Scritto in maniera misteriosa da
Battlemad
Leggendo le varie recensioni sul blog mi sono accorto che molti dei librogame presenti nella mia libreria non sono ancora stati recensiti: gravissimo! Ho quindi deciso (con molta calma) di risolvere la questione: ci si metterà una vita, ma verrà dato il giusto posto ad ognuno di loro!
Ho deciso di iniziare questo tour con un libro di Antonio Costantini (Il Sangue del Barbaro, Alice Key, Where is the Lamb?) inserito nella collana Nuovi Mondi di Aristea: Persephone X. È il secondo volume della collana dedicata alla fantascienza iniziata con Vesta Shutdown di Gabriele Simionato e proseguita con Thule di Marco Zamanni, entrambi già recensiti. Ed è proprio il fatto di aver già la recensione di questi due volumi che mi ha spronato nella chiusura di questa saga: aspettatevi lo stesso modus operandi per altri volumi dello stesso editore!
Gli alieni sono alle porte, il sistema solare è in pericolo!
E chi può salvarlo, se non tu?
Guida la tua squadra e pilota la tua astronave,
in un’avventura che ti condurrà fino alle soglie del misterioso,
ultimo pianeta: Persephone X.


AMBIENTAZIONE e TRAMA
La colonizzazione dello spazio è avvenuta con successo. O meglio, con “successo”. Ci sono stati evidenti problemi tra i nuovi mondi colonizzati, ma si è tutto risolto grazie ad una serie di manovre militari rischiose, ma che hanno avuto esito positivo. Durante la lettura scopriremo maggiormente gli avvenimenti di quel periodo e i risvolti sul Nuovo Ordine Solare e, in generale, sui suoi abitanti.
È un susseguirsi di guerre e battaglia sparse, ma si riesce a raggiungere la pace e la prosperità. Ora, però. un nuovo conflitto fa capolino dall’orlo esterno: alieni con tecnologie nettamente avanzate stanno seminando il panico. Per risolvere la questione viene richiamato in servizio il comandante William Hunter: un muscoloso comandante che ricorda nemmeno troppo vagamente The Rock! Assieme a lui troveremo il vecchio team e scopriremo, nel corso della narrazione, i legami col lontano pianeta Persephone.
La narrazione si divide in tre atti di diversa lunghezza, ognuno separato da brevi interludi ambientati su Perspephone nello stesso periodo: iniziamo qui a far conoscenza della regina Xyla e dei suoi obiettivi.
Nel primo atto il comandante Hunter dovrà recuperare la sua squadra, sparsa nel Sistema Solare. Dovremo spostarci sui vari pianeti a noi conosciuti, in situazioni che potremmo definire di “normale amministrazione”: risse, inseguimenti e tante sberle. Non sempre riusciremo a reclutare il membro del vecchio team: in questo caso potremo reclutare un sostituto. Più debole, ovviamente, ma meglio di niente!
Nel secondo atto ci si trova sulla nostra navetta: si esplora lo spazio e si spara alle navicelle nemiche! Grazie ad un regolamento presentato in corso d’opera capiremo come sconfiggere le navi nemiche, grazie a rischiose manovre e alle capacità del nostro team. In questo atto potremo assalire un’enorme nave aliena: ci muoveremo al suo interno alla ricerca di informazioni.
Terzo e ultimo atto, siamo alla resa finale. Ci troviamo infine al cospetto della nostra nemesi: saremo riusciti a scoprire il possibile sul suo conto, rivelando anche qualche piccolo segreto nel nostro passato?

EDITORIALMENTE PARLANDO
Scritto da Antonio Costantini e pubblicato nel 2021 da Aristea per la collana Nuovi Mondi, presenta le stupende illustrazioni di Katerina Ladon, già apprezzata dal sottoscritto nei quattro volumi di Magikal Crimes.
Molto gradita è stata l’aggiunta del Codex a colori: un registro perfettamente progettato dove poter indicare ogni singola statistica necessaria al gioco. Abbiamo una zona dedicata al comandante William “Duke” Hunter, con lo spazio per indicare il punteggio Salute e Abilità, le Armi, gli oggetti, le Note, i Codici, i punteggi di Specialità, le volte che siamo stati uccisi e il livello di allerta. Una griglia simile è dedicata ai tre membri dell’equipaggio, all’astronave Uguaglianza e libertà e una mini-mappa per l’assalto alla nave nemica. Chiude il codex un duplicato della nostra scheda: nessuno spoiler!!!

A CHI È RIVOLTO
La necessità di avere un registro cartaceo a parte, in qualche modo rispecchia la complessità del libro: non è sicuramente adatto a neofiti, ma se siete un minimo abituati ai librogame non avrete sicuramente nessun problema! Generalmente, anzi, riuscirete senza grossi problemi a proseguire nell’avventura: nessun labirinto intricato, nessun enigma impossibile. Il volume si posiziona, quindi, come un libro di media difficoltà, adatto ad una serata piacevole e sfidante, senza essere eccessivamente complessa.

LONGEVITA’
Le strade da percorrere sono numerose, soprattutto nella prima parte. Avremo una serie di scelte che possono portarci dal reclutamento dei nostri vecchi compagni alla creazione di un team tutto nuovo. Anche nel secondo e terzo atto avremo scelte da compiere che influenzeranno i passaggi successivi e il finale, ma ho avuto l’impressione che fossero scelte comunque più limitate.
In generale, se si volesse carpire ogni più piccolo segreto ed esplorare ogni singola via, avremmo sicuramente bisogno di qualche rilettura: longevità quindi nella media.
Una chicca finale che richiederà più sessioni di gioco: riuscirete ad ottenere tutti gli obiettivi e diventare Ammiraglio della Flotta?!

CONSIDERAZIONI FINALI
Secondo volume di questa bellissima collana di Aristea ambientata nel futuro, della quale ho apprezzato anche il primo e terzo capitolo, scritti da altri autori e con trame non attinenti. Come autore, apprezzo tantissimo Antonio Costantini, del quale tornerò a recensire qualche librogame!
Di notevolmente interesse l’apparato storico e la ricostruzione del Sistema Solare in un futuro prossimo. Si percepisce attenzione verso i dettagli e la ricerca di una differenziazione della vita sui diversi pianeti. L’apparato di gioco, con un corposo Codex, può lasciare di stucco a prima vista: in realtà i dati di cui tener conto non sono così tanti e, una volta inseriti, potrebbero non cambiare per un buon periodo.
L’unico elemento per cui storco il naso è il terzo e ultimo atto: si apre e chiude nel giro di qualche pagina, dopo aver creato un climax notevole. Ci addentriamo sempre più nei meandri dei ricordi, scoprendo i piccoli segreti del comandante e della sua squadra… poi il tutto finisce così, in quattro e quattr’otto! Avrei sicuramente preferito una suddivisione più equa dei tre atti e un incontro con quel personaggio finale più lungo e ricco di alternative.
Alla fin fine, stiamo parlando di un ottimo librogame, molto godibile a livello narrativo e con un impianto regolistico difficile, di primo acchito, ma con cui si lavora facilmente. Fai come me: corri ad Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it!
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