nel suo doppio intento, però ha davanti tutta l’isola da attraversare e l’impresa sembra impari. Quando siamo sul punteggio parziale di 2 scappati e 2 morti, distraendo i sauri riusciamo a creare un corridoio libero, affinché Hammond salga a occupare il terzo sedile, quello che ci dà la vittoria. Il film che abbiamo vissuto è piaciuto a tutti, compreso l’estremo detrattore del dado!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci porta un tutorial.
Nel video illustrazione del libro, dell’app e delle prime pagine de La Spada delle Meraviglie – Smart Book, librogame in realtà aumentata edito da Giochi Uniti, di Søren Jønsson e Brian Bak Jensen.
Nella sezione podcast questa settimana una delle puntate più attese dell’anno con discorsi pieni di hype sulle novità della Play 2025!
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello della scorsa settimana “viaggio, studio, scrivo, spedisco e d’ogni scoperta ancor mi stupisco…” è stato svelato da Michele (confermato a ruota da Tullaris) con Darwin’s Journey.
Questa settimana rifatevi gli occhi con un nuovo caleidoscopio f/\b!ano:

Giocate, pensate, guardate ogni dettaglio e commentate. Alla prossima!
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