Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo dato lustro a tutte le nostre abilità, sgomitando a terra nella polvere, cavalcando instancabilmente su radure e colline e bevendo botti e botti di birra.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] UnMatched scatole varie • 2 giocatori in modalità torneo con 12 partecipanti • 9+ • 20-40′ • giocato sempre 1 Vs 1 • 3 partite da 30′

Questa più che una pillola è una prescrizione! Ricordo che circa due anni fa giocai per la prima volta ad UnMatched in una serata in ludoteca (spostatasi all’epoca in un ristorante greco per lavori) grazie a Tore.
Era un titolo che avevo adocchiato da tempo ma che mi aveva sempre “spaventato” e allontanato per il testo sulle carte a cui io ero sempre stato refrattario.
Eppure quella sera sono riuscito a giocare la mia onesta partita utilizzando il mazzo di Sun Wukong (Son Goku per gli amici ^_^), senza patire il testo, trovandomi di fronte un titolo molto semplice da controllare, con le sole 5-7 carte da gestire a ogni turno.
Fatta questa digressione sull’inizio della mia storia d’amore con UnMatched, passo a raccontarvi il piccolo successo avuto con un minitorneo organizzato dal nostro Tore al Guiscardo.
La partecipazione è stata soddisfacente con ben 12 giocatori, tra esperti dei mazzi e novizi desiderosi di giocare e conoscere nuovi mazzi (soprattutto quelli Marvel).
Io ho perso due volte e vinto una non andando ovviamente avanti nel torneo, vinto poi dal bravo Stefano che era tra gli esperti del gioco. Le partite le ho perse una volta con Tesla contro il Bigfoot e un’altra volta col Bigfoot contro Tesla. Quella che ho vinto l’ho vinta con Spiderman contro Sinbad.
Al di là dei difetti che il gioco porta con sé in termini di sbilanciamento di alcuni mazzi o di alea troppo presente con la pesca delle carte, a me personalmente è un gioco che diverte sempre.
Riesco ogni volta ad apprezzare lo sforzo degli autori e dei produttori nel creare mazzi con abilità molto legate alla storia e alla personalità del personaggio di turno. Per farvi un esempio ho trovato geniale l’abilità base di Spiderman che impone all’avversario di dichiarargli il valore nominale dell’attacco…se non è questo un modo ottimale di rendere “i sensi di ragno” ditemi voi quale altro!
La prescrizione è quindi quella di dare a questo gioco almeno la possibilità di una prova, magari con il mazzo di uno dei vostri personaggi preferiti…troverete tanta sintonia e piacere nel giocare col “vostro” eroe.
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[F/\B!O P.] Undaunted: Normandy • 2 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in 2 • due partite in 100 minuti con ripasso delle regole

Siamo a metà del guado, sesta tappa del progetto “una volta al mese” che sto portando avanti quest’anno con Gourdo. A maggio abbiamo corso un fortissimo rischio imprevisti, fissandola per l’ultimo giorno del mese, ma non ci sono stati intoppi. Per giugno, trovarci con il resto del gruppo è risultato impossibile dalle varie agende, pertanto abbiamo optato per una seratina più intima inter nos. Ho giusto uno scenario che mi stuzzica da anni…
Ad ogni round pescate quattro carte, ne usate una per il suo valore di iniziativa (chi cala il più alto va per primo) e le altre tre per le azioni stampate nella parte inferiore (movimento, attacco, controllare la tessera, migliorare il mazzo, peggiorare quello avversario…), ripetendo la sequenza finché uno dei giocatori non soddisfa la propria condizione di vittoria. Il tabellone modulare è formato da tesserone quadrate, però sostanzialmente riproduce una mappa esagonata. Ogni unità attacca con il relativo numero di dadi d10. La difesa totale è data da: difesa del bersaglio + difesa della tessera + distanza. Se almeno un dado pareggia è un successo.
In questo scenario 10, le sole forze americane (Gourdo) hanno l’opportunità di trasmettere via radio informazioni critiche. Se controllano la tessera con il segnalino radio, possono effettuare da lì l’azione Controllo per aumentarne il valore in PV: chi ne ha 5 per primo vince. I tedeschi (io) hanno un esuberante mortaio nell’angolo del tabellone: non considerando la distanza nel calcolo della difesa, lo punto direttamente sul gremito spazio di partenza avversario e aggiungo altre carte mortaio al mio mazzo.
Fuggi fuggi US, con scout e rifleman subito ai piedi dell’antenna radio. Non mi sono ancora reso conto della velocità con cui quella tessera potrebbe raggiungere i punti richiesti, perciò un po’ ingrosso ulteriormente il mio mazzo (preparando strepitosi turni futuri, che non arriveranno mai) e un po’ mi espando con l’obiettivo di controllare qualche altro punticino. Morale della favola: in due turni, tra il rifleman che Controlla di suo e lo Squad Leader che lo Ispira a rifare l’azione, gli americani inviano al comando della divisione le preziose informazioni estorte ai prigionieri.
Vista la rapidità della partita, ci teniamo i rispettivi schieramenti, ma proviamo lo scenario 8: la battaglia per Tessy-sur-Vire. La sua particolarità è la presenza di colline, che offrono una difesa maggiore se attaccate dal basso. È lì che sono rintanati gli americani, ma i PV sono tutti intorno alle posizioni tedesche, dunque ci sarà da manovrare per entrambi. Le tre tessere di maggior valore (2 PV) si trovano tra le due forze: su una di esse punto il mio mortaio, come deterrente.
La mia vicinanza ai punti è controbilanciata dal fatto che non ho scout nel mazzo iniziale, sicché prima di muovermi devo fare tutto un lavoro di miglioramento. Intanto Gourdo apposta un cecchino e comincia a darmi un fastidio ininterrotto alle poche truppe che ho. Finalmente mi allargo un po’ con scout e rifleman, segnando i primi punti a mio favore 1-2-3 (ne servono 7).
Sono frustrato ogni volta che pesco il mortaio, perché ovviamente lui non si mette sotto il suo mirino e io non ho il coraggio di cambiare mira. Tra un tiro e l’altro, gli americani costeggiano l’altro lato e prendono una tessera da 2 PV: è l’inizio del carnaio. Per svariati round gireremo intorno al controllo di tre tessere. Perdo prima i rifleman della squadra A, poi quelli della C. Sposto finalmente il mortaio e immediatamente la tessera si svuota. I suoi scout dilagano in cerca di punti. Con uno sforzo eroico, l’ultimo rifleman B che mi resta prende il controllo dei 2 PV che ci mancano e per questa volta abbiamo riscritto la Storia.
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[White Winston] Heroes of Might & Magic III • 1-3 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in 3 in 150′ compresa spiegazione

Dopo un paio di partite in solo, sono riuscito finalmente a provare questo gioco “monstre” in 3 giocatori, appena arrivato a casa grazie ad una campagna di KS conclusa con successo (e puntualità!).
Setup e spiegazione impegnativi, ma neanche troppo,… soprattutto se pensiamo che siamo di fronte a un gioco sandbox, con esplorazione, combattimenti, gestione risorse e deckbuilding.
Se siete fan del videogioco, impiegherete pochissimo tempo a ritrovarvi perfettamente a vostro agio, perché questo più che un gioco da tavolo e una vera e propria trasposizione sul tavolo del mitico videogioco che dal 1996 in poi (anno di uscita del secondo capitolo) è riuscito periodicamente e puntualmente a ritornare sul mio pc a più riprese (e capitoli).
Se di HoM&M non sapete nulla o quasi, ma avete un po’ di cultura ludica sul genere, proverete la sensazione di essere di fronte a un Mage Knight più leggero, più contenuto, più american e più spettacolare.
Il gioco scorre liscio, tempi morti abbastanza ridotti grazie all’interazione nei turni avversari (combattimenti e azioni), manca la profondità e la genialità di certe scelte di design di Mage Knight, ma a conti fatti risulta assolutamente più fruibile del fratello maggiore, figlio di Vlaada. Per approfondimenti, vi rimando alla recensione che conto di scrivere quanto prima…
[SimoneM] Brass: Birmingham • 2-4 giocatori • 150′ (di cui 15′ – 20′) di spiegazione • Giocato in 3

Venerdì sera sono ospite di Max e Monia (Maxwell è un ex redattore di GSNT), il menù della serata prevedeva una chicca ovvero Vindication titolo che ero stra curioso di provare però qualcosa va storto.
Sul tavolo trovo apparecchiato Brass: Birmingham. Ok niente panico, io sarò un ragazzone a stelle e strisce ma sono anche uno che accetta le sfide. Superato l’impasse iniziale e la perplessità mi accomodo al tavolo ed ascolto la spiegazione. Stasera mi tocca un euro e per di più un cinghialino gestionale-economico che svetta su BGG da un bel po’.
Le regole non sono tante e tutto sommato organizzate con una certa coerenza. Bisogna sviluppare il proprio distretto industriale nell’arco di due ere. Per sfruttare le risorse (carbone, ferro e birra) e costruire siti produttivi o vendere al mercato occorre anche costruire una fitta rete di collegamenti (fluviali la prima era e ferroviari nella seconda). Alla fine di ogni era si contano i punti forniti dalle reti e dagli edifici. Vince chi ha più punti.
La mia performance non è stata malaccio, mi piazzo secondo davanti al padrone di casa e con un punteggio dignitoso (187) totalizzato grazie alla mia mega rete di trasporti. Monia ci straccia di brutto….
Titolo di cui ho sicuramente apprezzato la solidità e la profondità strategica ma che mi ha lasciato mentalmente provato. Economico card driven estremamente longevo.
Contenuto di aver messo un’altra tacca nella lunga lista di titoli “premium” della storia ludica però adesso scusatemi vado a dare un’annusata alla scatola di Heroquest. Ciauuuu
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O P. ci porta un unboxing con descrizione dei componenti e apertura della scatola di Pick a Pen: Gardens, di Reiner Knizia, gioco da tavolo edito da 999 Games.
Nel podcast di questa settimana tutti i nostri vocali sui giochi provati alla Play 2024, riassunti in un unico episodio!
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa il piccolo indovinello “più di una corona per il mio regno!” si riferiva “facilmente” a Kingdomino con Francesco primo a cogliere, seguito dall’avallante Tullaris!
Torno con un anagramma questa settimana: Stefania, lo perdo!
Giocate, anagrammate e commentate. Alla prossima!
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