Memoir ’44

Memoir ‘44, oggi si parla di un gioco che ha fatto la Storia (perdonatemi il gioco di parole) recentissimamente ripubblicato da Asmodee. Autore di questo titolo  Richard Borg, per le illustrazioni c’è la matita di Julien Delvalento. E per finire i crediti la scultura delle miniature è di Yannick Hennebo e Adrien Martinot. Gioco da 2 a 4 giocatori, a partire dagli 8 anni, per 30-45 minuti a partita, anche se la durata dipende, ovviamente, dai diversi scenari che si sceglie di giocare.

Dal D-Day e i primi passi delle truppe alleate sulle spiagge della Normandia fino alla liberazione di Parigi e oltre, Memoir ’44 vi immerge direttamente nelle battaglie chiave della Seconda Guerra Mondiale che hanno cambiato le sorti dell’Europa occidentale: Omaha Beach, il Ponte Pegasus, Arnhem, le Ardenne… Questa volta sarete voi al comando sui campi di battaglia che hanno segnato la Storia.

I Materiali

Dentro la grande scatola di Memoir ’44 contiene:

  • il tabellone a due lati;
  • centoquarantaquattro miniature esercito (Asse e Alleati);
  • trentasei ostacoli;
  • quarantaquattro esagoni terreno a due lati;
  • sessanta carte ordini;
  • due carte di consultazione;
  • sei segnalini comando;
  • due portacarte;
  • un modulo scenari.

Il ‘refresh’ ha fatto sicuramente bene a questo, migliorando la parte estetica del gioco, infatti, le miniature e gli elementi visivi aggiornati rendono il gioco più “attuale” e soprattutto molto più bello da vedere sul tavolo, allineandosi a quelle che sono, oramai le esigenze moderne. L’Inserto in plastica per organizzare tutti i materiali (le miniature, gli ostacoli, i componenti) e le scatole separate per gli eserciti all’interno della scatola permettono di migliorare l’ordine all’interno della scatola di gioco e soprattutto snellire/velocizzare le operazioni di setup del gioco.

Anche le illustrazioni modernizzate rendono il gioco più attuale e più piacevole da giocare, così come le miniature più fedeli storicamente, o agli Sherman USA o ai Panzer IV tedeschi, oppure per l’artiglieria al’M2A1 per gli USA o alle LeFH-18 dei tedeschi.

Materiali in Gioco

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che abbiamo dimostrato che le forze della libertà sono più forti delle forze di conquista”, Joe Biden in occasione del discorso dell’Ottantesimo Anniversario dello Sbarco in Normandia.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Memoir ‘44:

  • a conoscere lo sbarco che, in qualche modo, ha salvato l’Europa;
  • che con regole molte semplici si possono creare situazioni molto differenti;
  • la bellezza nel creare la propria sfida;
  • a vivere la stessa battaglia in posizioni contrapposte;
  • a giocare con la Storia, quella con la ‘S’ maiuscola.

Considerazioni Personali / Impressioni

Le scene dello sbarco in Normandia sono nell’immaginario di tutti noi, e, non è nemmeno così difficile aver la possibilità di rivivere quei luoghi così ricchi di Storia e di Memoria, visto che la Francia è proprio qui vicino e la Normandia è sicuramente un distretto che per tantissimi ragioni vi consiglio di visitare. Creare un gioco basato su questi eventi ha delle difficoltà date proprio dalla conoscenza dei luoghi e degli eventi … avrà saputo Richard Borg non deludere le aspettative?  

Sfida a due … tra strategia e tattica

Memoir ’44, pur essendo accessibile e immediato, nasconde una tensione costante tra tattica e strategia, che emerge con forza soprattutto nella sfida a due giocatori, la sua configurazione naturale e più appagante. Uno degli aspetti geniali di Memoir ’44 è che le carte e i dadi obbligano a fondere strategia e tattica, infatti non si può imporre la strategia “pura”, perché la mano di carte impone dei limiti e al contempo non si può giocare solo di tattica, perché se si reagisce di turno per turno senza visione, ci si ritrova senza un piano e con la difficoltà di attivare al proprio obiettivo.  ritrovi fuori posizione.

In Mempoir ’44 la strategia ti dice dove concentrare gli sforzi, mentre la tattica ti dice come vincere lì e le carte Comando fungono da “ponte” i due aspetti: ti costringono ad adattare il piano strategico in base alle opportunità tattiche.

Questa forte compenetrazione dei due aspetti in un gioco con un regolamento semplice è sicuramente uno degli aspetti che più mi è piaciuto di questo titolo. Ci si deve adattare alle carte per devidere come agire e questo lo trovo un altro aspetto sicuramente interessante, e che dà quel senso di non saper esattamente cosa potrebbe succedere, così realistico durante le battaglie.

I Terreni

Per far capire la ricchezza dei terreni e dei loro effetti mi faccio aiutare da questa tabella:

TerrenoDescrizione / TipoEffetto sul MovimentoEffetto sul CombattimentoCopertura / ProtezioneNote speciali
Terreno chiaroSpazio privo di ostacoli (campagna aperta, strada, pianura)Nessuna restrizioneNessuna restrizioneNessuna
FiumeLinea blu, attraversabile solo da pontiLe unità non possono entrare nel fiume (salvo ponte)Non si può combattere attraverso se non c’è ponteTotale blocco visivoSolo i ponti permettono attraversamento
PonteStruttura sopra un fiumeMovimento normaleNessuna restrizioneNessunaConsiderato come terreno chiaro
Foresta / BoscoAlberi fittiLa fanteria si muove max 1 esagono e non può combattere se entra; carri non possono entrareLe unità che tirano verso o da la foresta riducono di 1 dado+1 protezione per chi è dentroOttima copertura per la fanteria
Villaggio / CittàCase, edificiFanteria: entra max 1 esagono e non combatte se entra; carri: non entranoChi è in città subisce –2 dadi da fuoco nemico+2 protezioneOttimo difensivo; difficile da conquistare
CollinaTerreno rialzatoMovimento normaleLe unità su collina ignorano linee di vista attraverso terreno chiaro più basso+1 protezione da attacchi a pari livelloNon blocca vista ad altre colline
SpiaggiaSabbia e dune costiereNessuna restrizioneNessuna restrizioneNessunaPresente negli scenari del D-Day
Oceano / MareAree blu fuori mappaNon attraversabileSolo decorativo
Filo spinatoOstacolo difensivoFanteria: deve fermarsi entrando; carri: non possono passareChi attacca attraverso il filo spinato –1 dadoNessunaIl filo si rimuove dopo l’attacco riuscito
BunkerPostazione fortificata in cementoSolo fanteria può entrare (1 esagono max)Chi spara da dentro non ha penalità, chi spara verso subisce –2 dadi+2 protezioneFortissimo difensivo; utile nei primi scenari
Campo minatoOstacolo posizionato dal difensoreFanteria/Carri: tirano un dado quando entrano (esito variabile)Rimosso dopo esplosione
StradaLinea marrone o grigiaPermette a tutte le unità di muoversi senza penalità di terrenoNessunaNessunaAumenta mobilità, specie dei carri

Si capisce facilmente come con tutti questi terreni ci sia la possibilità di creare le caratteristiche proprie di molte battaglie. Le carte di consultazione del terreno, inoltre, offrono un breve riassunto degli effetti chiave di ogni tipo di terreno.

I terreni in Memoir ’44 non sono, quindi, solo elementi grafici: sono il principale strumento con cui gli scenari danno sapore storico e profondità tattica al gioco.

Riflettendo ancora un po’ sui terreni

I terreni hanno diverse funzioni, così ci sono:

  • Terreni che riducono la potenza di fuoco, come ad esempio: Foresta, Villaggio, Collina boscosa. Hanno come effetto tattico di rallentare gli attacchi a distanza e rendono più sicura la difesa, mentre per la parte strategica sono ottimi punti d’appoggio per la fanteria, che qui diventa più resistente. (l’implicazione storica è che riproducono bene la difficoltà di eliminare unità trincerate o coperte).
  • Terreni che limitano il movimento ad esempio Fiume, Siepi/Boschi, Spiaggia. Hanno come effetto tattico di rallentare l’avanzata e rompere il front, mentre per la parte strategica delimitano naturalmente le aree di manovra; sono spesso linee di confine tra “settori operativi”.
  • Terreni che limitano la linea di vista, ad esempio Foresta, Villaggio, Collina (quando non si è sopra). Hanno come effetto tattico di spezzano il campo visivo, creando “ombre tattiche”, mentre per l’uso strategico sono utilissimi per avvicinarsi senza subire fuoco lungo raggio.
  • Terreni che offrono vantaggi di posizionamento, ad esempio. Collina, Bunker, Villaggio su collina. Hanno come effetto tattico di offrire bonus difensivi o superiorità di fuoco, mentre per la parte strategica sono ideali per piazzare artiglieria o difendere obiettivi.
  • Terreni “ibridi” o di transizione ad esempio: Campi di grano, Ponti, Strade. Hanno come effetto tattico quello di aiutare o penalizzare a seconda della situazione. Mentre per l’uso strategico le strade sono spesso corridoi d’attacco, ma anche punti deboli se esposti e un ponte controllato è spesso un obiettivo strategico da proteggere o distruggere.
Il Tabellone
Un combattimento semplice

Riporto, sommariamente, la Procedura di Attacco come spiegata sul manuale, con i diversi passi:

  • Annunciare l’unità comandata con cui si vuole attaccare, e identificarne il bersaglio.
  • Verificare la gittata dell’attacco: Verificare che il bersaglio si trovi entro gittata.
  • Verificare la linea di vista (eccetto unità di artiglieria): Verificare che l’unità abbia linea di vista libera verso il
  • suo bersaglio.
  • Determinare il numero di dadi attacco da tirare, in base al tipo di unità che sta attaccando e alla distanza dal bersaglio.
  • Determinare la protezione del terreno, se presente. Ridurre il numero di dadi attacco da tirare di conseguenza.
  • Risolvere l’attacco: Tirare i dadi attacco e risolvere i risultati del tiro..  L’attaccante ottiene un colpo per ogni simbolo corrispondente al tipo di unità bersagliata ottenuto con i dadi. Le granate valgono come jolly, e aggiungono un colpo a prescindere dall’unità attaccata. In Memoir ’44 non ci sono tiri difensivi: l’unità bersagliata perde semplicemente una miniatura per ogni colpo ottenuto. Un’icona bandiera obbliga un’unità a ritirarsi. Dopo aver risolto tutti i colpi e aver rimosso le perdite, risolvere la ritirata. Per ogni bandiera ottenuta, l’unità bersaglio deve muoversi di un esagono verso il lato del campo di battaglia del proprio schieramento.

Da queste indicazioni si può facilmente evincere come la gestione del combattimento sia davvero senza fronzoli, veloce lineare. Un target, colpito, mancato od obbligato ad arretrare, eventualmente l’unità intera distrutta e una decorazione acquisita. Semplice ed efficace!!!

Scelta tra movimento e potenza di fuoco: spesso questo è il dilemma principale, infatti, muoversi può servire a ottenere la linea di tiro o a proteggersi, ma riduce la potenza di fuoco.

America
Le Varianti dall’Overload al Gioco di Squadra

Con questo Refresh si sono aggiunte modalità di gioco, in qualche modo, immagino, suggerite dalla community,  si possono combinare più copie di Memoir ’44 per giocare scenari su campi di battaglia più grandi, composti da più tabelloni, nella modalità Memoir ’44 Overlord! Gli scenari Overlord hanno la particolarità di unire due tabelloni in un unico campo di battaglia gigante, che permette a un massimo di 8 giocatori (4 per schieramento) di vivere le battaglie storiche della Seconda Guerra.

La modalità a squadre permette di poter giocare in 4 giocatori; la cooperazione tra i giocatori dello stesso schieramento permette discussioni sulle strategie da adottare ed il confronto tra membri della squadra porta a dinamiche più “talkative” e divertenti. Con questa vista d’insieme i due (o più) giocatori della stessa squadra devono pensare a più settori del campo (fianco sinistro, centro, fianco destro), cosa che può aumentare la profondità tattica.

Per finire, il regolamento ci dice come questa modalità possa facilitare l’inserimento di nuovi giocatori: ad esempio un giocatore esperto può affiancarne uno nuovo nella stessa squadra ed guidarlo/orientarlo.

Contatti con la STORIA

Memoir ’44 è un gioco storico unico nel suo genere, che permette ai giocatori di ricreare una versione stilizzata degli scontri della Seconda Guerra Mondiale. Le battaglie, presentate nel modulo scenari, utilizzano uno specifico sistema di gioco per concentrarsi sulle importanti caratteristiche del terreno e sullo schieramento storico delle forze coinvolte. Il mio intento con Memoir ’44 era quello di creare un prodotto non troppo complesso, che ruotasse attorno agli scontri di terra tra le forze dell’Asse e degli Alleati. La scala del gioco varia da battaglia a battaglia: in alcuni scenari un’unità di fanteria potrebbe rappresentare un intero battaglione, in altri potrebbe essere considerata una singola compagnia o un plotone. Ciononostante, le tattiche che dovrete impiegare si adattano sorprendentemente bene ai vantaggi e ai limiti di ciascuna unità, tenendo conto delle armi che impiega e del terreno in cui si trova”.

Questo è come Borg presenta il gioco (i grassetti sono miei), direi che potrebbe bastare ma aggiungo un piccolo paragone che potrebbe stupire, mi ha sempre sorpreso quanto Flamme Rouge potesse rendere bene con poche regole le dinamiche (e le atmosfere) del ciclismo, qui possiamo scrivere che è sorprendente come con poche regole si possano creare dinamiche proprio degli scontri tra Alleati e Asse in Normandia e far rivivere così tanti pezzi diversi di Storia.

Il ponte Pegasus
Gli Scenari

Il libretto degli scenari prevede 21 scenari con uno scenario Overload Bonus. Si parte dal Ponte Pegasaus del 6 giugno 1944 per finire con il Passo di Saverne sul Vosgi del 19-21 settembre 1944. Ogni scenario inizia con il ‘Contesto Storico’ che inquadra la battaglia che andrà a svolgersi e ci sono, ovviamente, le condizioni di vittoria e le ‘Regole Speciali’, che aiutano nel ricostruire la realtà della battaglia che si andrà a combattere. Non ho avuto modo di provare tutti gli scenari, ho, naturalmente, provato il primo, non mi sono fatto mancare Point du Hoc e la prima ondata di assalto di Omaha Beach, come Il contrattacco della Panzer-Lehr, finendo con la soddisfacente Liberazione di Parigi.

Il bello degli scenari è che sono differenti quanto basta, in alcuni degli scenari una dele due parti ha un netto vantaggio rispetto all’altro ed è per questo che è lo stesso libretto degli scenari che suggerisce di vivere lo stesso combattimento sia nei panni degli Alleati sia nei panni dell’Asse e assegnare la vittoria a chi ha il maggior numero di medaglie.

Ovviamente gli scenari andrebbero affrontati in ordine come appaiono nel Modulo Scenari, sia per la linea temporale storica sia perché vengono introdotte, progressivamente, piccole difficoltà e modifiche, infatti, man mano che si procede, gli scenari introducono gradualmente nuovi elementi come: terreni più complessi, unità speciali (es. Ingegneri, Paracadutisti), condizioni di vittoria particolari, maggiori dimensioni dell’area di gioco. I primi scenari tendono ad essere più semplici, con meno regole speciali e un numero inferiore di sezioni del tabellone in gioco, permettendo ai nuovi giocatori di familiarizzare con le meccaniche fondamentali del gioco (movimento, combattimento, carte comando), diventando quasi un tutorial progressivo del gioco.

Rigiocabilità

La rigiocabilità è assoluta, oltre agli scenari già presenti si possono facilmente trovare in rete molti scenari (qui), oltre che crearli anche con un apposito software creato dalla Days of Wonder. Non ho voglia di fare un calcolo ma le possibilità combinatorie delle mappe sono davvero tantissime e se ci si aggiunge che si possono giocare partite Overload, allora il tutto aumenta a dismisura. Qualcuno potrebbe obiettare una certa ripetitività nei combattimenti, ma ovviamente le situazioni che si vengono a creare possono essere molto differenti. Il sistema di comandi (carte) e i dadi (battaglie) danno entrambi, per definizione, una base di imprevedibilità che cambia il ritmo anche nello stesso scenario. Per finire giocare con i due schieramenti crea, comunque, un’esperienza diversa. Pur essendo un tema discusso di Memoir ’44 mi sembra di poter dire che la rigiocabilità è un aspetto che si può promuovere.

In Conclusione

Memoir ’44 è un gioco che è sempre stato nel mio immaginario e nei miei desiderata, eppure, prima di questo Refresh non lo avevo mai giocato approfonditamente. Questa scatola è stata l’occasione per poter, finalmente, provare con un certa costanza questo titolo non sono quindi influenzato da esperienze pregresse per trarre le mie conclusioni.

Il gioco è veloce e con meccaniche lineari e semplici, regalando divertimento e la possibilità di giocare con la Storia. Le meccaniche di gioco sono davvero semplici il combattimento è davvero lineare e c’è una forte compenetrazione tra tattica e strategia. L’aderenza Storica è garantita dalla vastità dei terreni e dalla gestione delle truppe, mentre l’incertezza (che è fondamentale, a mio parere personale, in titoli di questa tipologia) è data dal tiro del dado e dalla pesca delle carte ordine. Rispetto al passato il cambiamento più grande nel comparto regolistico è sicuramente il fatto che vengono introdotte nuove regole per l’altezza del terreno che influisce sulla capacità di fuoco e le linee di vista, per il resto il ‘flow’ del gioco ha modifiche davvero minimali (qui il regolamento completo). Come ho già scritto sopra il refresh riguarda, soprattutto, la parte grafica e delle miniature, e per gli Scenari, aggiunti o leggermente modificati rispetto al passato.

La Voce degli Esperti

Eccoci alla lista dei titoli che ci fanno conoscere meglio lo Sbarco in Normandia, inizialmente mi ero proposto di mettere tre titoli (nelle mi prime recensioni di Wargame) ma, progredendo, mi sono reso conto che non sono sufficienti, ho alzato il limite a cinque titoli, anche se … ce ne sarebbero sicuramente di più. Qui alcuni titoli per chi cercasse un approfondimento storico sull’argomento, che, come sempre, riflettono scelte e formazioni personali.

Cornelius Ryan, Il giorno più lungo, Rizzoli (anche se esistono diverse edizioni precedenti). Semplicemente IL CLASSICO, racconta il D-Day focalizzandosi sul “giorno stesso”, con un ritmo incalzante, Per le ricerche e le fonti, Ryan intervistò centinaia di persone, un vasto campione sia di reduci dell’impresa militare – tra cui ufficiali statunitensi, canadesi, britannici, francesi e tedeschi – sia di civili francesi. È un eccellente mix di accuratezza storica e narrazione avvincente Dal libro è tratto il film col medesimo titolo, Il giorno più lungo, del 1962.

Max Hastings, Operazione Overlord. Il D-Day e la battaglia di Normandia, BEAT il libro del rinomato storico militare ci mostra come la battaglia di Normandia si risolse in un tributo di sangue delle truppe di terra molto elevato; grazie alle testimonianze dirette dei sopravvissuti di entrambe le parti in conflitto, e a una considerevole massa di fonti e documenti trascurati prima. Operazione Overlord offre al lettore uno sguardo inedito. È considerato uno dei migliori per avere una visione strategica e tattica completa di questa Storia.

Richard Hargreaves, The Germans in Normandy, Pen & Sword Military Lo scrivo spesso la Storia la scrive chi vince e per questo mi sembra tanto più interessante trovare libri importanti di chi ‘ha perso’. Questo libro è u ottimo riferimento per bilanciare la prospettiva: mostra la campagna dal lato tedesco, non solo i movimenti dell’invasore, ma le condizioni dei difensori, le difficoltà logistiche, morali e materiali cui furono sottoposti i tedeschi … aiuta il lettore a capire cosa significasse difendere il “Muro Atlantico” .

Claudio Razeto, D-Day. Una storia diversa, Edizione del Capricorno Giornalista e scrittore italiano, esperto di storia militare, un libro con un focus sul ricorso ad archivi e documentazione fotografica. L’autore ricostruisce il contesto bellico e geopolitico, analizza le scelte strategiche, traccia i profili dei protagonisti dell’uno e dell’altro campo, e soprattutto va alla ricerca degli aspetti meno noti del D-day: il ruolo dei commandos e le operazioni di controspionaggio, la battaglia tecnologica e l’azione della Resistenza francese, fino al ruolo (pochissimo studiato e ancor meno conosciuto) delle truppe italiane presenti sul fronte dello sbarco e con una sequenza di immagini di grande impatto.

BONUS-01 Paco Roca, I Solchi del Destino, Tunuè FANATSTICO (e potrei fermarmi qui!!!); ho una passione personale per Paco Roca e per il suo modo di raccontare tramite il Graphic Novel e non sono l’unico Zerocalcere die: “questo libro è tra le cose più bella cha abbia mai letto”. Attraverso i ricordi di Miguel Ruiz, repubblicano spagnolo esiliato in Francia, Paco Roca ricostruisce la storia de ‘La Nueve’, compagnia integrata nella seconda divisione corazzata del generale Leclerc, e formata principalmente da repubblicani spagnoli; con un mix tra realtà e finzione, viene ricostruita la liberazione di Parigi dai nazisti con ricordi dallo sbarco e, con l’avanzata in Normandia da un punto di vista sicuramente un po’ diverso dal solito.

BONUS-02 Zoom Archives, D-Day. The Normandy Landings. The Liberation of Europe. (The Best Photos), Rodolfo Namias Editore, Lo sbarco in Normandia rivive nelle fotografie in gran parte sconosciute degli archivi di stato americani (civili e militari), scatti di fotografi che hanno documentato sul campo di battaglia quei momenti storici. In linea con la collana Zoom Archives, le fotografie sono accompagnate da accurati testi storici che aiutano a contestualizzare e comprendere le origini della guerra e i suoi drammi.

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