Scritto stamattina da
Figlio di Griffin
Buon caldo e buona domenica a tutti!
Ieri sera per giocare sui nostri tavoli abbiamo preso un po’ di vento, un po’ di provviste, un po’ di risorse e un po’ di maledizioni…
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Bora Bora • 2-4 giocatori • 12+ • 60-120′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 120 minuti con spiegazione

Nasce una serata gioco, con poco preavviso, ma non senza idee. MattiaPas in 3 propone Underwater Cities o Eldritch Horror. Orso sembra accettare, bullandosi di possedere la versione ITA super-rara dell’opus magnum di Vladimír Suchý. Tuttavia sul tavolo troviamo pure una scatola azzurrina dell’Alea, con la quale il padrone di casa spera di far cambiare idea a MattiaPas sul da lui poco apprezzato Stefan Feld. Sfida accettata!
Ognuno tira tre dadi contemporaneamente e poi, a turno, ciascuno piazza un dado su una carta azione. Questo è possibile solo se ha un valore inferiore ai dadi già presenti, perciò valori più alti garantiscono azioni più potenti, ma sono più difficili da piazzare. Le azioni sono: Muoversi via terra o via acqua (movimento sulla mappa), Reclutare uomo o donna (per ottenere un bonus nella fase successiva), Costruire (sul proprio tabellone), Tempio (per le maggioranze), Aiutante (per spendere i puntini del dado in varie azioni) e i famigerati 2 PV. Le carte Divinità possono essere utilizzate per infrangere alcune regole: sconti, bonus, ignorare i valori dei dadi, ecc.
Nella Fase B i giocatori possono utilizzare le abilità degli uomini e delle donne precedentemente reclutati. Nella Fase C si valutano i Tatuaggi (ordine di turno) e il Tempio (PV). Nella Fase D si possono acquistare gioielli e soddisfare obiettivi. Dopo sei turni la partita finisce e si valutano speciali categorie di punteggio finali.
Stasera mi sento velleitario e mi pare che il gioco possa permettere la vittoria pure a chi lo prova per la prima volta, per cui ci credo e ci provo. Poggio la mia strategia su tre pilastri: espansione territoriale verso i pesci che danno più punti, soddisfacimento di tutti gli obiettivi scelti convenientemente, tatuaggi per rimanere il più possibile primo di mano. Delle carte farò un uso opportunistico, mentre mi terrò le costruzioni per quando non riuscirò a fare altro. Orso imposta la sua partita meno girovaga e più edile. MattiaPas dà l’impressione di voler e poter fare tutto. In sostanza, ognuno è esposto sue due fronti: uno per raggiungere gli obiettivi e l’altro per ostacolare gli avversari.
Devo dire che i turni variano molto l’uno dall’altro, grazie a una combinazione di tiri di dado e interazioni dei giocatori. Quale dado usare per primo? Quale azione è la più essenziale? Quali obiettivi sto cercando di raggiungere e in quale ordine?
Alla fine eravamo tutti in 3 punti, col solito Orso che ha vinto soltanto perché il criterio di spareggio guardava l’ordine di turno. A MattiaPas è piaciuto e più di Burgundy. Il mio preferito di Feld resta Carpe Diem, però mi sono proprio divertito. La parte migliore è stata cercare di completare tutte le tessere obiettivo entro l’ultimo round (incluse e soprattutto quelle raccolte).
Invece mi hanno lasciato un po’ perplesso le categorie di punteggio finali: valgono tutte uguale, ma non mi sembrano affatto avere lo stesso valore o convenienza. Qualcuno ha provato la reimplementazione Cuzco e può spendere due parole di confronto?
[approfondisci su GSNT]
[Davide-Simarillon] Maple Valley • 1-5 giocatori • 8+ • 60′ • giocato in 2 • 50′ minuti con spiegazione

Avete amato (come me!) Creature Comforts? Non potete non amare anche Maple Valley. Pronti a girare per preparare la migliore Sagra Primaverile di uscita delle comode tane di Creature Comforts. Troveremo degli amici ad accompagnarci lungo uno dei tre sentieri – marino, erboso, roccioso – ognuno con una propria abilità speciale e raccoglieremo le riscorse utili per acquisire le carte che ci faranno mettere una piccola impronta su una delle carte Sagra, in base al tipo di carta raccolto, le stesse carte, esattamente come in Creature Comforts, sono anche moltiplicatori di punteggio al determinarsi di condizioni strettamente legate alla tipologia stessa della carta.
Si parte in giro per la Maple Valley io e il buon Fapos che mi ospita nella sua casa di Genova, i primi amici sono tutti acquatici e ci vincolano un po’ il movimento, le risorse, però, permettono di costruire le carte fin da subito, girando acquisiamo anche Carte Distintivo (io un po’ poche e un po’ tardi a dire il vero) che ci donano abilità speciali ad ogni turno. Si gira, si accumulano amici, che ci aiutano a raccogliere risorse, soprattutto negli avamposti, con le risorse si acquisiscono Carte Preparativi da mettere poi sulla Festa su cui lotteremo per avere la maggioranza … come migliori organizzatori.
Un ottimo introduttivo a diverse meccaniche, un gioco rilassante e con questa bella ambientazione già usata in Creature Comforts che se provate a giocare sono certo non vi deluderà e che potrà essere giocato tranquillamente anche da neofiti e nongrandi abituati al gioco. Per me super promosso.
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[White Winston] Circadians: Caos e Ordine • 2-5 giocatori • 12+ • 120-240 minuti • giocato in 2 • 150 minuti compresa spiegazione

Questo gioco lo avevo finanziato su KS senza troppa convinzione, in quanto privo della modalità solitario e rientrante in quella categoria degli “ibridi” che, generalmente, sono belli da vedere, fighi ma che durano quanto un gatto in tangenziale sui tavoli del mio gruppo (molto euro, molto poco incline ai conflitti). Quindi è rimasto ad attendere sullo scaffale per diversi mesi dopo il suo arrivo ma, finalmente, ieri sera ha trovato spazio per la prima partita di prova.
Dopo qualche partita in più (e se avrò tempo), scriverò magari una recensione più approfondita… intanto però vi butto lì le mie primissime impressioni. Il gioco c’è tutto, è abbastanza corposo e contiente diversi idee originali e davvero interessanti (il mercato delle azioni da prezzare e la condizione di vittoria legata agli artefatti, tanto per citare le migliori). Nonostante sia estremamente asimmetrico (siamo quasi ai livelli di Root per intendersi), si assimila abbastanza rapidamente, anche se talvolta si ha l’impressione che sia mancata un’asciugatura finale.
Ad ogni modo, funziona tutto molto bene, ci si mena a dovere ma si gioca anche in maniera ragionata; il cuore del gioco è infatti abbastanza da eurogame, con produzione e gestione delle risorse, anche se gli scontri (al contrario di un Scythe, ad esempio) sono estremamente incentivati dal gioco. Mi ha proprio lasciato la voglia di riprovarlo, magari con maggior consapevolezza dei meccanismi di gioco grazie a questa prima partita di prova, oltretutto per scoprire anche le altre 4 fazioni presenti nel gioco (in tutto sono 6).
Ah! Se per caso vi venisse in mente di comprarlo, prendete in considerazione l’espansione “Precursori” (l’unica in realtà)… per il prezzo che costa, aumenta di parecchio la longevità di ogni singola fazione, aggiungendo diverse scelte.
[compra su Fantasia Store Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it ed Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Antonio-Figlio di Griffin] Betrayal – Deck of Lost Souls • 3-5 giocatori • 12+ • tempi di gioco non riportati • giocato in 5 • 30 minuti partita introduttiva consigliata

Novità portata in ludoteca con copia demo per far saggiare ad abili giocatori di carte (e non solo) una sfida costruzione mazzo e anima!
La grafica è la prima cosa che risulta subito più accattivante, con dei disegni e uno stile grafico pazzeschi. Peccato che la seconda cosa subito evidente risulta poi essere la scelta di font e colori di testo difficilmente leggibili, soprattutto su carte con sfondi molto chiari!
Un impatto fatto di contrasti con questo titolo che, nella sostanza, si pone come collaborativo con traditore, con i giocatori intenti a sfidare e risolvere maledizioni (presenti su di una fila centrale) con l’uso di carte artefatto, con la possibilità di giocarle anche in supporto durante turni altrui.
Il gioco non è difficile da padroneggiare, al netto di una lettura (e rilettura) attenta del regolamento, ed è anche molto veloce una volta capito il giro dei turni. Ognuno gioca carte che affianca a quelle “maledette” centrali, nell’attesa che nelle ultime fasi si individui la maledizione utile alla vittoria finale. Stando attenti però alle manovre del traditore nascosto che giocherà, ovviamente, come tutti gli altri e che potrà passare carte poco utili agli altri in una determinata fase.
A tutti i presenti al tavolo ha lasciato però una sensazione non propriamente coinvolgente – almeno alla prima partita – con la promessa di riprovarlo dopo una lettura più tranquilla delle azioni delle singole carte.
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. torna con solito, “misurato”, unboxing.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Pick a Pen: Reefs, di Reiner Knizia, gioco da tavolo edito da 999 Games.
Il podcast di questa settimana con la puntata 160 segna la chiusura della quarta stagione del podcast e l’inizio della pausa estiva con qualche sudata PolemizHype.
ENIGMI E SALUTI
Ancora senza soluzione, dopo tre settimane, l’indovinello guardare al domani per essere primo giocatore.
Mi siete caduti sull’ordine di turno de Le Leggende di Andor…
Abbasso tantissimo l’asticella proponendovi stavolta un anagramma spagnoleggiante e facilissimo: riposa mas!
Giocate, pensate, pensate, pensate e commentate bene. Alla prossima!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it