Ahoy

Ahoy [Recensione]

Una delle novità portate da MS Edizioni all’ultima Play, è stato Ahoy, un titolo molto atteso dai giocatori italiani dopo la calda accoglienza ricevuta dal titolo a livello internazionale. Sgombriamo subito il campo da una delle questioni che hanno accompagnato il gioco: nonostante sia pubblicato originariamente da Leder Games, sia illustrato dall’inimitabile Kyle Ferrin e siano presenti quattro fazioni asimmetriche di animali antropomorfi che combattono per il controllo dei sette mari, Ahoy di Greg Loring-Albright non ha molto in comune con Root. Questa recensione perciò non prevede (quasi) nessuna comparazione con il pluripremiato fratello maggiore.

Ahoy è un gioco per 2–4 giocatori a partire dai 14 anni d’età e partite della durata variabile compresa tra 45 e 75 minuti. Un peso medio in cui assumerete il ruolo di pirati appartenenti ad una specifica fazione, in cerca di fama. Durante il gioco dovrete esplorare di volta in volta nuove zone di mare inesplorate (il tabellone di gioco è modulare e costituito da tessere quadrate suddivise in 4 quadranti) creando una mappa, ogni volta differente, piena di tesori, pericolosi relitti e potenti correnti marine.

Le quattro fazioni asimmetriche presenti nel gioco sono: lo Squadrone Granfauci che domina i mari da decenni, mantenendo l’ordine con la forza delle armi e dei cannoni: guadagnerà Fama ad ogni round in base a quante regioni avrà sotto il suo controllo. L’Unione dei Molluschi, che dopo essere rimasta nascosta nelle profondità per lungo tempo, è pronta a riemergere per riconquistare la propria dimora ancestrale, ottenendo Fama in modo del tutto simile allo Squadrone. Ci sono poi le due fazioni dei Contrabbandieri, che invece, attraversando i blocchi navali con le loro navi veloci per consegnare merci a chi le paga di più, guadagnano Fama proprio in base alle consegne. Tuttavia, le loro azioni attirano l’attenzione sia dello Squadrone che dell’Unione, perché aumentano la ricchezza delle regioni.

È chiaro quindi che in Ahoy si intrecciano magistralmente meccaniche di pickup and delivery e maggioranze, piazzamento lavoratori e piazzamento tessere a formare una miscela mi dinamiche molto interessante. Ringrazio MS Edizioni e la Gilda del Cassero per la copia review e per la bellissima demo giocata a Modena.

I MATERIALI

Nella scatola di medie dimensioni di Ahoy, dotata di un comodissimo inserto in plastica con divisori per i vari componenti, troviamo:

4 Guide Tascabili e 4 Plance Giocatore a doppio strato (una per fazione, con panoramica e preparazione sul retro), 12 Tessere Regione, tutto in cartone bello spesso. Ci sono poi dei segnalini in legno sagomati davvero superlativi per quanto riguarda la ricerca dei dettagli: 4 Ammiraglie (una per fazione), 10 Pattuglie, 3 Fortezze, 1 Cutter e 1 Cannoniera. Abbiamo poi 17 Dadi Azione (5 per lo Squadrone e 4 per ogni altra fazione), 11 Dadi Ricchezza e 2 Dadi Battaglia. Per quanto riguarda il comparto delle carte troviamo: 30 Carte Mercato, 12 Carte Piano, 1 Carta Primo Giocatore con il riassunto della fine del round sul retro, 2 Carte Riassuntive Squadrone Granfauci (1 per la Pattuglia, 1 per la Fortezza) e 2 Carte Riassuntive Contrabbandieri, una per ogni fazione. Per finire abbiamo 25 Segnalini Danno, 20 Segnalini Oro, 20 Segnalini Compagno (dischi di legno dipinti di giallo), 1 Tracciato Fama con i rispettivi 4 Indicatori Fama (uno per fazione), 4 Indicatori Promessa (due per ogni fazione Contrabbandiere) e 4 Indicatori Ricompensa, uno bianco e uno nero.

Nonostante si tratti di una scatola compatta, quella di Ahoy è ricca di componenti tutti di pregevole fattura. Le schede delle quattro fazioni sono a doppio strato con dei pratici alloggiamenti per i dadi, alloggiamenti che troviamo anche al centro delle tessere Regione dove andranno riposti i Dadi Ricchezza che sono di colore azzurro traslucido. I dadi delle fazioni sono leggermente più grandi ma opachi e tutto risulta pratico ed ergonomico: i dadi rimangono ben saldi al loro posto anche a fronte di qualche urto maldestro.

I segnalini sagomati delle ammiraglie, delle pattuglie e delle altre navi, sono davvero ben fatti ed evocativi: vi rimando alle immagini per cogliere le differenze e i piccoli “easter eggs” presenti.

La grafica è particolare: io la adoro, anche se riconosco che potrebbe non piacere proprio a tutti; le icone sono comunque immediate e facilmente riconoscibili e questo è buon punto di partenza.

Il regolamento non è mai stato il punto forte della Leader Games, fermo restando che scrivere un regolamento per un gioco asimmetrico non è impresa semplice, ma qui sono stati fatti passi da gigante rispetto ai precedenti titoli e forse complice un comparto regolistico più semplice, tutto fila liscio come l’olio e trovo il lavoro di traduzione di MS Edizioni ineccepibile.

COME SI GIOCA

Di seguito illustrerò le regole non in modo esaustivo (anche se il paragrafo è piuttosto lungo), per cui non affidatevi soltanto a questo paragrafo per affrontare la vostra prima partita ad Ahoy; l’intento è quello di darvi un’idea di quali sono le meccaniche, le dinamiche e l’interazione al tavolo. Spiegare le regole di un gioco asimmetrico non è mai semplicissimo e soprattutto breve, ma credo sia fondamentale per capire il tiolo possa piacere.

A seconda del numero di giocatori cambiano le fazioni presenti nel gioco, infatti in due si giocherà senza Contrabbandieri ed in tre con una sola di queste fazioni e anche l’ordine di turno e di seduta al tavolo è stabilito a termini di regolamento.

Prima di cominciare a giocare si prepara la riserva comune con 20 segnalini Oro, 25 segnalini Danno, 11 dadi Ricchezza e 2 dadi Battaglia. Si prepara la pila delle Regioni con 11 tessere a faccia in giù, riponendone casualmente una nella scatola e si prepara la Mappa iniziale pescando due tessere Regione e posizionatele sul tavolo in modo che solo una zona di ogni regione tocchi l’altra regione e che le 2 isole siano il più lontano possibile tra loro. Ogni regione infatti, è formata da 4 zone disposte in una griglia 2×2 e in una delle zone c’è sempre un’Isola.

Si posiziona un dado Ricchezza con il valore “1” al centro di ogni tessera, quindi si prepara il Mercato mescolando le carte e pescandone 3. A questo punto si preparano le fazioni in gioco come descritto sul retro delle plance giocatore e si è pronti a giocare, cominciando col tirare tutti i dadi Azione.

Una partita ad Ahoy è divisa in round e termina quando, uno o più giocatori hanno raggiunto almeno 30 punti Fama. In ogni round ogni giocatore partendo dal primo, svolge più turni, uno alla volta, proseguendo in senso orario.

In ogni turno è possibile svolgere diverse azioni, la maggior parte delle quali richiede il posizionamento di un dado Azione in uno degli spazi corrispondenti sulla propria plancia giocatore. Alcune azioni invece, come reclutare Ciurma o consegnare merce, non richiedono l’utilizzo di un dado.

Ad ogni turno si devono posizionare esattamente 2 dadi Azione, fatta eccezione per lo Squadrone Granfauci che svolgerà un totale di tre turni per posizionare 5 dadi Azione, mentre tutti gli altri giocatori svolgeranno un totale di 2 turni per posizionarne 4. Le azioni vanno svolte una alla volta e bisogna completare un’azione prima di svolgerne un’altra.

Vediamo quindi quali sono le azioni e come svolgerle. Innanzitutto bisogna scegliere un dado e posizionarlo in uno degli slot ancora liberi sulla propria plancia o su una delle carte Ciurma che avete reclutato, rispettando, se necessario, il vincolo numerico. È comunque sempre possibile spendere oro per aumentare o diminuire di uno il valore di un dado. Una volta posizionato il dado rimarrà in quello slot fino alla fine del round.

Ci sono alcune azioni Comuni a tutte le fazioni:

Navigare: consente di muovere la propria Ammiraglia di 1 o 2 zone adiacenti, ma non in diagonale. Quando ci si trova sul bordo della mappa, è possibile esplorare una nuova tessera Regione. Non si può però muovere attraverso i Banchi di Sabbia (le linee separano due zone adiacenti).

Vento in Poppa: permette di muovere la propria Ammiraglia in una qualsiasi zona sulla mappa che abbia stampato in un angolo lo stesso valore del dado posizionato nello spazio della plancia corrispondente: una sorta di teletrasporto.

Cannoni: fino alla fine del round avrete i Cannoni carichi perciò, se muovete una vostra pedina in una zona con pedine nemiche a loro volta con Cannoni carichi avrà luogo una battaglia

Riparare: consente di rimuovere fino a due segnalini Danno da qualsiasi vostro spazio dado.

La Battaglia non è una vera e propria azione, ma quando si muove una pedina, con i Cannoni carichi bisogna attaccare, nell’ordine preferito, ogni pedina nemica nella vostra zona, una alla volta seguendo questi semplici passi:

  1. Scegliere un difensore tra le pedine nemiche
  2. L’attaccante fa fuoco: ruota il dado presente sui Cannoni per abbassare il suo valore della quantità desiderata. Tale quantità si aggiungerà al tiro del dado battaglia.
  3. Il Difensore fa fuoco. Il difensore può abbassare il valore dei suoi Cannoni, come ha fatto l’attaccante.
  4. Si tirano i Dadi Battaglia, e al valore ottenuto, si aggiunge la quantità abbassata in precedenza sui Cannoni: il giocatore con il totale più alto è il vincitore. In caso di pareggio vince l’attaccante.
  5. Il vincitore può risolvere un’opzione di Vittoria in Battaglia indicata sulla propria plancia giocatore

Dopo la battaglia, perdete i rimanenti movimenti dell’azione corrente

Ogni tessera Regione ha 4 quadranti su cui possiamo trovare Luoghi che hanno regole particolari:
Corrente Impetuosa: se muovete qui una delle vostre navi siete obbligati a spostarla nella zona adiacente seguendo la direzione delle frecce senza utilizzare un movimento
Porto: se ancorate qui la vostra Ammiraglia potete riparare 2 danni, oppure potete prendere un qualsiasi vostro dado già posizionato e spostarlo nel vostro spazio dado Cannoni
Nebbia: in questo luogo non possono avvenire battaglia.
Vento in Poppa: se posizionate un dado corrispondente nella vostra azione Vento in Poppa potete muovere direttamente qui, ignorando tutto ciò che si trova tra questa zona e la vostra zona iniziale.
Banco di Sabbia: non potete muovere attraverso questa linea (a meno che non abbiate raccolto la carta Ciurma che permette di ignorare questa restrizione).
Tesoro: se fermate qui la vostra Ammiraglia, potete ottenere 1 oro per ogni simbolo mostrato nell’angolo di questa zona.
Relitto: se una qualsiasi pedina si muove qui, deve subire 1 danno, ma guadagna 1 Tesoro.
Isola: se la vostra Ammiraglia si trova qui, potete svolgere un’azione per reclutare Ciurma dal Mercato e un’azione speciale aggiuntiva.

Ho già accennato ai Danni, ebbene quando la vostra Ammiraglia viene danneggiata, viene posizionato un segnalino Danno in uno spazio dado vuoto della vostra plancia giocatore o Ciurma precludendo così quell’azione. I danni si possono subire quando si termina su un luogo Relitto o se si utilizza qualche carta Ciurma e in questo caso deciderete voi quale vostro spazio dado danneggiare. La sconfitta in Battaglia o altre carte Ciurma invece lasciano questa possibilità di scelta ai vostri avversari. Per fortuna c’è sempre la possibilità di riparare i danni con la specifica Azione (questo slot non può essere danneggiato) che consiste nel rimettere nella riserva il segnalino danno facendo tornare disponibile l’azione corrispondente.

Quando la vostra Ammiraglia si trova in un’Isola, è possibile svolgere un’azione per reclutare Ciurma. Questo consiste nel prendere un qualsiasi numero di carte (pagandone il costo) dal Mercato purché abbiano il simbolo corrispondente a quello indicato sull’Isola e aggiungerle alla vostra Ciurma. Alcune carte Ciurma fanno ottenere una nuova azione, altre vi fanno ottenere abilità passive e quindi risultano molto utili.

Vediamo ora sommariamente le peculiarità delle diverse fazioni.

Squadrone Granfauci
È l’unica fazione ad avere 5 dadi. Quando svolge l’azione Navigare o Vento in Poppa, può posizionare 1 Pattuglia (un fantastico segnalino con la sagoma di una pinna di squalo) nella zona in cui avete viene ancorata l’Ammiraglia e in caso di battaglia si comporterà proprio come questa. Quando una Pattuglia subisce un danno, non si posiziona un segnalino Danno nella propria plancia, ma si rimettete la pedina nella riserva.

Alla fine del suo turno può inoltre rimuovere 2 Pattuglie da un’Isola per posizionare su di essa una Fortezza. Queste hanno sempre i Cannoni carichi per cui se parte una battaglia è come se ci fosse un dado posizionato nello spazio Cannoni e aggiungono +2 al tiro del dado battaglia. Se danneggiate, non si posiziona un segnalino Danno, ma la pedina fortezza torna nella riserva.

La presenza di una fortezza su un’isola, consente anche di reclutare Ciurma con il simbolo corrispondente a quell’isola come se la vostra Ammiraglia fosse lì, inoltre, quando un’Ammiraglia nemica è in un’Isola con una Fortezza, non può reclutare Ciurma né contrabbandare, o consegnare merce.

Inoltre le azioni speciali della fazione sono:
Bombardare: posizionando un dado di valore “4” è possibile rimuovere tutti i Compagni (le pedine dell’Unione dei Molluschi) dall’Isola della regione dove è presente l’Ammiraglia.
Comandare: posizionando un dado di valore “3” è possibile muovere fino a quattro Pattuglie diverse, ognuna di una zona.
Schierare: posizionando un dado di qualsiasi valore è possibile piazzare una pattuglia nella stessa zona della vostra Ammiraglia oppure in una zona adiacente.

In caso di vittoria in Battaglia, si può scegliere una delle seguenti opzioni:

  • Infliggete 1 danno e rubate 1 oro al giocatore sconfitto.
  • Infliggete 2 danni.
  • infliggete 1 danno all’ammiraglia dell’Unione dei Molluschi e rimuovete 1 Compagno

Unione dei Molluschi
Le azioni Navigare e Radunare permettono di prendere segnalini Compagno dalla riserva e posizionarli nell’area “Compagni Pronti” sulla plancia giocatore. Le azioni Navigare, Ispirare e Mobilitare permettono di posizionare sulle isole i Compagni Pronti che fanno ottenere ognuno un +1 per il controllo dell’area. Quando invece un Compagno deve essere rimosso, finisce nella riserva e non tra i Compagni Pronti. In Battaglia i Compagni non possono attaccare o essere attaccati.

I Molluschi possono gestire delle carte “Piano”, infatti iniziano la partita con 2 carte in mano e alla fine di ogni round, pescano 2 nuove carte. Nella parte superiore della carta Piano è indicato quando possono essere giocate. Tra queste vi sono il Cutter e la Cannoniera, due ulteriori imbarcazioni con caratteristiche (e segnalini sagomati) particolari soprattutto in battaglia, o al momento di calcolare la maggioranza. È possibile parlare (e mentire!) sui Piani che avete in mano, ma non potete mostrarli agli altri giocatori.

Le azioni Speciali dell’Unione dei Molluschi sono:
Ispirare: posizionando un dado di valore 6 è possibile piazzare fino a 4 Compagni, ognuno su un’Isola diversa.
Mobilitare: posizionando un dado di valore 1 è possibile piazzare fino a 4 Compagni sull’Isola della regione con la vostra Ammiraglia.
Radunare: posizionando un dado di valore 6, se la vostra Ammiraglia è in un’Isola, otterrete fino a 4 Compagni Pronti.

In caso di vittoria in Battaglia, si può scegliere una delle seguenti opzioni:

  • Infliggete 1 danno e posizionate 1 Compagno sull’Isola nella regione della battaglia.
  • Infliggete 1 danno e rubate 1 oro al giocatore sconfitto.

Contrabbandieri
Le due fazioni dei Contrabbandieri hanno due azioni speciali che non richiedono il posizionamento di un dado e che caratterizzano il turno di gioco, infatti se la loro Ammiraglia è in un’Isola, possono contrabbandare e consegnare un qualsiasi numero di carte.

Contrabbandare Merce, consiste nel prendere dal Mercato una carta con il simbolo corrispondente a quello dell’isola (ma differenza di reclutare, contrabbandare non prevede un costo). Si possono avere fino a 2 carte Merce. Per consegnare Merce, invece l’Ammiraglia deve trovarsi in un’Isola con il simbolo corrispondente alla Merce da consegnare. Nel caso bisognerà eseguire i passi seguenti:

  • Ottenere 2 punti Fama.
  • Aumentare di uno il dado Ricchezza della regione dove è presente la vostra Ammiraglia.
  • Ottenere la Ricompensa, spostando sulla griglia delle Ricompense nella plancia giocatore, l’indicatore Ricompensa bianco in uno spazio adiacente e ottenere la ricompensa indicata (non è possibile spostarlo nello stesso spazio dell’indicatore nero). Infine spostate l’indicatore nero nello spazio precedentemente occupato da quello bianco.
  • Posizionare la carta Merce consegnata a faccia in giù sotto all’indicatore Promessa dello Squadrone oppure dell’Unione.

Alla fine della partita, verranno rivelati i due indicatori Promessa e le carte sotto di essi. Per ogni carta Merce, otterrete 1 punto Fama per ogni Isola corrispondente al simbolo della Merce la cui regione è controllata dalla fazione alla quale avete fatto la promessa.

Le azioni Speciali dei Contrabbandieri sono:
A Gonfie Vele: posizionando un dado di qualsiasi valore è possibile muovere l’Ammiraglia un numero di zone da 1 al valore del dado posizionato.
Negoziare: posizionando un dado di valore pari, si può reclutare una qualsiasi carta dal Mercato, ignorando costo e simbolo, e aggiungerla alla vostra Ciurma purché la vostra Ammiraglia sia in un’Isola. È possibile scegliere di rimuovere un Compagno dalla stessa Isola per reclutare una Ciurma aggiuntiva ma si può reclutare al massimo due volte.

Quando i Contrabbandieri vincono una Battaglia, si può scegliere una delle seguenti opzioni:

  • Infliggete 1 danno e muovere immediatamente di 1 o 2 zone
  • Infliggete 1 danno e ottenete una ricompensa.

Ma quindi come si vince? Alla fine di ogni round, chi controlla le regioni ottiene punti Fama. Per ogni regione, verificare la fazione che la controlla. Poiché solo lo Squadrone o l’Unione possono controllare una regione, il calcolo per determinare chi ha la maggioranza segue queste regole: lo Squadrone Granfauci ottiene +1 per ogni Pattuglia; +2 per ogni Fortezza; +2 per la sua Ammiraglia. L’ Unione dei Molluschi invece ottiene: +1 per ogni Compagno sull’Isola della regione; +1 per ogni nave dell’Unione.

Il controllore ottiene punti Fama pari al valore del dado Ricchezza della regione in cui ha la maggioranza. In caso di pareggio per il controllo di una regione, nessuno ottiene Fama per quella regione.

Prima di iniziare un nuovo round si procede con la fase cosiddetta “Pulizia del Ponte” che prevede questi passaggi:

  1. Se uno o più giocatori ha almeno 30 punti Fama, la partita è terminata. I Contrabbandieri ottengono Fama per la Merce promessa, quindi il giocatore con più Fama vince. In caso di pareggio, vince il giocatore con più oro.
  2. Se la partita è tra 2 soli giocatori, il primo giocatore deve aumentare di “1” il valore del dado Ricchezza di una regione. Poi può rimettere nella scatola tutte le carte nel Mercato e aggiungere 3 nuove carte al Mercato.
  3. Ritirare i Dadi.
  4. Passare la carta Primo Giocatore al giocatore successivo in senso orario.

Conclusa la Pulizia del Ponte, iniziate un nuovo round a partire dal nuovo primo giocatore

IMPRESSIONI

L’aggettivo che secondo me descrive meglio Ahoy è sorprendente. Mi sono avvicinato a questo titolo volutamente senza prendere troppe informazioni preventivamente, perché con Vast, Root e Oath gli altri titoli di punta della Leder Games, le opinioni altrui avevano condizionato il mio approccio e il mio giudizio.

Per cui, scevro da qualsiasi condizionamento, la prima cosa che mi ha sorpreso è la sua presenza sul tavolo: inizialmente i materiali, la grafica, i componenti, sembrano abbastanza anonimi; poi quando cominci a giocare e osservi e tocchi con mano le pedine in legno sagomate, la mappa che si dipana, ogni volta diversa, sul tavolo, le plance, i dadi scopri quanto sono belli, come tutto è stato studiato nei particolari.

La seconda sorpresa è arrivata alla prima partita, dopo una spiegazione piuttosto lunga (come il paragrafo in cui spiego le regole), ho pensato: “porca miseria, questo gioco non può essere un peso medio. Un altro asimmetrico che funziona con la stessa frequenza con cui si presenta un allineamento planetario”. E invece, dopo pochi turni tutto file via abbastanza liscio e sarà subito chiaro a tutti come giocare e cosa fare per vincere.

“Però, come tutti gli asimmetrici, ci saranno fazioni sbilanciate, o più facili da giocare, o un buco regolistico che se ben sfruttato, rompe gli equilibri” … Terza sorpresa: io non l’ho ancora individuato! Certo se qualcuno al tavolo non è allo stesso livello di esperienza degli altri, o per qualsiasi motivo fa scelte subottimali, la partita risulta meno equilibrata, ma nel complesso, rispetto anche agli altri titoli sopracitati, ho trovato Ahoy decisamente più robusto. Inizialmente lo Squadrone Granfauci, sembra nettamente favorito, ma con l’avanzare dei turni ci si rende conto che non è così.

Ma le scoperte di Ahoy non finiscono qui. Ad esempio ho trovato che il titolo gira abbastanza bene con qualsiasi numero di giocatori, anche se, ad onor del vero, l’esperienza finale è molto diversa: in due diventa un duello a colpi di maggioranze e controllo aree; in tre chi terrà i contrabbandieri dovrà essere molto bravo a dosare carota e bastone se vuole riuscire a raggiungere la vittori; in quattro giocatori è la configurazione che preferisco perché molto divertente, tesa e incerta fino alla fine.

La prima partita è senz’altro la più difficile, ci vuole qualche round per capire i vari meccanismi, ma alla fine il gioco fila via liscio e senza intoppi e rispetta abbastanza fedelmente la durata di una partita dichiarata sulla scatola.

L’interazione è molto presente, anche quando al tavolo ci sono giocatori “pacifisti” che decidono di non armare i propri cannoni: tra l’oro da recuperare sui relitti, e le carte del mercato, tra le maggioranze delle varie aree e il contrabbando delle merci, ci sarà sempre un motivo per pestarsi i piedi e mettere i bastoni tra le ruote ai nostri avversari, ma questo non impedirà loro di fare altrettanto e non li costringerà a ripiegare su azioni meno interessanti e redditizie: la tensione rimane sempre palpabile e difficilmente un giocatore rimarrà palesemente escluso dalla vittoria finale. Insomma l’impressione è che qui si sia lavorato molto sul bilanciamento.

Forse l’incidenza della fortuna potrebbe in certi casi sbaragliare gli equilibri. Se è vero che si può cambiare il risultato di un dado spendendo oro, è evidente che nel gioco non è così semplice ed economico procurarsene, per cui se si inanellano diversi lanci sfortunati potrebbe risultare un po’ frustrante.

Quindi riprendendo quanto detto nel paragrafo iniziale, sicuramente Ahoy è un titolo abbastanza distante da Root, ma riesce a semplificare i meccanismi di altri tioli asimmetrici, riuscendo però a includere abbastanza particolari e dettagli specifici per ogni fazione risultando maggiormente fruibile ad un pubblico generalista e nel complesso risulta molto divertente.

CONSIDERAZIONI FINALI

Ahoy è un gioco asimmetrico che è riuscito a sorprendermi a cominciare dai materiali che ad una prima analisi sembrano “normali” ma che vi stupiranno strada facendo, non tanto per la qualità che è comunque molto buona, ma per i dettagli che scoprirete un po’ alla volta e per l’ergonomia che risulta perfetta.

La grafica e le illustrazioni rimangono un argomento soggettivo, ma lo stile unico e particolare di Kyle Ferrin è stato apprezzato da tutti quelli che hanno provato il gioco, in più le icone sono immediatamente riconoscibili motivo in più per promuovere il titolo anche sotto questo punto di vista.

L’ambientazione piratesca si sente fino ad un certo punto ed è un tema piuttosto inflazionato nel mondo dei giochi da tavolo, quindi posso dire che Ahoy non brilla per originalità pur avendo una sua precisa personalità e non ricordo di aver giocato altri titoli con cui possa paragonarlo.

Sicuramente la Leder Games ha fatto passi da gigante per quanto riguarda il regolamento. Quando penso al manuale di Vast ho ancora gli incubi. Certo Ahoy è decisamente più semplice degli altri loro titoli asimmetrici. In generale questo tipo di giochi ha insito un comparto regolistico più ostico da presentare e apprendere, ma in questo caso devo dire che mi sono trovato a mio agio.

Anche sulla scalabilità credo cha Ahoy abbia meno problemi rispetto ad altri giochi asimmetrici, certo le sensazioni che restituisce sono piuttosto differenti a seconda di quanti si siederanno attorno al tavolo. Io o consiglio in quattro perché comunque il downtime rimane contenuto, rispetto a quello che restituisce in termini di soddisfazione e divertimento.

La rigiocabilità è molto buona: pensate solo a quante partite potrete fare prima di aver colto tutti gli aspetti strategici di una fazione e moltiplicate questo numero per 3. Se ci aggiungete il tabellone modulare, la casualità del lancio dei dati e il mercatino di carte, credo ci sia abbastanza materiale per sfide sempre diverse.

L’interazione è indubbiamente molto alta ed è senz’altro l’aspetto che può influenzare maggiormente il giudizio su questo titolo. Se preferite occuparvi del vostro orticello senza ingerenze altrui, potete tranquillamente passare oltre, ma d’altro canto da un asimmetrico ci si aspetta questo livello di influenza reciproca.

Pur non essendo un gioco estremamente profondo, vi troviamo una buona dose di strategia e tattica: il modo in cui affronteranno la partita i vostri contendenti vi costringerà a modificare di conseguenza i vostri piani mantenendo alta la tensione per tutto il tempo.

In conclusione Ahoy è stato in grado di stupirmi sotto diversi aspetti: ho apprezzato molto il grado di asimmetria rispetto allo sforzo necessario per imparare a sfruttare al meglio le varie fazioni, mi sono piaciuti i materiali e il livello tattico – strategico, ma soprattutto Ahoy è incredibilmente divertente da giocare indipendentemente dalla fazione che dovrete gestire. Secondo me è da avere in collezione.

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